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Monnaie de singe

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Haut niveau Très longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Grand-Arbre
- Le village des gnomes
- Niveau 43 en Prière fortement recommandé

Pour commencer

Point de départ

Parlez au roi Narnode dans le Grand-Arbre

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • 1 lingot d’or,
  • 1 pelote de laine.
  • 1 peau de singe ou os de singe,
  • Des potions anti-poisons(4),
  • Des potions de dévot,
  • Des moyens de téléportation (anneau de duel, amulette de gloire ou autre),
  • De la nourriture (requins conseillés),
  • Une bonne armure et une bonne arme,

Introduction

Le roi des gnomes du nord, Narnode Shareen, a de nouveau besoin de votre aide. Il a récemment décidé d'envoyer des émissaires de sa garde royale, la 10e escouade, pour superviser le démantèlement du chantier naval gnome sur la côte est de Karamja.

Mais la 10e escouade est maintenant partie depuis longtemps et elle semble avoir disparu de la circulation.

Saurez-vous élucider ce mystère ? Saurez-vous démêler la vérité du mensonge ? Êtes-vous capable de distinguer ce qui est réel de ce qui ne l'est pas ?

Début de la quête

Matériel nécessaire (1ère partie) :

  • 2 ou 3 potions anti-poisons(4),
  • Nourriture (requins conseillés),
  • Bonne arme et bonne armure.

Le roi Narnode :

Allez voir le roi Narnode Shareen, il se trouve au Grand Arbre, dans le Forteresse des Gnomes.

Demandez-lui des nouvelles et il vous dira qu’il a contraint Glough à démissionner et qu’il nommé un nouveau garde principal, Daero.

Comme vous remarquez qu’il a l’air inquiet, il vous parlera du chantier naval de Glough sur la côte Est de Karamja.

Il a envoyé là bas sa 10ème escouade de gardes d’élite pour démanteler le chantier mais il n’a plus aucune nouvelle...

Il vous demandera de faire des recherches à ce sujet.

Il vous remettra un sceau royal vous permettant de prouver votre identité.

Ainsi commence le 1er chapitre de cette quête :

En route vers Karamja :

Montez au sommet du Grand Arbre.

Parlez au capitaine Errdo pour utiliser le planeur et vous rendre à Karamja (Gandius sur la carte).

Vous voici arrivé sur l’île de Karamja

Vous êtes sur une plage au Sud du chantier naval (voir carte) à côté du planeur qui vous servira plus tard pour revenir.

Rendez-vous au chantier naval et profitez de l’occasion pour tuer un singe et récupérer les os si vous ne l’aviez pas dans votre inventaire.

Le chantier naval et Caranock :

Vous devrez passer la porte du chantier qui est gardée par un ouvrier...

Dites-lui que vous venez de la part du roi Narnode et montrez lui votre sceau royal pour qu’il vous laisse entrer.

Une fois à l’intérieur, allez dans la maison au Sud et parlez à A.L.G Caranock.

Apparemment il n’est pas au courant de grand-chose. Quand vous lui demandez s’il a des informations sur la 10ème escouade, il vous dira qu’il n’était même au courant de leur venue...

Il parlera des violentes rafales de vent qu’il y a eu dans la région récemment et qui pourraient peut être les avoir emportés.

Il proposera de s’occuper personnellement du retrait de la circulation du chantier naval et vous invitera à retourner auprès du roi.

Retour au Grand-Arbre

Faute de pouvoir faire plus, retournez au planeur et parlez au capitaine Klemfoodle qui vous ramènera au sommet du Grand Arbre...

Descendez et allez reparler au Roi Narnode.

Après lui avoir parlé du douteux Caranock et de son histoire de vent, le roi vous enverra transmettre des ordres de sa part à son nouveau gardien du Grand Arbre, Daero.

Daero :

Daero se trouve au 1er étage du Grand-Arbre, au Sud-Est, à côté du bar...

Remettez-lui les ordres de Narnode.

Il prendra un petit temps pour déchiffrer les ordres codés du manuscrit puis vous proposera une quête.

Il vous expliquera votre nouvelle mission de reconnaissance.

Il vous parlera d’un atoll au Sud de Karamja, au-delà des terres connues par les gnomes

Après lui avoir demandé quelques détails sur votre mission, sur Caranock ou encore sur la 10ème escouade, dites lui que vous êtes prêt à partir...

Il vous bandera les yeux pour des raisons de sécurité afin de rencontrer Waydar, le commandant gnome qui vous accompagnera.

Le hangar aux planeurs :

Vous vous retrouverez dans un lieu secret, une sorte de hangar.

Reparlez à Daero. Il vous souhaitera la bienvenue dans le Hangar Souterrain de Planeurs Militaires qui, à l’origine, faisait partie du plan d’urgence de Glough.

Il vous présentera le commandant de bord Waydar.

Lui et Daero pense tout deux que les planeurs ordinaires de la 10ème escouade ont été poussées au Sud par les vents tropicaux qui règnent dans cette région.

Le puzzle :

Daero dira à Waydar qu’une fois la réinitialisation des planeurs militaires terminée, il partira avec vous vers l’atoll au Sud de Karamja.

Mais Waydar a un problème, le code de réinitialisation est trop complexe...

Vous avez peut-être remarqué les planeurs pliés contre le mur.

Si vous parlez à Waydar, vous comprendrez qu’il faut débloquer le code pour tout réinitialiser. Il vous proposera même d’essayer de débrouiller celui-ci !

2 solutions s’offrent à vous :

a) Pas envie de chercher ou pas le temps :

Allez voir Glough dans sa maison au sud du Grand Arbre.Utilisez le téléporteur dans la partie Sud-Est du hangar pour sortir)

Moyennant 200 000 Pièces d’Or, il résoudra le puzzle qui sert de code de réinitialisation à distance. Pour retourner au hangar, retournez voir Daero au Pub du 1er étage du Grand-Arbre.

b) Vous aimez les puzzles :

Présentez vous devant le tableau de réinitialisation

Dès que la dernière pièce du puzzle sera en place, un mécanisme se mettra en route et les planeurs se déplieront...

Ils sont maintenant prêts à être utilisés.

Parlez à Daero, il vous félicitera pour votre talent et ordonnera à Waydar de vous emmener au Sud de Karamja.

Parlez à Waydar et vous partirez pour le Sud en Planeur...

L'Atoll des singes

L'île du désastre :

Vous et Waydar vous retrouverez sur la plage d’une île où se trouve un autre gnome, Lumdo

Vous êtes sur la plage Ouest de l’île du désastre. Elle est située à l’Est de l’Atoll des Singes.

Selon Waydar, vous êtes à l’endroit exact où les planeurs de la 10ème escouade ont réussir à atterrir en catastrophe, vu l’état des planeurs...

Aller voir Lumdo et après vous avoir demandé qui vous étiez et avoir vérifié votre identité grâce au sceau du Roi Narnode, il vous dira qu’il fait bien parti de la 10ème escouade.

Tous sains et saufs, lui et ses camarades se sont bien écrasé sur l’île.

Ils avaient par la suite fabriqué deux bateaux afin d’explorer la grande île à l’Ouest qu’ils avaient aperçu en atterrissant afin d’y trouver une piste d’envol pour leur planeur.

Lui est resté pour surveiller les planeurs, le sergent Garkor et les autres membres de l’équipe se sont embarqués dans le plus grand des bateaux vers l’atoll.

Demandez alors à Lumdo de vous emmener à l’atoll et il refusera, ayant reçu l’ordre de son sergent de rester là et n’ayant, en plus, aucun ordre à recevoir de vous !

Retournez parler à Waydar et expliquez-lui que Lumdo refuse de vous emmener.

En tant que supérieur du sergent Garkor, il ordonnera à Lumbo de vous emmener avec le second bateau.

Complot 1ère partie (Caranock et le contremaître) :

Juste à ce moment, vous aurez droit à une petite cinématique.

Il s’agit d’une discussion entre le contremaître du chantier naval de Karamja et Caranock.

Le contremaître est inquiet pour l’avenir des ouvriers et prévient Caranock qu’il aura du mal à les tenir.

La démission de Glough, la disparition de la 10ème escouade et le fait que vous cherchiez à savoir ce qui se passe rend les hommes très nerveux...

Caranock le rassurera en lui disant que si vous continuez de causer des problèmes, il vous supprimera...

En attendant, il est préférable de vous laisser retrouver la 10ème escouade et que les ouvriers continuent de construire les cuirassés !!!!

Justement, le deuxième chapitre de l’aventure commence pour vous :

L'atoll des singes :

Vous arrivez sur l’atoll des singes avec Lumdo, sur la côte Est.

Attention... L’ensemble de la région est hostile !

Allez tout droit au Nord jusqu’à la falaise que vous longerez par la suite ou passez par la plage au Sud...

Attention, la région est infestée de serpents, de scorpions et d‘araignées venimeuses...

Vos anti-poisons doivent donc être prêts à servir et avoir de la nourriture sous la main vous sera aussi très utile.

Vous serez obligé de traverser la passe entre les falaises pour essayer d’arriver à la ville.
Vous allez vous faire tirez dessus par les singes archers qui sont postés en haut des falaises...

Prisonnier des singes :

Vous serez fait prisonnier et vous vous retrouverez alors dans une cellule de prison à côté de 3 membres de la 10ème escouade.

Parlez avec Lumo, Bunkdo et Carado, les 3 prisonniers dans les cellules voisines.

Les 3 membres de la 10ème escouade vous diront que les gardes qui surveillent les geôles ne sont pas très futés mais qu’ils ont une grande force.

Notez que si vous vous mettez contre les barreaux de votre cellule quand Trefaji ou Aberab (les gorilles) passe,

Il vous frappera et vous y perdrez environ 170 points de constitution...

Lumo vous dira qu’il faudrait essayer de crocheter la serrure de votre cellule comme eux essayent de le faire depuis quelques temps.

Les gorilles font une ronde à tour de rôle...vous devez réussir à ouvrir la porte dès que le gorille vous tourne le dos pour repartir dans le couloir des cellules.

Vous aurez tout juste le temps de passer au moment où il reviendra dans la pièce au Nord au côté de l’autre gorille.

Attention si vous êtes repris, vous serez renvoyé en prison avec des points de constitution en moins (entre 120 et 170 pts).

À partir d’ici je vous conseille vivement de désactiver votre « combat automatique » !

Allez-y, crocheter la serrure dès que possible et rendez-vous dehors.

Marim, La ville des singes :

Des archers singes peuvent vous tirer dessus... Déplacez-vous rapidement et cachez vous tant que possible.

Dans les hautes herbes autour de la ville, les archers ne vous voient pas mais c’est infesté de serpent et de scorpions !!! Bref, une promenade de santé vous attend !

Karam et Garkor :

Une fois hors de la prison, remontez au Nord puis allez à l’Est de la prison et cherchez Karam dans les hautes herbes.

Il se cache un peu partout dans la ville et se déplace rapidement. Il vous dira qu’il essaye de faire évader ses compagnons.


Dirigez vous à présent au Sud-Est en passant entre les cabanes et le temple (il n’y a pas de passage à l’Est du temple, côté océan).

Allez à présent vers l’Est et retrouvez le sergent Garkor, derrière la salle du trône du roi des singes, Awowogei.

Il vous dira d’aller parler avec son magicien, Zooknock afin qu’il vous déguise en singe pour que vous puissiez espionner pour leur compte.

Le magicien Zooknock se trouve au fond de la caverne dont l’entrée est dans la jungle, dans la partie Sud de l’atoll (voir carte).

Dientier et amulette de singe :

Pour éviter de perdre un peu de temps, vous devez vous procurer 2 objets qui vous serviront bientôt : une amulette de singe et un dentier de singe !

Rendez-vous à l’arrière de la grande maison du milieu.

Faufilez-vous à l’intérieur en prenant garde à ne jamais entrer dans la zone centrale... vous seriez repéré et renvoyé en cellule illico !

De toute façon, la trappe centrale est verrouillée !

Ne craignez rien du singe endormi (il est légèrement somnambule apparemment !) il ne vous verra pas...

Il y a une araignée qui se promène dans cette pièce, vous risquez grandement d’être empoisonné... donc prudence.

Donc tout en restant sur le pourtour extérieur, rendez-vous dans la partie Est de la pièce et fouillez la pile de 2 caisses qui est la plus proche de la trappe du milieu.

Vous devez être juste en face afin de ne pas être dans la zone à risque.

Vous y trouverez des « dentiers de singes magique parlants », prenez-en un exemplaire.

Revenez maintenant sur vos pas et fouillez la caisse qui est dans le coin Nord-Est... Elle se révèle être un passage vers le sous-sol.

Descendez et vous atterrirez dans une caverne remplie de caisses et éclairée par des champignons lumineux !

Vous devez trouver un moule à amulette...

Rendez-vous dans le coin Nord-Ouest de la salle et en fouillant un peu les caisses, vous trouverez l’objet convoité

À ce stade, vous devez quitter la ville de Marim pour trouver le magicien Zooknock.

Le trou par lequel vous êtes tombé n’est pas accessible, la corde juste à côté, vous ramènera en plein milieu de la salle du dessus et vous finirez en prison...

Il y a bien une autre corde dans l’autre salle, mais elle donne dans la maison voisine dont la porte est verrouillée et l’échelle qui s’y trouve donne accès au toit qui grouille de singe ninja...

Le mieux est de vous téléporter (soit avec votre amulette de gloire ou votre anneau de duel !)

Une fois « ailleurs », retournez au 1er étage du Grand-Arbre.

Zooknock et le GriGri

Grand-Arbre, Île du désastre, Atoll des singes :

Profitez que vous êtes à côté de la banque pour vous débarrasser des objets inutiles et vous munir de ceux qui vous serviront pour la suite. Il vous faut :

Matériel nécessaire (2ème partie) :

  • Un lingot d’or,
  • Une pelote de laine,
  • Le moule à amulette de singe,
  • Un os de singe ou une peau de singe,
  • Le dentier de singe,
  • Des potions de dévot,
  • Des anti-poisons(4),
  • De la nourriture.

Allez reparler à Daero qui vous proposera de retourner au hangar.

Là, parlez de nouveau à Waydar qui vous conduira sur l’île du désastre.

Enfin en vous adressant à Lumdo, vous embarquerez de nouveau vers l’atoll des singes !

Le donjon de Zooknock :

Allez au Sud puis longez la plage jusqu’à l’entrée du donjon de Zooknock (le point d’exclamation sur la carte)

Vous allez descendre l’échelle et courir longtemps, très longtemps même...

La caverne n’est pas très stable et des blocs de pierre vous tomberont sur la tête.

Les galeries sont de plus fréquentées par des singes zombies Niv.98 et des gorilles squelettes Niv.142

En théorie, votre combat automatique doit toujours être désactivé.... donc, en route !

Suivez la route en courant et en évitant les pièges tant que possible

Zooknock :

Vous arriverez alors au fond de la caverne où se trouve Zooknock le magicien.

Il sera un peu étonné de vous voir sur l’atoll...

Vous lui direz que c’est Garkor qui vous envoie pour devenir «espion-singe» !

Ne croyez pas que vous allez être déguisé en singe, il va vous transformer en petit singe.

Enchantement du lingot d'or :

Pour pouvoir comprendre et parler avec les singes, Zooknock vous demandera 3 objets :

Un lingot d’or, un moule à amulette de singe et un objet en rapport avec la communication des singes

Vous avez dans votre inventaire l’or, l’amulette et le dentier. Utilisez l’un des ces objets sur Zooknock et il vous rendra le moule et le lingot après les avoir enchantés.

Vous allez devoir fondre vous-même le lingot pour obtenir l’amulette de singe... dans un lieu de culte dédié aux singes.

Fabriquer une amulette au Temple :

Vous allez devoir vous rendre au temple de la ville...

Faites comme bon vous semble, rebroussez chemin ou téléportez-vous, mais vous devez retourner en ville, ou plus exactement en prison !

Vous devez vous rendre dans le temple.

L’endroit est bien gardé par des singes gardes (Niv.167) qui risquent de ne pas vous facilité la tache. Ils vous attaqueront dès votre entrée. Activez votre protection anti-mêlée serait sûrement une bonne chose.

Montez l’escalier au Nord pour accéder à l’autel et recharger vos points de prière ne vous fera sans doute aucun mal.

Vous ne risquez rien au côté du grand prêtre singe, Hafuba... Dès que vous êtes prêt, redescendez l’escalier et tentez d’accéder à la trappe qui est à l’Est.

Ouvrez la trappe et descendez la corde pour entrer dans une nouvelle grotte

Laissez votre protection anti-mêlée puis utilisez votre lingot vert sur l’un des deux piliers de feu pour fabriquer votre amulette de singe.

Remontez rapidement et quittez le temple (attention aux gardes du temple).

N’oubliez pas d’utiliser votre pelote de laine sur le talisman que vous venez de fabriquer afin de pouvoir le porter de suite afin de pouvoir parler avec les singes.

Le talisman du bébé singe :

Vous devez vous rendre maintenant à l’arrière du bâtiment qui est à l’Ouest de la prison.

Vous y verrez des combattants singes armés à l’entraînement...

Glissez vous dans le couloir sur le côté, vous verrez le bébé singe qui joue dans le jardin aux bananiers...

Surtout, arrêtez-vous dans le couloir et n’allez pas voir le petit singe directement !

Le bébé est « protégé » par sa tata qui, si elle vous voit, donnera l’alerte, ce qui vous conduira en prison

La Tata Singe fait toujours le même parcours...Vous ne pouvez parler sans risque au bébé que lorsque la Tata n’est pas dans le jardin... Vous devrez donc faire les étapes suivantes en plusieurs fois en venant vous réfugier dans le couloir à chaque fois !

Allez donc parler au bébé singe dès que possible. Il vous dira que sa tata lui a défendu de parler aux étrangers.

Dites lui que vous allez devenir son oncle et il continuera à vous parler...

Il vous dira que sa tante lui a demandé de cueillir des bananes et qu’en échange il aurait un jouet.

Si vous le lui demandez, vous apprendrez que le jouet est une sorte de talisman de singe... Pile ce qu’il vous faut pour Zooknock !

Demandez lui combien de bananes voudrait sa tata et il vous dira 20 en précisant toutefois qu’il ne sait pas compter...

Proposez d’aller les cueillir pour lui !

Quatre ou cinq bananes suffiront... il ne sait pas compter après tout !

Pour les bananes, si vous ne les avez pas encore, il suffit de fouiller les bananiers à côté du bébé singe.

Donnez-lui les bananes et retournez attendre dans le couloir que la tata soit passée !

Retournez parler au bébé singe qui aura reçu son jouet talisman et insistez pour qu’il vous le prête.

Zooknock et le grigri :

Encore une fois vous devez maintenant quittez la ville pour revenir dans la partie Sud de l’atoll pour revoir Zooknock.

Donc téléportation, Grand-Arbre, planeur et bateau...vous commencez à en avoir l’habitude !
Une fois parvenu au fond du tunnel, utilisez le talisman simiesque sur Zooknock

Il transformera le talisman en Grigri de singe qui vous permettra de vous métamorphoser en singe

Notez que la transformation en singe ne vous permettra pas de vous battre mais Zooknock vous promettra d’essayer de remédier à ça !

Au moment où vous allez tester le grigri une cinématique commencera...

Complot 2ème parrtie (Caranock et Waydar) :

Vous verrez cette fois Caranock et Waydar en train de comploter !

Transformation en singe :

Le retour devant Zooknock marquera le début du chapitre 3 :

Vous pouvez maintenant devenir « singe »...il vous suffit pour ça de manier le Grigri. Vous pouvez remonter le tunnel avec beaucoup moins de risque maintenant que vous êtes petit, poilu et attiré par les bananes...

Être un espion-singe

Retour à Marim :

Vous devez retourner dans la ville des singes...

Cette fois, quand vous passez entre les falaises, un singe nommé Kruk ordonnera que l’on vous ouvre les portes

Aller voir le sergent Garkor, comme la 1ère fois, à côté de la salle du trône.

Effectivement, en vous regardant de plus près, la crête rouge vous va à ravir...

Garkor vous enverra maintenant en mission. Vous devez parler au roi et vous faire passer pour un singe de Karamja qui cherche à obtenir une alliance avec les singes de l’atoll.

Mission - Parler au Roi des singes

Essayer d’entrée dans la salle du trône mais les entrées sont gardées.

Le Gorille de faction, un Garde Ancien, vous dira qu’il faut l’autorisation du capitaine de la garde...

Le capitaine de la Garde...c’est Kruk, le singe qui vous a laissé passer la porte de la ville.

Kruk, le capitaine de la garde :

Partez donc vers l’Ouest et vous trouverez un chemin pour grimper en haut des falaises.

Vous devrez traverser le pont suspendu pour atteindre le capitaine.

Adressez-vous à Kruk et dites lui que vous êtes l’envoyé des singes de Karamja...

Il acceptera de vous emmener auprès du roi... Il vous téléportera directement dans la salle du trône auprès du roi Awowogei.

Le roi Awowogei :

Vous ferais votre proposition d’alliance

Mais Awowogei a entendu dire que les singes de Karamja sont dégourdis. Il aimerait vous mettre à l’épreuve...vous devez libérez l’un des singes captifs du zoo d’Ardougne

L'Épreuve du Zoo :

Rendez vous à Ardougne donc ! Au Zoo plus exactement... et chercher le gardien de singes...

Il ne veut rien entendre, donc inutile d’essayer de le convaincre de laisser s’échapper un singe ou même de vous en « donner » un !

Changez vous en singe et reparlez lui, il vous prendra pour un singe et vous remettra avec les autres ...en cage !

Maintenant que vous êtes dans l’enclos des singes, parlez avec l’un d’eux et arrangez-vous pour qu’il monte dans votre sac à dos (inventaire).

Dès que le singe est dans votre inventaire, redevenez humain et parlez au gardien.

Il s’excusera et vous fera sortir de l’enclos.

Retournez au Grand-Arbre afin de parvenir de nouveau à l’atoll des singes

N’utiliser ni la téléportation, ni les arbres spirituels sinon le petit singe disparaîtra de votre inventaire dans un nuage de fumée.

Proposition d'alliance

Sur l’atoll, retournez voir le roi Awowogei avec le petit singe d’Ardougne dans votre inventaire et parlez lui de nouveau de l’alliance avec les singes de Karamja...

Le roi, maintenant qu’il a relativement confiance en vous, dira qu’il va pouvoir y réfléchir et consulter ses conseillers...
Parlez ensuite au sergent Garkor (à côté de la salle du trône)

Complot 3éme partie (Caranock, Awowogei et Waydar)

De nouveau, une cinématique interrompra votre conversation avec Garkor...

Cette fois, vous verrez Caranock et Waydar proposer leur plan au roi Awowogei.

Caranock proposera au roi de supprimer la 10ème escouade.

Le roi Awowogei craignant une déclaration de guerre de Narnode et du peuple gnome, Caranock lui dira qu’ils rejetteront la faute sur l’espèce humaine.

Le roi Awowogei dira justement qu’il bénéficie d’une nouvelle alliance avec les singes du Nord (Enfin, c’est ce qu’il croit ?!)

Le supérieur de Caranock a justement envoyé quelques astuces pour leur permettre de parvenir à leur fin.

Invoquer la 10ème escouade et la possibilité de se servir de l’un de ses animaux domestiques

Waydar fera part de son inquiétude car il pense que vous êtes toujours dans la région mais Caranock pense que vous êtes déjà mort !

Le combat final

C’est maintenant que commence le dernier chapitre de cette quête : Le combat final

Le sort de regroupement

Quand vous reparler à Garkor, il vous dira que ce sort de regroupement est une chance.

En effet, grâce à lui, les 3 prisonniers seront libérés.

Garkor sait que les membres de son escouade, même réunis, ne seront pas assez forts pour s’opposer à « l’animal domestique » qui les menacera alors !

Vous pouvez reprendre apparence humaine si ce n’est déjà fait.

Membre de la 10ème escouade

Garkor vous proposera de devenir membre de la 10ème escouade. Grace à votre bon niveau de combat, vous pourrez certainement battre l'animal.

Pour cela il vous remettra le sceau qui sert à identifier un membre de l’escouade.

Cette objet devant tromper le sort de Caranock et vous permettre d’être téléporté avec eux

Voilà, vous êtes dans la 10ème escouade...

Préparez vous maintenant

Dès que vous serez équipez du sceau vous serez téléporté !

Donc ne le faites que si vous avez suffisamment de nourriture et que votre niveau de prière est à son maximum.

Le démon de la jungle

Dès que vous serez téléporté, mettez votre protection "anti-magie".

Attention, le Démon de la Jungle (Niveau 195) vous tapera soit avec des frappes magiques soit en corps à corps.
De plus, il a une très bonne défense contre la magie, mais vous pouvez le battre au corps à corps avec votre protection contre la magie ou encore en combat à distance, surtout si vous utilisez un canon.

Une fois que vous l’aurez tué, parlez à Garkor...il a une petit flèche au dessus de la tête.

Quand vous voudrez sortir de cette arène, il vous enverra auprès de Zooknock (un peu plus loin dans la pièce...)

Il vous téléportera sur l’atoll...

Voilà cette quête est quasiment terminée...

Récompenses

Retournez auprès du roi Narnode au Grand-Arbre

Le roi vous remettra une récompense pour vos efforts !

Vous recevrez de sa cagnotte personnelle 3 diamants et 10 000 pièces d’or

La quête « Monnaie de Singe »est terminée !

  • 3 points de quête,
  • 10 000 pièces d'or,
  • 3 diamants bruts.

Infos supplémentaires

Montez au 1er étage du Grand-Arbre pour reparler à Daero

Il vous proposera de suivre le programme d’entraînement de la garde...Acceptez !

Grâce à cet entraînement vous recevrez de l’expérience en Force, en Constitution, en Attaque et en Défense.

Vous pouvez choisir de plus privilégier deux d’entre elles

J’ai choisi Attaque et Défense et j’ai reçu 20k en Force et Constitution et 35k en Attaque et Défense.

Autres Transformations :

Vous pouvez vous procurer d’autres talismans auprès du bébé singe ou alors
en les achetant au singe nommé Tutab (magasin de magie)...
Munie d’un talisman et des os de certains types de singe, vous pourrez vous rendre auprès de Zooknock, qui vous remettra le nouveau grigri correspondant...
Voici un tableau récapitulatif de toutes vos possibilités de transformation :
Singe à TuerSingeLocalisationGrigri Obtenu
Singe de Karamja
(Niv.3)
Zoo d'Ardougne Grigri de singe
celui de la quête)
Petit Singe Zombie
(Niv.82)
Sous-sol du
Temple de Marim
Grigri de (petit)
Singe Zombie
Singe Ninja Archer
(Niv.86)
Dans la ville de Marim
(sur les petites tours)
Grigri de (petit)
Singe Ninja
Grand Singe Zombie
(Niv.98 et 129)
Donjon de Zooknock
(pour les Niv.98)
Sous-sol du Temple de Marim
(pour les Niv.129)
Grigri de (grand)
Singe Zombie
Padulah
(Niv.149)
Centre ville de Marim
(à côté de la statue)
Grigri de (grand)
Singe Ninja
Singe Garde
(Niv.167)
Temple de Marim Grigri de Gorille
Singe Garde Barbu
(Niv.167)
Temple de Marim Grigri de
Gorille Barbu

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia 0
Date d'ajout Dernière modification
Jeudi, le 21 Septembre 2017 à 10:39 Samedi, le 02 Janvier 2016 à 17:19