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Diplomatie sélène

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Les épreuves frémennes
- La cité perdue
- Mystérieuse rune
- Shilo
- Niveau 61 en Artisanat
- Niveau 40 en Défense
- Niveau 49 en Feu de camp
- Niveau 5 en Herboristerie
- Niveau 65 en Magie
- Niveau 60 en Exploitation minière
- Niveau 55 en Coupe de bois
- Niveau 32 en Agilité
- Niveau 25 d'Archerie

Avant de commencer...

 

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • 1 000 pièces d'or,
  • Runes pour lancer des sorts de combat (de préférence de type feu),
  • Bâton de Dramen (il est recommandé d'en apporter plus d'un pour fabriquer plusieurs bâtons de Sélène),
  • Pelle,
  • Capuchon dément / Tiare passe-partout / Talisman passe-partout / Talisman élémentaireLes talismans ou les tiares d'air, d'eau, de feu et de terre / avoir accès à l'Abyss,
  • 2 fils,
  • Guame lavé,
  • Marrentille lavé,
  • Avoir des runes (feu et nature) pour lancer le sort Hyperfusion.

À noter que les objets pouvant être placés dans la ceinture porte-outils ne sont pas répertoriés, sauf si un objet ne peut être utilisé en quête que depuis l'inventaire et non la ceinture.

Objets recommandés [Cliquez pour afficher]

  • Une bonne armure, une ou plusieurs armes et de la nourriture.

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Plusieurs Suqah de niveau 73, 74 et 79,
  • Un adversaire, nommé Moi de niveau 84.

Introduction

Préparez-vous à partir en mission diplomatique pour les Frémennes et le mystérieux Clan sélène de l'île du même nom.

C'est à vous de réconcilier ces deux peuples et de faire régner la paix dans la région. Pendant votre mission, vous naviguerez avec des pirates dans leur galion géant, vous explorerez une nouvelle île magique et vous voyagerez même à l'intérieur de vos rêves !

Avant-propos

Diplomatie sélène est une quête dont l'histoire est focalisée sur la réconciliation entre les Frémennes et le Clan sélène. En la terminant, vous débloquerez l'accès à l'Île sélène et à un tout nouveau livre de sort.

Avant de commencer la quête, sachez que celle-ci contient du combat. Il vous est donc nécessaire de vous équiper d'une armure, d'une ou plusieurs armes et d'apporter de la nourriture. Assurez-vous également d'avoir tous les objets requis dans votre inventaire pour compléter la quête. Vous pouvez tous les acheter au Grand Marché, hormis le bâton de Dramen. Ce dernier s'obtenait durant la quête La cité perdue, mais il est toujours possible de retourner couper l'arbre de Dramen en cas de perte de l'objet ou pour en fabriquer plusieurs autres.



Point de départ :

Pour commencer cette quête, vous devez discuter avec Lokar Couremer, sur le débarcadère à l'ouest de Rellekka.

 

Déroulement de la quête

 

Préparatifs du départ

Pour débuter la quête, allez sur le débarcadère le plus à l'ouest de Rellekka et discutez avec Lokar Couremer. Il vous racontera qu'il était un Frémenne avant de s'enfuir de Rellekka pour devenir un pirate. Il vous dira également que le Clan de l'Île sélène s'avère être le pire ennemi des Frémennes et que le seul moyen de rejoindre et de rester sur l'île en toute sécurité est d'avoir en sa possession un sceau de passage.

 

Pour obtenir un sceau de passage, rendez-vous dans la taverne (il s'agit du plus grand bâtiment de la ville) et engagez la conversation avec Brundt le chef. Demandez-lui de vous aider à en récupérer un. Il acceptera volontiers de vous en donner un pour vous faciliter la tâche dans la réconciliation des deux clans.


N.B : Le sceau de passage doit, en tout temps, être dans votre inventaire durant votre excursion sur l'Île sélène. S'il n'y est pas, vous allez être immédiatement téléporté à Rellekka.



Retournez auprès de Lokar Couremer et parlez-lui de nouveau. Dites-lui que vous êtes prêt à partir en barque. Vous arriverez à la Baie des pirates.

 

Le bateau pirate

Montez l'échelle qui mène à l'embarcadère puis montez l'échelle qui mène au bateau pirate. Allez dessus et discutez avec le Capitaine Bentley. Il vous informera que dès que ses hommes auront fini de charger le bateau, ils seront prêts à partir pour l'Île sélène.



Lorsqu'il vous demandera si vous avez des questions à lui poser, répondez-lui « Peut-on aller sur l'Île sélène maintenant ? ». Pendant le voyage, le bateau tournera étrangement autour de la Baie des pirates.

Discutez encore une fois avec le Capitaine Bentley, il vous expliquera qu'il ne comprend pas ce qu'il s'est passé et il vous recommandera de vous adresser à Jack, le navigateur, pour régler le problème.

Dirigez-vous au sud du bateau, ouvrez la porte et descendez l'escalier. Allez encore au sud et parlez à Jack Œil de piaf. Vous lui direz qu'il a mal calculé le trajet pour se rendre à l'Île sélène, mais il vous affirmera que ses compétences en navigation sont excellentes et qu'il n'apprécie guère que vous critiquiez son travail.



Retournez converser avec le Capitaine Bentley et dites-lui que c'est peut-être la faute du navigateur. Il vous enverra de nouveau parler avec Jack Œil de piaf. Après une longue discussion, le navigateur suggérera la seule explication possible à ce problème ; le bateau s'est fait jeter un mauvais sort. Il vous demandera de trouver la chose ou la personne qui a la poisse.

 

L'enquête du sort maléfique

Commencez votre enquête en discutant avec Shultz Œil d'aigle. Il est au nord du bateau, sur le même étage que le Capitaine Bentley. Il vous expliquera en profondeur ce qu'est la poisse et vous devinerez par la même occasion que c'est un membre de l'équipage et non un objet qui est le porte-poisse.

Poursuivez votre investigation en parlant avec Burns le rosbif. Il se trouve au sud du sous-sol du bateau, un étage plus bas que Jack Œil de piaf. Il vous informera que tout l'équipage sauf lui a été au banquet du Clan sélène et qu'il y avait de la boisson au rendez-vous.



Montez jusqu'à l'étage où se trouve le Capitaine Bentley puis montez l'escalier au sud. Parlez à Lee le Lubrique à propos du banquet du Clan sélène. Il vous dira qu'excepter le second, il n'a vu personne s'absenter de l'événement.



Descendez l'escalier puis entrez dans la pièce au sud. Engagez la conversation avec Petit Davey, le second. Vous l'accuserez d'être le porte-poisse, car il s'est absenté du banquet, mais il vous répondra qu'il était juste allé vérifier que le bateau n'allait pas partir à la dérive pendant la nuit. Il vous apprendra également que c'était au mousse de vérifier cela et qu'il était introuvable lors des festivités.

Retournez à l'endroit où se trouve Lee le Lubrique et discutez avec Mousse. Il vous avouera qu'une fille du Clan sélène l'a convié à dessiner 5 symboles sur le bateau.

Il vous remettra une lentille d'émeraude et une lanterne à hublot. Assemblez-les ensemble puis allumez la lanterne à émeraude. Cet objet vous permettra de voir les symboles sur le bateau.

Il vous donnera 5 indices pour dénicher les symboles (effacez-les lorsque vous les trouverez) :

  • L'un est dessiné sur quelque chose de grand et en métal : Sur le compartiment où il y a Lee et le Mousse, utilisez votre lanterne sur le canon à l'est.
  • L'un est dessiné sur un mur : Sur le même étage que le Capitaine Bentley et dans la même pièce que Petit Davey, utilisez votre lanterne sur la carte murale juste à l'ouest de la porte.
  • L'un est dessiné sur un conteneur : Au sous-sol (l'étage le plus bas), utilisez votre lanterne sur l'unique coffre qui s'y trouve.
  • L'un est dessiné sur une sorte de boîte : Au sous-sol, à l'est de la pièce où se promène Burns le rosbif, utilisez votre lanterne sur les deux grandes caisses empilées les unes sur les autres.
  • L'un est dessiné sur un support : Au sous-sol, dans le même compartiment que la barrique remplie de pommes vertes, utilisez votre lanterne sur le support au centre de la pièce.


Maintenant que le sort maléfique s'est dissipé, parlez au Capitaine Bentley pour voyager jusqu'à l'Île du Clan sélène.

 

Débarquement sur l'Île sélène

Descendez de l'embarcadère puis descendez du quai. Allez au nord vers la ville et une cinématique s’enclenchera vous montrant un peu à quoi ressemble l'endroit.

Parlez à Météora, qui est au sud-ouest de la ville pour lui demander si vous pouvez rencontrer son chef. Elle vous dira qu'il n'y a pas de chef à la tête du clan, mais que l'Oniromancienne pourrait vous aider.



Si ce n'est pas déjà fait, allez à la banque vous équiper de votre armure, de vos armes et apportez de la nourriture. Vous en aurez de besoin pour affronter les Suqah.

Dirigez-vous au sud-est de l'île et tuez des Suqah jusqu'à obtenir 4 peaux et une dent de Suqah. Vous aurez très bientôt besoin de ces objets dans la quête.

Une fois ceci fait, rejoignez l'autel d'astral et discutez avec l'Oniromancienne. Elle vous expliquera que les Frémennes et son clan ne s'entendent pas bien en raison de leur mode de vie bien spécifique à eux. Elle vous proposera également de le vivre pour en faire l'expérience.



Elle vous parlera du rituel appelé le Rêve de soi. Il s'agit d'un rituel axé sur la compréhension de soi-même et il faut de nombreuses années avant d'être prêt à le tenter. Vous lui direz que vous n'avez pas tout ce temps à attendre devant-vous et que vous voulez le faire maintenant. Elle vous dira que vous aurez de besoin d'une potion de rêve éveillé, d'un bâton sélène et des habits de cérémonie de voyage.

 

Fabrication de la potion

Allez parler avec Baba Yaga dans sa maison-poule. C'est au nord dans le village. Dites-lui que l'Oniromancienne vous a envoyé pour obtenir de l'aide de sa part. Pour fabriquer la potion, vous aurez besoin ; d'une feuille de guame lavée, d'une feuille de marrentille lavée et d'une dent de Suqah.

Utilisez votre fiole d'eau sur l'évier pour la remplir d'eau et broyez votre dent de Suqah. Ajoutez les deux herbes dans la fiole d'eau puis ajoutez la dent broyée. Vous devriez désormais avoir une fiole de sommeil éveillé dans votre inventaire.

Retournez auprès de l'Oniromancienne et donnez-lui la fiole, elle la gardera pour vous.

 

Le bâton sélène

N.B : Si vous possédez plusieurs bâton de Dramen, il serait recommandé d'en faire des bâtons de sélène puisque dès que vous aurez donné un bâton de sélène à l'Oniromancienne, vous perdrez l'habilité d'en créer d'autres.

Pour que votre bâton de Dramen devienne un bâton de sélène, vous allez devoir l'utiliser sur chacun des autels des 4 éléments dans un ordre précis.

N.B : Si vous avez apporté plusieurs bâtons de Dramen, sachez que vous devez les utiliser un par un sur l'autel pour les enchanter.

Utilisez vos bâtons de Dramen sur chacun des autels suivants dans cet ordre :

  1. Autel d'air (ouest de Varrock)
  2. Autel de feu (nord d'Al-Kharid)
  3. Autel d'eau (Marais de Lumbridge)
  4. Autel de terre (nord-est de Varrock)


Votre bâton de Dramen deviendra un bâton sélène. Retournez sur l'Île sélène pour le donner à l'Oniromancienne. 

 

Habits de cérémonie de voyage

Les habits de sélène sont composés de 8 morceaux et peuvent s'obtenir dans n'importe quel ordre.

 


Heaume

Allez au nord-est de l'île (un icône de donjon apparaît sur la mappemonde) et descendez l'échelle. Vous vous retrouverez dans une mine d'essence. Allez à l'ouest et minez la stalagmite pour obtenir un minerai lunaire.



Si vous avez des runes de feu et de nature dans votre inventaire, lancez le sort Hyperfusion sur le minerai lunaire et il deviendra un lingot lunaire. Si vous n'avez pas les runes sur vous, vous pouvez rejoindre la banque du village et les prendre puis lancer le sort.

Une fois que votre minerai lunaire est devenu un lingot lunaire, rendez-vous à l'enclume du village (vous pouvez regarder sur la mappemonde) et fabriquez un heaume sélène.



Cape

Discutez avec Pauline Polaris, elle se trouve dans une maison au nord-ouest du village.



Elle vous demandera de deviner son nom. Choisissez l'option « Pauline ? ». Elle vous dira que ce n'est que son pseudonyme et que son vrai nom comporte un prénom et un nom de famille en 3 parties. Elle vous donnera aussi plusieurs indices pour le trouver. 



Choisissez l'option « Jane Grand-Hagique-Gris ». En récompense, elle vous remettra la cape sélène comme promis.



Amulette

Parlez à Météora, elle est près de l'enclume que vous avez utilisé précédemment. Elle vous racontera qu'un Suqah lui a volé sa tiare porte-bonheur. Allez tuer des Suqah jusqu'à obtenir dans un butin une tiare spéciale. Retournez auprès de Météora pour le lui redonner et elle vous remettra en échange l'amulette sélène.



Plastron, braies, gants et bottes.

Engagez la conversation avec Rimae Sirsalis, elle est au sud de la banque. Demandez-lui si elle sait ce que sont des habits de cérémonie. Reparlez-lui encore pour qu'elle tanne vos peaux. Cela vous coûtera 400 pièces d'or. Fabriquez un plastron, un pantalon, des gants et des bottes sélène.



Anneau

Discutez avec Sélène, elle vole autour de la magnétite. Dites-lui que vous cherchez un anneau. Elle vous donnera un indice pour le dénicher.



Sortez du village et allez au sud, traversez le pont puis traversez le pont à l'ouest. Continuez de courir vers l'ouest et arrêtez-vous sur un petit champ de fleurs bleues. Creusez avec votre pelle et vous trouverez l'anneau sélène.



Retournez parler à l'Oniromancienne et elle prendra tous les objets que vous venez de trouver. Elle vous donnera un petit bois magique, vos habits de cérémonie, votre bâton sélène et votre fiole de sommeil éveillé.

 

Dans le rêve éveillé

N.B : Avant d'entrer dans votre rêve, assurez-vous d'avoir devant vous au moins 30 minutes de temps libre sans avoir à vous déconnecter du jeu. Si jamais vous vous déconnectez, vous devrez à nouveau fabriquer la fiole de sommeil éveillé et vous devrez à nouveau parler l'Oniromancienne pour obtenir un petit bois. Lorsque vous reviendrez dans votre sommeil, vous apparaîtrez à l'endroit où vous étiez rendu.

Équipez-vous de vos habits de cérémonie et de votre bâton sélène. Allez dans le plus grand bâtiment du village, il est juste à l'ouest de la magnétite.

Utilisez la fiole de sommeil éveillé sur le petit bois, allumez le brasero de cérémonie puis utilisez à nouveau le petit bois imbibé dessus. Vous apparaîtrez dans votre rêve. 



N.B : Ne lisez pas le livre « Ma vie » ou vous serez téléporté sur l'Île sélène et vous devrez à nouveau fabriquer la fiole de sommeil éveillé et vous devrez encore parler l'Oniromancienne pour obtenir un petit bois.

Parlez à la Dame Éthérée ou à l'Homme Éthéré, dépendamment de son sexe. Elle vous expliquera que vous aurez 6 épreuves à passer plus une épreuve finale. Vous pouvez faire les épreuves dans l'ordre que vous voulez et dès que vous les avez tous terminées, reparlez à l'Éthéré. Si vous souhaitez quitter le rêvé éveillé pour une quelconque raison, il vous suffit de lire le livre « Ma vie ».



Jeu de hasard (ou H sur le carte ci-dessus)

Orientez votre caméra au nord et empruntez la deuxième plateforme de couleur verte en partant de la gauche. Voir carte ci-dessus pour plus de précisions.



Engagez la conversation avec Chanceux Éthéré. Il vous expliquera comment fonctionne le jeu. Il vous donnera au total 5 nombres à résoudre avec les dés.

Fonctionnement du jeu :

  • L'Éthéré dit un nombre.
  • Vous devrez rouler les six dés pour que la somme de leur face soit égale à ce nombre.


Par exemple, si l'Éthéré dit le nombre 15, vous devrez rouler les six dés pour obtenir les chiffres suivants : 6 + 4 + 2 + 1 + 1 + 1 = 15. Il n'y a pas que cette possibilité pour obtenir le chiffre 15, il y en existe bien d'autres.

Chaque dé possède deux possibilités de chiffre dont la somme est égale à 7 ; celle de face et celle du dessous.
- 1 ou 6 (+5/-5)
- 2 ou 5 (+3/-3)
- 3 ou 4 (+1/-1)

Les (+ / -) veulent dire que la somme des chiffres aura cet effet en le roulant d'un côté ou de l'autre.

La meilleure façon d'obtenir la somme du nombre demandé est de rouler tous les dés à leur plus basse valeur et de calculer le nombre qu'il faut ajouter à la somme de leur plus basse valeur pour obtenir le nombre demandé.

Par exemple, la somme de nos dés à leur plus basse valeur est 12.
Notre nombre demandé est 18.
Il nous faut donc ajouter 6 à 12 pour obtenir 18.
Qu'est-ce qui égal le chiffre 6 ? (+3) + (+3) = 2 dés de chiffre 5.
Donc, nous roulons nos dés de chiffre 2 pour obtenir leur deuxième possibilité, le chiffre 5. 
Et voilà, nous obtenons le nombre demandé ; 18.

Nombre - Réponse

12 ........ 1,1,2,2,3,3
13 ........ 1,1,2,2,3,4
14 ........ 1,1,2,2,4,4
15 ........ 1,1,2,5,3,3
16 ........ 1,1,2,5,3,4
17 ........ 1,1,2,5,4,4
18 ........ 1,1,5,5,3,3
19 ........ 1,1,5,5,3,4
20 ........ 1,1,5,5,4,4
21 ........ 1,6,2,5,3,4
22 ........ 1,6,2,5,4,4
23 ........ 1,6,5,5,3,3
24 ........ 1,6,5,5,3,4
25 ........ 1,6,5,5,4,4
26 ........ 6,6,2,5,3,4
27 ........ 6,6,2,5,4,4
28 ........ 6,6,5,5,3,3
29 ........ 6,6,5,5,3,4
30 ........ 6,6,5,5,4,4

Dès que vous aurez passé l'épreuve, Chanceux vous téléportera à la place de départ. Discutez à nouveau avec l'Éthéré au milieu de l'endroit pour lui dire ce que vous avez appris.



Communiquer avec des chiffres (ou C sur la carte ci-dessus)

Orientez votre caméra au nord et empruntez la troisième plateforme de couleur mauve en partant de la droite. Voir la carte ci-dessus pour plus de précisions.



Parlez à Numérateur Éthéré, il vous expliquera comment compléter l'épreuve. Il parlera d'une drôle de façon, notamment avec des séquences de chiffre et des mots, mais si vous ne lisez que les mots, vous pourrez le comprendre. Il vous donnera au total 5 séquences de chiffres à résoudre.

Commencez par examiner tous les chiffres (de 0 à 9). Vous verrez que leur définition est quelque peu amusante.

Fonctionnement du jeu :

  • L'Éthéré donne une séquence de chiffres.
  • Vous devrez lui dire les deux chiffres suivants dans la séquence en pressant les bons chiffes en question.


Pour trouver les deux chiffres suivants dans la séquence, il faut utiliser la logique. Si par exemple la séquence est 1, 9, 2, 8, alors vous verrez que le premier chiffre monte de 1, tandis que le deuxième chiffre descend de 1. La réponse sera donc ; 3, 7. Sachez que toute séquence est une suite logique, il suffit juste de bien l'analyser pour la trouver.

Voici les séquences dont le Numérateur Éthéré est susceptible de vous poser :

0, 1, 3, 4, 6, 7
1, 1, 1, 2, 1, 3, 1, 4, 1, 5
1, 1, 2, 2, 3, 3, 4
1, 1, 2, 3, 1, 1, 4, 5, 1
1, 2, 3, 4, 5
1, 3, 5, 7, 9
1, 4, 2, 5, 3, 6
1, 6, 2, 5, 3, 4
1, 9, 2, 8, 3, 7
2, 3, 5, 6, 8, 9
2, 6, 3, 7, 4, 8
3, 4, 2, 5, 1, 6
7, 3, 6, 2, 5, 1
8, 6, 4, 2, 0
9, 7, 5, 3, 1
9, 8, 7, 6, 5, 4

Lorsque vous aurez terminé de résoudre les 5 séquences, le Numérateur Éthéré vous téléportera à l'endroit initial. Reparlez à l'Éthéré au milieu de la pièce pour lui dire ce que vous avez appris.



Couper des arbres (ou A sur le carte ci-dessus)

Orientez votre caméra au nord et empruntez la première plateforme de couleur bleue en partant de la droite. Voir la carte ci-dessus pour plus de précisions.



Discutez avec Perceptif Éthéré, il vous dira qu'il s'agit d'une course de coupage d'arbre. Vous devrez couper des arbres et mettre 20 bûches au centre avant Perceptif Éthéré.

Perceptif Éthéré dépose 2 bûches au centre par aller-retour. Pour gagner contre lui, la meilleure façon est de couper vos 4 arbres puis de porter vos 4 bûches au centre.

Il y a deux piles de bûches au centre, Perceptif Éthéré a la sienne et vous, vous avez la vôtre. Ne vous trompez de pile lorsque vous déposerez vos bûches au centre.

Lorsque vous aurez terminé la course, Perceptif Éthéré vous téléportera à l'endroit du départ. Parlez à l'Éthéré au centre de la place pour lui raconter ce que vous avez appris.



Où suis-je ? (ou O sur la carte ci-dessus)

Orientez votre caméra au nord et empruntez la première plateforme de couleur grise en partant de la gauche. Voir la carte ci-dessus pour plus de précisions.



Engagez la conversation avec le Guide Éthéré et il vous dira que pour cette épreuve-ci, vous devez tout simplement réussir à passer de l'autre côté en sautant de coussin en coussin.

Ce ne sera pas aussi simple, puisque ce ne sont pas tous les coussins qui sont réels. Il y en a des faux et si vous sautez dessus, vous devrez recommencer depuis le début. Sachez que vous pouvez sauter vers le nord, sud, ouest et est de coussin en coussin, mais pas en diagonal.

L'arène de jeu est composée de 4 coussins de largeur et de 8 coussins de longueur (4x8). Prenez une feuille de papier et dessinez les coussins. Cela vous permettra de cocher au fur et à mesure les coussins qui sont réels et faux lorsque vous sauterez dessus. De cette façon, vous ne repasserez jamais dans le même mauvais chemin et vous arriverez beaucoup plus rapidement de l'autre côté.

Une fois arrivée de l'autre côté, le Guide Éthéré vous téléportera à la place de départ. Allez parler à l'Éthéré au centre pour lui dire ce que vous avez appris.



Faites la course (ou F sur la carte ci-dessus)

Orientez votre caméra au nord et empruntez la deuxième plateforme de couleur verte-grise en partant de la droite. Voir la carte ci-dessus pour plus de précisions.



Parlez à Maître Éthéré, il vous demandera de faire une course avec lui. Il empruntera le chemin de gauche sans obstacle, et vous, vous emprunterez le chemin de droite comportant 4 haies que vous devrez sauter. Ne vous inquiétez pas, il ne fera que marcher et il s'arrêtera plusieurs fois en cours de route. Si vous échouez plus de 3 fois à passer une haie, vous perdrez et vous devrez recommencer la course.

Une fois la course terminée, vous serez téléporté à l'endroit initial. Discutez avec l'Éthéré pour lui raconter ce que vous avez appris.

 

Avoir le rythme (ou R sur la carte ci-dessus)

Orientez votre caméra au nord et empruntez la quatrième plateforme de couleur turquoise en partant de la droite. Voir la carte ci-dessus pour plus de précisions.



Parlez avec l'Imitateur Éthéré, il vous dira de le suivre. Dans cet événement, vous devrez reproduire l'émote que fait l'Imitateur Éthéré. Après chaque émote, vous devrez lui reparler pour qu'il en fasse une autre. Il y a 5 émotes à reproduire et après, vous serez téléporté à la place habituelle.

Allez voir l'Éthéré au milieu de l'endroit pour lui raconter ce que vous avez appris. Elle vous parlera des six leçons que vous apprises au cours des épreuves et qu'il vous en reste une à réussir.

L'épreuve consistera à vaincre Moi de niveau 84, il s'agit d'une version de vous-même équipée des habits de cérémonie en plus coloriés.

Avant d'accepter de l'accepter, activez votre lancée automatique de votre sort de magie et mettez-vous sur le combat automatique. Moi se téléporte toutes les 15 secondes environ, et vous aussi. En activant le combat automatique, vous courrez automatiquement vers Moi à chaque téléportation, cela aura pour effet de faciliter le combat. 

Moi doit être tué avec des attaques magiques, il n'est pas possible de le tuer autrement. Si vous n'avez pas de runes dans votre inventaire, il serait judicieux de vous déconnecter ou de lire le livre « Ma vie » puis de prendre vos runes dans votre banque. Prenez note que vous devrez à nouveau fabriquer la fiole de sommeil éveillé et que vous devrez retourner chercher le petit bois auprès de l'Oniromancienne si vous vous déconnectez ou lisez le livre « Ma vie ».

La prière d'anti-mêlée est conseillée puisque Moi attaque uniquement en mêlée.

Quand vous lui direz que vous êtes prêt, l'Éthéré vous téléportera vers une autre île. Tuez Moi puis vous serez téléporté à l'endroit habituel. Parlez à l'Éthéré et elle vous informera que la leçon est terminée. Allez lire le livre « Ma vie ».

De retour dans la réalité, équipez-vous de votre sceau de passage et rendez-vous auprès de l'Oniromancienne pour lui dire ce que vous appris durant votre rêve. Elle vous remerciera pour lui avoir montré que les Frémennes peuvent eux aussi apprendre et elle instaurera la paix entre les deux clans.


Félicitations ! Vous avez terminé la quête Diplomatie sélène !

 

Récompenses

 

  • 2 points de quête;
  • 5 000 XP en Magie;
  • 5 000 XP en Création de runes;
  • Accès à l'Île sélène;
  • Accès au Grimoire sélène;
  • Accès à l'autel d'astral;
  • Possibilité d'avoir une tâche de Suqah en Pourfendeur;
  • Possibilité de débloquer le sort de téléportation à Ourania du Grimoire sélène en parlant avec Baba Yaga;
  • Accès à un bonus de 10 338 XP en Magie quand Du balai est complété et en apportant le balai à Baba Yaga (avec 73 Magie);
  • Accès à la ferme livide;
  • Accès à la magnétite de l'Île sélène;
  • Habits sélène acquis;
  • 50 runes astrales;
  • Le sceau de passage qui permet vous téléporter une fois par jour à l'Île sélène.
  • Deux clés de Chasse aux trésors;
  • Deux cœurs de glace pour la Chasse aux trésors.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Aywe 0
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 26 Août 2014 à 20:45 Mercredi, le 30 Décembre 2015 à 03:59