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La terre des gobelins

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Qui M.I.A.M. me suive
- Concours de pêche
- Niveau 30 en Prière
- Niveau 36 en Agilité
- Niveau 36 en Larcin
- Niveau 36 en Pêche
- Niveau 37 en Herboristerie

Pour commencer

Point de départ :

Vous pouvez commencer cette quête en discutant avec Grobelet, dans la mine au nord de Dorgesh-Kaan.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

Objets requis

  • Source de lumière,
  • Briquet à amadou (ceinture OK),
  • Fiole vide,
  • Pilon et mortier (ceinture OK),
  • Linaire lavé,
  • Fiole d'eau,
  • Teinture jaune, bleue, orange et violette,
  • Des sphères de Dorgesh-Kaan,
  • 5 pièces d'or,
  • Anguille gluante (crue),
  • Canne à pêche (ceinture OK),
  • Arme et armure.

Objets facultatifs

  • De la nourriture si vous avez un faible niveau de combat,
  • Des sphères de Dorgesh-Kaan.

Monstres à tuer

  • Gobelins (niveau 4),
  • Morvouille (niveau 28)
  • Mollasque (niveau 36)
  • Massmouche (niveau 44)
  • Rougeuil (niveau 52)
  • Malabour (niveau 52)
  • Squobelins (niveau 20)

Introduction

Toutes les anciennes légendes du peuple gobelin évoquent Yu'biusk, la contrée lointaine qui vit naître leur race. Récemment, un gobelin a eu une vision. Il est convaincu que la destinée de Zanik est de guider ses semblables vers leur terre maternelle afin d'y vivre en paix et hors de tout danger. Mais Zanik ne pourra pas accomplir son destin sans votre aide.

Déroulement

Prélude

Avant toute chose, petit rappel sur l'obtention certains objets :

  • Si vous faites les teintures vous-même plutôt que de les acheter au grand marché, allez chez chez Aggie à Draynor pour faire :
    • 2 teintures jaunes, avec 4 oignons et 10 pièces d'or,
    • 2 teintures bleues, avec 4 feuilles de guède et 10 pièces d'or (vous pouvez obtenir des feuilles de guède chez le jardinier du parc de Falador),
    • 2 teintures rouges, avec 6 airelles et 10 pièces d'or,
  • Mélangez 1 teinture jaune avec 1 teinture rouge pour obtenir une teinture orange,
  • Mélangez 1 teinture bleue avec 1 teinture rouge pour obtenir une teinture violette,
  • Les anguilles gluantes se pêchent dans les marais de Morytanie ou dans le donjon des marais de Lumbridge avec des appâts de pêche, ou s'obtiennent au grand marché.
  • Les sphères de Dorgesh-Kaan s'obtiennent en apportant du verre en fusion et 2 runes de loi à Oldak, le mage de Dorgesh-Kaan.

La prophétie

Équipement nécessaire : Source de lumière.

Équipez-vous de votre source de lumière et rendez vous à la mine dorgeshoune. Vous y trouverez Grobelet, du village des gobelins, qui essaye désespérément de persuader Mistag de le laisser entrer dans la ville dorgeshoune.

grobelet

Celui-ci veut voir Zanik. Mais Mistag refuse de le laisser entrer car il n'y a aucun traité autorisant les gobelins de la surface à entrer dans la ville. Le conseil désire nouer des liens avec eux, mais ayant une réputation de créatures belliqueuses, la plupart des dorgeshounes s'opposent à ce qu'ils puissent se rendre dans leur ville. Prenez la responsabilité d'emmener Grobelet avec vous. A partir de maintenant, il ne vous quittera plus d'une semelle !

Emmenez à présent Grobelet auprès de Zanik, qui se trouve chez le mage Oldak, au niveau inférieur de Dogresh-Kaan. Dirigez vous au sud pour entrer dans la ville.

Carte de Dorgesh-Kaan

Entrez dans le laboratoire d'Oldak qui se trouve au nord-ouest de la ville et parlez à Zanik. Grobelet vous dira qu'il a rêvé de Zanik en tant que Commandant élu et qu'elle est destinée à emmener les gobelins vers une nouvelle ère de paix. Malheureusement les autres gobelins du village ne pensent pas comme lui, car Zanik n'est pas une vraie gobeline à leurs yeux et elle n'aime pas la guerre. Il vous racontera son rêve où le Commandant élu emmènerait les gobelins sur Yu'biusk, la terre originelle des gobelins selon les légendes, où ils vivraient en paix et sans armes.

Reve de Grobelet

Demandez lui comment être sûr que ce rêve est bien un rêve prophétique et dites lui que ce rêve doit avoir une signification. Il vous dira que ce rêve semblait trop réel pour être un simple rêve et que les prêtres gobelins connaîtraient peut-être le chemin vers Yu'biusk. Ces prêtres se trouvent dans un endroit secret connu seul des gobelins, et vous fait promettre de ne jamais révéler la location de cet endroit. Ce temple très ancien construit dans des plaines boueuses, se trouve à présent sous la boue, à l'ouest de Dorgesh-Kaan, là où les hommes aiment pêcher. Oldak, semblant connaître l'endroit vous propose de vous y téléporter. Acceptez ou allez au besoin chercher votre équipement pour la suite.

Le temple gobelin

Équipement nécessaire : Fiole vide, arme.

Vous serez téléportés avec Zanik dans une caverne boueuse remplie de gobelins. Cette endroit est en réalité la caverne qui se trouve à l'est de la guilde des pêcheurs, juste à côté, au nord d'Ardougne. Dirigez vous au nord-ouest vers l'entrée du temple. Profitez-en pour tuer des gobelins (niveau 4) jusqu'à obtenir une maille de gobelin.

Carte de la caverne gobeline

A l'entrée du temple se trouvent 2 gardes gobelins et des champignons noirs.

Prenez-en, et broyez les pour obtenir de l'encre de champignon noir.

Champignons et gardes

Ensuite parlez aux gardes gobelins, qui autoriseront Zanik à rentrer dans le temple, mais pas vous! En effet, ce temple est réservé aux gobelins exclusivement. Retournez donc chez Oldak lui expliquer votre problème. Il vous suggérera d'aller voir son collègue le morphomage afin qu'il vous transforme en gobelin. Rendez-vous à Falador, chez le morphomage qui se trouve au nord de la guide des artisans.

Force verte, transformation!

Équipement nécessaire : Fiole d'eau, linaire lavé, de l'espace dans votre inventaire pour y mettre tout votre équipement, maille de gobelin, encre de champignon noir, vos teintures bleue, orange, violette et jaune et une sphère de Dorgesh-Kaan (facultatif).

Parlez au morphomage et demandez lui s'il peut vous transformer en gobelin. Ne voulant pas être responsable en cas d'échec de la potion et des complications qui peuvent s'en suivre, il vous proposera de vous apprendre la potion afin que vous le fassiez vous-même. Pour cela, vous aurez besoin de pharmoises, des baies magiques qu'il vous donnera qui ont le pouvoir de métamorphoser la personne qui les mange. Elles devront être mélangées avec du linaire pour obtenir la transformation en gobelin, mais attention! Vous devrez éviter toute exposition à la lumière, les efforts physiques intenses tels le combat et de porter des vêtements que les gobelins n'ont pas l'habitude de porter.

Utilisez le linaire lavé sur la fiole d'eau pour obtenir une potion de linaire (inc), puis ajoutez les pharmoises pour obtenir une potion de gobelin (3). N'en buvez pas pour l'instant! Retournez à présent à la caverne des gobelins via Ardougne ou via Oldak. Une fois à l'intérieur, enlevez tout votre équipement, et si vous avez un familier, renvoyez le. Ensuite, buvez la potion de gobelin. Choisissez dans l'interface présentée le type de gobelin auquel vous voulez ressembler.

Transformation en gobelin

A présent transformé en un charmant gobelin, vous pouvez entrer dans le temple. N'oubliez pas de parler comme un gobelin! Les gardes tenteront de deviner votre nom et si ce nom vous plaît, acquiescez. Dans le temple se trouvent de nombreux gobelins. Si vous leur posez des questions sur la prophétie, tous vous dirons d'aller voir le grand prêtre qui se trouve au nord de la salle. Allez lui parler.

le grand pretre

Si vous lui demandez à propos de Yu'biusk, il vous répondra que les gobelins ordinaire ne sont pas autorisé à savoir s'ils ne connaissent pas les voies du Grand Dieu de la Guerre. Dites lui que vous comprenez et il vous posera une série de questions pour tester vos connaissances.

  • Q: Vrai ou faux: ceux qui pas croire en Grand Dieu Guerre, gobelins ou autre race, devoir mourir.
    • R: Vrai
  • Q: Oh? Pourquoi?
    • R: Le Grand Dieu de la Guerre l'ordonne
  • Q: Vrai ou faux: Grand Dieu Guerre choisir race des gobelins car gobelins être grand guerriers.
    • R: Faux
  • Q: Ah? Pourquoi ça?
    • R: Les gobelins n'étaient pas de grands guerriers avant d'être choisis.
  • Q: Vrai ou faux: chefs gobelins devoir être bons en tactique pour gagner batailles.
    • R: Faux
  • Q: Pourquoi pas?
    • R: C'est dans les commandements (les penseurs doivent mourir).
  • Q: Prophétie dire qu'un jour Grand Dieu Guerre envoyer Commandant élu chez nous. Commandant élu faire quoi?
    • R: Il aidera les gobelins à conquérir le monde.

A présent vous pourrez poser toutes les questions que vous voudrez. Vous apprendrez que le Grand Dieu de la Guerre (Bandos) a envoyé les gobelins de Yu'biusk, leur terre natale, vers Gliénor afin d'y faire la guerre et y rester. Vous apprendrez également que la seule personne qui puisse connaître le chemin ver Yu'biusk, Morvouille, est mort et enterré dans la crypte. Cependant, grâce à la magie des prêtres gobelins, les ex-grand prêtres peuvent revenir à la vie le temps qu'on leur pose des questions. Malheureusement, les prêtres uniquement peuvent avoir accès à la crypte. Chacune des 6 tribus possède une des 6 clés et se trouvent dans leurs enclaves respectives.

Ensuite, demandez lui où est Zanik. Il répondra que Zanik ayant raté le test et ayant des idées bizarres de paix et de vie sans vénération des dieux, les gardes noirs, les huzamogaarb l'ont enfermé en prison dans leur enclave.

Chaque enclave est bloquée par un garde, qui ne laissera passer que les gobelins de sa tribu. Vous pourrez connaître la couleur de leur tribu en examinant ces gardes.

Les enclaves

Afin de pénétrer dans l'enclave noire, teignez votre maille de gobelin en noir avec l'encre et revêtez la. Parlez au garde qui vous laissera passer. Profitez en pour voler le prêtre noir, ensuite parlez avec Zanik. Elle vous dira qu'ils ont confisqué sa sphère de téléportation. Donnez lui en une ou allez la chercher dans la caisse de l'enclave, et elle s'enfuira vers Dogresh-Kaan.

Ensuite, volez les clés des autres prêtres en teignant votre maille en bleu, orange, violet et jaune pour entrer dans les différentes enclaves. Vous noterez qu'il vous manque de la teinture blanche.

Vous devriez avoir la clé huzamogaarb (noire), ékéléshoune (bleue), narogoshoune (orange), horogothar (violette) et yurkolgokh (jaune).

Poisson blanc et blanc poisson

Équipement nécessaire : Anguille gluante, canne à pêche, 5 pièces d'or.

Afin de créer de la teinture blanche, parlez en avec Aggie, la sorcière de Draynor. Sous votre forme gobeline, vous ne pourrez lancer aucun sort de téléportation. Sortez du temple et équipez n'importe quelle pièce d'armure afin de retrouver votre forme humaine. Un fois chez Aggie, demandez lui de faire des teintures blanches ou noires. Elle vous dira que la teinture blanche, cela n'existe pas! Il est néanmoins possible de décolorer une armure de mauvaise qualité, par exemple les armures gobelines, en utilisant les entrailles d'un corégone blanc, qui s'appâte avec une anguille gluante. Ce poisson ne peut se trouver que dans la zone du concours de pêche, qui se trouve au sud du village des prophètes, près de la guilde des archers.

Allez dans la zone du concours de pêche avec votre anguille. Morris le gardien vous en empêchera si vous n'avez pas de ticket du concours. Répondez lui que vous venez pour capturer un corégone blanc et vous laissera enter car vous avez déjà gagné ce concours. Pêchez près des tuyaux d'évacuation jusqu'à obtenir un corégone blanc.

Spot

Retournez chez la sorcière et demandez lui de décolorer la maille gobeline, ce qu'elle fera pour 5 pièces d'or.

Sinistre crypte

Équipement nécessaire : Potion de gobelin, armure, arme, clés gobelines, maille de gobelin blanche.

Retournez à la caverne gobeline, retirez tout votre équipement d'humain et buvez une autre lampée de potion de gobelin. Après avoir équipé la maille gobeline blanche, vous êtes fin prêt à voler la dernière clé, la clé saragorgak. Ayant à présent les 6 clés, ouvrez la porte de la crypte au nord, près du grand prêtre.

Porte crypte

Vous vous trouverez à présent dans la crypte. Équipez votre armure, ce qui vous transformera en humain. Pour faire apparaître le prêtre, il vous suffit de dire son nom devant sa tombe.

Tombes

La première tombe à gauche est celle de Morvouille. Prononcez son nom et il apparaîtra. Battez-le (niveau 28) et vous pourrez lui demander où se trouve Yu'biusk. Il l'ignore, mais pense que son prédécesseur, Mollasque, pourrait le savoir. Faites de même avec Mollasque (niveau 36), qui l'ignore également mais vous dirige vers son prédécesseur Massmouche. Pareil pour Massmouche (niveau 44), qui vous enverra chez Rougeuil. Rougeuil (niveau 52) vous donnera le nom du dernier prêtre, Malabour. Le dernier prêtre (niveau 52) invoquera des squobelins (niveau 20) pour se défendre.

Vaincu, celui-ci vous dira enfin que Yu'biursk se trouve dans une dimension parallèle à Runescape, et que si les barrières entre les dimensions venaient à disparaître, le sang des gobelins ouvrira un portail vers le monde des gobelins.

Anomalie

Équipement nécessaire : Source de lumière.

Retournez voir Zanik, qui se trouve de nouveau chez Oldak. Vous lui raconterez ce que vous avez appris. Zanik suggérera alors d'utiliser le cercle des fées plus au sud. Oldak ajoutera que si Zanik l'utilisait sans définir de destination, cela ouvrirait un portail vers Yu'biusk.

Rendez vous aux escaliers tout au sud de Dorgesh-Kaan et gravissez les 2 escaliers pour atterrir au parcours d'agilité. Allumez votre source de lumière et descendez l'échelle à l'est. Vous vous retrouverez dans un donjon rempli de créatures cavernicoles. Rejoignez Zenik et Oldak au cercle des fées en prenant le couloir est.

Cercle des fees

Oldak vous demandera de répartir l'énergie entre les différents cercles. Le cercle intérieur fait 2 zurgs de diamètre, celui du milieu 4 zurgs et le cercle extérieur 6 zurgs. Utilisez le relais de puissance du cercle des fées afin de répartir selon l'aire de chaque cercle. Mais visiblement les dorgeshounes ne connaissent pas le nombre π. L'aire des différents cercles, de l'extérieur vers l'intérieur font donc (6/2)² = 9, (4/2)² = 4 et (2/2)² = 1.

Entrez ces données dans le relais.

Relai

Oldak fini par actionner la machine qui ouvrira le portail. Vous franchissez ce portail avec vos amis, mais contrairement au rêve de Grobelet, cette dimension n'est qu'un vaste désert de désolation. Partez à l'exploration de cette dimension avec Zanik, et vous trouverez, plus à l'est, une grande boîte étrange avec le signe de Bandos sur le couvercle. Ouvrez-là, Zanik se fera aspirer par la boîte!

Zanik aspire

Le portail commençant à se refermer, vous vous dépêcherez de quitter la dimension, laissant la pauvre Zanik à son sort.

Félicitations, quête terminée!

Récompenses

Fin

  • 3 000 xp d'Agilité,
  • 3 000 xp d'Herboristerie,
  • 3 000 xp de Larcin,
  • 3 000 xp de Pêche,
  • 3 000 xp de Force,
  • 2 000 xp de Prières,
  • Deux parties supplémentaires pour la rouste de la fortune.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Zangdar 0
Date d'ajout Dernière modification
Lundi, le 14 Janvier 2013 à 13:31 Lundi, le 14 Janvier 2013 à 13:32