Supportez-nous, désactivez votre bloqueur de publicité sur FrancoScape :( Signaler une pub

Rançon de roi

Soumettre une correction
Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Les Chevaliers noirs
- Le cristal de Merlin
- Sacré Graal
- Murder Party
- Une petite faveur
- Niveau 45 en Magie
- Niveau 65 en Défense

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Une armure noire complète;
  • Un jaseran de fer;
  • Une barbute de bronze;
  • Un morceau de granite.

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

 

Introduction :

Depuis que vous êtes chevalier de la table ronde, pour avoir libéré Merlin, mage de la cour du château de Camelot. Le Roi Arthur vous a donné que des quêtes remplies d'aventures. Comme celle où vous avez ramené en un seul morceau le Saint Graal. Bien que vous avez réussi cet exploit avec succès quelque choses cloche au sein du palais. En effet, les habitants du village parlent de la disparition du roi. Comme vous êtes tout juste chevalier mais aussi un aventurier, vous êtes curieux par cette nouvelle troublante. Vous lancerez donc votre propre enquête.

Avant-propos

La quête Rançon de roi se déroule pendant la 5e ère alors que les dieux n'étaient pas encore revnus sur Giélinor.
Ces la quête finale de la série de quêtes portant sur Camelot ainsi que la quête finale de la série portant sur la famille Sinclair.

Point de départ :

Allez parler au bavard devant la résidence de la famille Sinclair au nord du village des prophètes.

Déroulement

Rendez-vous au domaine des Sinclair. Celui-ci se trouve au nord du village des prophètes. Pour s'y rendre facilement, prenez la route qui se situe à l'ouest du château de Camelot. Vous trouverez le bavard errant à l'entrée du domaine.

Celui-ci vous dira que le roi Arthur a disparu et que les chevaliers de la table ronde sont partis en vain à sa recherche.
Il vous conseillera aussi d’aller parler au garde du Domaine qui a mené sa propre enquête.

Le garde vous informe que la famille Sinclair, le roi ainsi que les chevaliers de la table ronde ont tous disparu au même moment. Selon lui, le meurtre commis dans la quête Murder Party n’est pas qu'un simple complot, mais une grande affaire. Il lui est cependant impossible enquêter puisque le conseil du village des prophètes ont interdit l'accès au domaine et au château à tout garde de la région. Il a donc besoin de votre aide.

Puisque vous n'êtes pas garde, c'est à vous de mener l'enquête dans les deux bâtiments. Allez du côté est de la maison près de la fenêtre puis d'un clic droit cassez-la. Ainsi vous pourrez entrer.

Une fois à l'intérieur, allez dans la salle à manger près d'où vous êtes entré pour prendre le morceau de papier sur lequel est écrit une phrase illisible. Il s'agit là d'un morceau de parchemin.

Montez au second étage en prenant les escaliers à l'ouest. Puis, dans la pièce centrale (où il y a une tête de dragon rouge ), prenez le formulaire d'adresse. Il s'agit d'un formulaire de changement d'adresse au village des prophètes. Dans la même pièce, fouillez la bibliothèque la plus au nord pour récupérer un heaume noir.

Retourner voir le garde par la fenêtre d'où vous êtes entré. Puis présentez-lui vos trois objets découverts à l'intérieur du domaine. Le formulaire prouve que les Sinclair sont partis. Le morceau de papier quant à lui, prouve que les disparitions du roi Arthur et des Sinclair sont bel et bien liés. Enfin le heaume noir prouve qu'il y a eu des activités criminelles puisque l'armure présente des ornements de la fée Morgane.

Dirigez-vous maintenant vers le sud pour parler à nouveau au bavard. Parlez-lui d'Anna Sinclair. Il vous dira simplement qu'elle ne peut pas être raisonnée puisqu'elle a quand même tué son propre père.

Enfin, retournez parler au garde juste au nord. Demandez-lui où est emprisonnée Anna Sinclair et celui-ci vous répondra qu'elle réside dans la prison du village des prophètes face à la banque au sud du domaine.

Un tribunal

Dirigez-vous vers la prison du village des prophète.
Parlez avec Anna Sinclair dans la cellule de gauche, elle vous dira qu'elle n'y est pour rien, que les preuves ont été fabriquées. Elle dit avoir des informations. Cependant, pour les avoir, vous devrez agir comme avocat de la défense lors de son procès.
Acceptez de l’aider. Elle vous remet alors un fil vert.

Un tribunal vous attend, cliquer simplement sur les escaliers à l'est de la pièce.

Pour vous réussir, vous devez appeler des témoins afin de leur poser des questions sur les informations qu’ils détiennent concernant des objets ou des actes qui se sont produits chez les Sinclair.
Pour convoquer un individu, cliquez sur le juge devant vous.
Voici les étapes à suivre pour gagner votre procès.

Étape 1 :

Convoquez le Majordome. Demandez-lui des informations à propos de la dague. Il vous dira qu'elle n'a pas été vue sur le corps de Lord Sinclair mais qu'elle était exposée à la bibliothèque. Il déclare cependant que Frank Sinclair l'a bien utilisé une fois.
Cliquez sur le juge pour changer de témoin.

Étape 2 :

Convoquez le Jardinier. Demandez-lui des informations à propos du fil. Il vous dira que le fil aurais pu appartenir aux accoutrements d'Anna et de David puisque les deux aimaient cette couleur.
Cliquez sur le juge pour changer de témoin

Étape 3 :

Convoquer le Maître-chien. Demandez-lui des informations à propos du poison. Il vous informe que le marchand de poisons à la taverne du village des prophètes est venu vendre de son produit et que tout le monde en a acheté.
Cliquez sur le juge pour changer de témoin.

Étape 4 :

Convoquez la bonne. Demandez-lui des informations à propos de la nuit du meurtre. Elle vous dira qu'elle préparait le dîner puis, quand elle est venue le porter au Lord, celui-ci était mort. Cependant Anna n'y était pas.
Une fois l’interrogatoire de la bonne terminé, le jury se consultera et déclarera l’accusée non coupable.
Cliquez sur la porte au sud pour retourner à la surface.

Anna Sinclair ( encore dans sa cellule ) vous dira qu'il y a une entrée secrète dans la cours du château de Camelot. Il y aurait une statue près du temple. En lui tirant le bras, un passage se dévoile.

La statue secrète

La statue se trouve à l'est du château de Camelot, près de la montagne. Faites un clic gauche sur la statue. Cliquez sur la statue. Vous serez alors téléporté à l’intérieur du château.

Vous vous retrouvez dans le château accompagné d'Anna Sinclair et son frère David. Vous remarquez que vous avez été dupé par les Sinclair. Au terme d'un dialogue, la fée Morgane apparaît puis vous enferme avec toutes les victimes supposément disparues.

Une fois que vous avez été fait prisonnier, parlez avec Merlin le mage de la cour, puis sélectionnez toutes les options possibles. Il vous dira que la fée Morgane, souhaitant se venger depuis longtemps du magicien, a changé le roi Arthur en pierre.
Il vous informera aussi que la fée lui a jeté un sort l'empêchant de tous vous téléporter.

Demandez-lui comment sauver Arthur et récupérer le calice. Il vous aidera à élaborer un plan. Cependant, pour le mettre à exécution, vous devez d’abord sortir de cette cellule.

L'Évasion

Pour commencer, cliquez sur l'ouverture. Vous verrez les chevaliers aider Merlin à s’évader afin qu’il puisse reprendre le contrôle de Camelot.

Une fois que la cinématique est terminée, parlez avec chacun des chevaliers de la cellule. Ils vous donneront plusieurs objets, dont une rune d’air et une rune de loi.
Utilisez le sort "Télékinésie" sur le garde qui se regarde dans le miroir à l'extérieur de la cellule pour vous procurer une épingle à cheveux.

Désormais cliquez sur la serrure pour la crocheter à l'aide de votre épingle. Vous vous retrouvez face à une serrure complexe :

Voici la solution :

Il faudrait expliquer comment changer de gorge et la hauteur.

À chaque fois que vous tentez de crocheter la serrure à l’aide de l’option "essayer", quatre couleurs apparaissent dans la cage des résultats.

Un point vert signifie que la gorge est bonne. Vous pouvez donc passer à la prochaine.

Un point bleu signifie que la haute sélectionnée est bonne pour une des gorges, mais pas celle sélectionnée.

Un point rouge détermine que la gorge et la hauteur sélectionnées sont fausses.

La serrure est différente pour chaque joueur. Commencez par sélectionner en bas au centre la gorge 1. Puis à droite montez la hauteur de 1. Essayez la serrure. Si un point rouge s'affiche, ce n'est pas la bonne. Montez la hauteur de un encore jusqu'à ce que le point de la gorge 1 soit en vert.

Prenez note des hauteurs qui sont indiquées par un point bleu afin de pouvoir les tester sur une autre gorge.

Une fois la serrure crochetée, vous serez immédiatement téléportez à l'intérieur du château de la fée Morgane.

L'assaut

Les chevaliers, avec votre aide, prennent d'assaut la forteresse. Grimpez jusqu’au sommet du palais. Vous y verrez le fils de la fée Morgane. Ignorez-le puis fouillez la table contenant plusieurs objets derrière lui. Prenez l'objet rond et rose pour y récupérer le Graal.

Une fois le calice en mains, téléportez-vous à la magnétite de téléportation d'Ardougne. De là, vous irez à l'est chez le magicien Cromperty.

Vous devrez prendre toutes les options dans le dialogue pour que celui-ci entame les sujets sur Arthur.
Celui-ci vous dira que pour libérer Arthur, il faut d'abord son objet le plus précieux, heureusement pour vous, vous détenez le calice du Saint Graal, il vous donnera donc un parchemin d'animation de rocher.

Le sauvetage

Équipez votre barbute de bronze ainsi que votre jaseran de fer. Assurez-vous d’avoir le parchemin d'animation de roche, le calice ainsi qu'un morceau de granite et téléportez-vous à la magnétite de téléportation de Falador.
De là, dirigez-vous au nord-est, puis près de la mine des nains et de la montagne de neige, continuez au nord pour arriver devant le portail de la forteresse des chevaliers noirs.

Entrez-y, équipé de l'armure puis, prenez les escaliers à votre gauche, ceux au sud-ouest. Au sous-sol, continuez au sud pour vous trouvez face à face à la statue du roi Arthur.

Faites un clic gauche sur Arthur pour qu'une cinématique débute. Vous voyez le roi pétrifié se libérer de cette métamorphose de roche. Une fois Arthur libéré, parlez-lui. Il vous invite à aller au château pour vous récompenser.

La grande nouvelle

Téléportez-vous à la magnétite du village des prophètes, puis prenez le chemin à l'est jusqu'au château de Camelot, (vous pouvez vous y téléporter directement avec le sort de téléportation dans votre grimoire au niveau 45 en magie. Vous aurez besoin de 5 runes d'air et d'une rune de loi). Une fois à l'intérieur du château, allez parler au roi Arthur. Celui-ci très reconnaissant par votre bravoure et votre déterminations vous récompensera.

Félicitations, vous avez terminé la quête Rançon de roi

Récompenses

  • 1 point de quête;
  • 5000 points d'expérience en Magie;
  • 33,000 points d'expérience en Défense;
  • Une lampe de 5000 points d'expérience dans la compétences de votre choix;
  • Accès au terrain d'entrainement vagues d'assaut de chevaliers;
  • 2 clés de chasse aux trésors;
  • 2 coeurs de glace.

Informations supplémentaires

Le terrain d'entrainement Vagues d'assaut de chevaliers se situe au sommet du palais de Camelot. Il s'agit d'un mini-jeu organisé par le roi Arthur lui-même durant lequel vous devrez attaquer une série de vagues d'adversaires. La réussite de certaines d'entre-elles, vous fera bénéficier de manière permanente des prières suivantes :

ImageNomEffetsNiveau requis
Chevalerie Augmente la Défense de 20% la Force de 18% et l'Attaque 15% 60 Prière et 65 Défense
Piété Augmente la Défense de 25% la Force de 23% et l'Attaque de 20% 70 Prière et 70 Défense
Rigueur Augmente la Défense de 25% le Combat à distance de 23% 70 Prière et 70 Défense
Augure Augmente la Défense de 25% la Magie de 23% 70 Prière et 70 Défense

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Nelyh
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 26 Février 2017 à 14:11 Jeudi, le 20 Avril 2017 à 18:31