Supportez-nous, désactivez votre bloqueur de publicité sur FrancoScape :( Signaler une pub

Les tracas de Kennith

Soumettre une correction
Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- L'invasion des glutéropodes
- Niveau 46 en Exploitation minière

Où commencer

Point de départ

Parlez à Kennith dans la ville de Witchaven (à l'Est d'Ardougne).

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Une pioche

Introduction

Comme d'habitude, il se passe des choses étranges à Witchaven, le village infesté de glutéropodes. Kennith, l'enfant que vous avez secouru lors de la quête Gare aux mollusques, est convaincu que les habitants d'habitude paisibles (bien que possédés par les glutéropodes) manigancent quelque chose dans les cavernes du village. Il a besoin d'un aventurier pour mener l'enquête. Mais attention, les apparences peuvent être trompeuses.

Déroulement

Trouvez Kennith à Witchaven... sa maison est juste à l'Ouest de l'église.



Kennith vous parlera des habitants de Witchaven qui sont encore plus bizarre que d’habitude. Il vous dira qu’ils ont recommencé à creuser sous la chapelle à l’Ouest du village, près du repaire de la reine des glutéropodes. Il vous demandera d’aller voir ce qu’il en est !


Après avoir parlé à Kennith,  utilisez l’ancienne entrée des ruines juste à l'Ouest de la maison où se trouvait Kennith (le "!" sur la carte).

 

Prenez le passage dans le mur comme lors de la quête « L’invasion des glutéropodes ».

 

 

Rendez-vous à proximité des 2 portes immenses.

Les villageois on recommencé les travaux juste à l’Est et une porte flanquée de 2 gardes est maintenant visible.

 

 

Après avoir parlé aux deux villageois qui gardent l'entrée et qui refusent de vous laisser passer, retournez voir Kennith.

En Passant par-dessus les rochers, un éboulement se produira  comme pour vous montrer l’étendue des travaux entrepris par les villageois !

Expliquez à Kennith ce qui se passe sous la chapelle. Kennith s'inquiétera ensuite pour ses parents et semble ne plus s‘intéresser aux glutéropodes et à la quête en cours.

Trouvez les parents de Kennith,Caroline et Kent, juste à l’Est de l’église.

 

 

Après une courte discussion, Kent vous donnera discrètement un papier avant de partir.

 

 

Lisez-le...

 

 

Comme l’indique le papier, rendez-vous à l'entrée de la guilde des légendes pour le retrouver.

 

 

Après vous avoir parlé un peu de Kennith, Kent se demande si Kimberly, une jeune fille amie de son fils, se porte bien. En effet, depuis qu’elle a perdu un jouet de Kennith, celui-ci a promis de se venger. Kent voudrais que vous preniez des nouvelles d’elle. Vous la trouverez en repartant vers Witchaven, dans la petite maison la plus au Nord.

 

P.S. : Vous pouvez vous débarrasser de la note de Kent.
 


Kimberly va bien mais elle a très peur. Elle voudrait retrouver ses parents qui sont partis chez des voisins. Vous proposez de l’accompagner mais au moment de partir, des villageois envoûtés encerclent la maison de Kimberly.

 

 

Elle vous demande de les faire partir car sinon elle n’osera pas sortir.

Vous devrez maintenant servir d'appât et de les attirer dans l'église de Saradomin, ce qui arrêtera le charme d’envoûtement.

 

Vous débloquez le Thème Musical « Une nouvelle menace ».

 

Sortez et faites le tour de la maison pour attirer les 4 villageois possédés.

 

 

Arrangez-vous pour qu’ils vous suivent tous jusqu’à l’église puis ressortez rapidement pour les y enfermer !

 


Retournez voir Kimberly pour lui dire qu'elle peut sortir. Elle voudra aller chez Kennith pour lui demander si il n’a pas vu ses parents... Accompagnez-la. Une fois chez Kennith, parlez à un des 2 enfants et Kennith dira à Kimberly de se débrouiller toute seule. De nouveaux villageois encercleront la maison... Servez de nouveau d'appât pour les enfermer aussi dans l'église. Retournez parler à Kimberly . Elle voudra maintenant parler à Ezekial qui saura peut-être où sont ses parents.

Parlez à Ezekial Lovecraft dans le magasin de pêche et il vous proposera son aide pour pouvoir entrée dans la grotte gardée par les villageois. Vous laissez le marchand partir devant. Reparlez à Kimberly pour lui demander si vous pouvez la laisser seule chez Ezekial. Elle acceptera...

Retournez dans les cavernes à la porte gardée par les 2 villageois où vous verrez qu’Ezekial vous y attend.

 

Si vous parlez à Ezekial, il vous dira qu’il vous aidera quand vous parlerez aux gardes de la porte.

En mentant un peu vous finissez par avoir l’autorisation d’entrer dans la mine avec Ezekial.

 

Vous débloquez un nouveau thème musical : « Angoissant »

 

Remarque : Si vous quittez le jeu par la suite, vous vous retrouverez à la porte gardée !

Les 2 gardes vous laisseront de nouveau entrer sans trop de difficulté...

 

 

Vous arrivez dans une nouvelle pièce avec 2 portes : l'une en bois et l'autre en métal.

 

 

En parlant avec le marchand, il vous expliquera que vous ne pouvez pas y aller à deux et que c’est à vous de passer par la porte en bois. Vous devrez vous cachez des villageois qui n’apprécient pas de vous voir roder dans le coin. Le but étant de faire le tour pour venir lui ouvrir la porte métallique.

 

Passez la porte en bois :




Sur le principe, vous devez traverser la salle et creuser une des parois fines avec votre pioche sans vous faire voir par les villageois !

 

Dès que tous les villageois ont le dos tourné, allez vous placer derrière un des wagonnets ou encore mieux, derrière le mur Sud.

Note : Si un villageois vous aperçoit, vous serez mis à la porte et vous vous retrouverez dans la première pièce, avec Ezekial.

 

Quand vous êtes caché derrière le mur Sud, allez à l’extrémité et attendez que les gardes passent pour avancer !

 

Ici, vous devez savoir que les 3 zones dans la roche (les cercles bleus sur l’image ci-dessus) vous dissimule parfaitement !??... même si les villageois passent devant vous !..c’est étrange qu’ils ne vous voient pas mais ça vous servira...

 

Donc dans un premier temps, allez dans l’une de 3 cachettes dans la roche.

Dès que les villageois sont repassés et  vous ont de nouveau tourné le dos allez prospecter l’une des 2 parois fines du mur d’en face (seule l’une des 2 montre une fissure).

Retournez dans votre cachette puis après le passage des 2 gardes, filez extraire la roche de la parois fissurée pour passer de l’autre côté !

 

Vous vous retrouvez dans un couloir.

Rendez-vous dans la partie Ouest de ce couloir pour  y trouver un levier.

 

 

Actionnez-le, vous déverouillerez la porte métallique et Ezekial vous rejoindra.



Remarque : À partir de là, si jamais vous quittez le jeu, vous vous retrouverez encore à la porte gardée mais vous pourrez passer par la porte en métal directement puisqu’elle est déverrouillée !

 

Dans le couloir, si vous parlez à Ezekial, il vous invitera à passer dans la pièce suivante.

Retournez dans la partie Est du couloir et passez la porte pour vous retrouver  dans la pièce suivante.

Kent et Caroline s’y trouve mais semble complètement envoûtés.

Parlez à Ezekial et il vous dira que vous devez miner du Rubium sur les murs de la pièce suivante et les mettre en contact avec les conduits de vapeur au sol sans être vu des villageois bien sûr. La réaction sera une hausse de la température qui terrassera les villageois.


 

Selon le même principe que la pièce précédente, vous ne devez pas être vu des villageois.

Pendant qu’ils vous tournent le dos, minez 4 minerais de rubium.

En cliquant sur un conduit de vapeur, un minerai de rubium de votre inventaire sera automatiquement utilisé et le conduit se mettra à produire de la vapeur . Faites attention que les villageois ne vous voient pas !

Quand les 4 conduits de vapeur fument et que tous les villageois se sont écroulés, dirigez-vous vers la porte à l’Est et vous serez alors dans une nouvelle petite pièce où Ezekial vous attend.

Demandez-lui conseil et il vous expliquera que pour la pièce suivante, c’est le même principe... rubium et conduits de vapeur sans être vu.


 

En entrant, vous remarquez que le rubium ne sera pas accessible de suite.

Une roche bloque le passage. Allez vous cacher derrière le wagonnet sans être vu puis minez la roche qui obstrue le passage. Vous pourrez alors accéder à la partie Est de la pièce.

Vous devez vous faufiler derrière le villageois au Nord (celui qui tourne autour du pilier). Tout en restant derrière lui, minez le rubium (les 4 minerais si possible).

Le rubium en poche, profitez que vous êtes au pilier Nord pour traverser et vous faufiler derrière le villageois du pilier Sud. Faites le tour en le suivant et utilisez un rubium sur le conduit de vapeur et repartez vous cachez où vous avez cassé la roche.

Il vous sera facile de faire fumer les conduits Nord ... Attendez juste que les villageois-mineurs vous tournent le dos.

Pour le conduit au Sud, vous pourrez suivre discrètement les 2 mineurs et cliquez sur le conduit Sud...Comme c’est le dernier conduit, les villageois s’effondreront tous de toute façon !

Vous n’avez plus qu’à passer la porte qui est à l’Est. Vous arriverez alors dans une pièce où Ezekial se trouve déjà.

Les parents de Kimberly, Catherine et Clive, sont aussi dans la pièce et sont en train de miner.

 

 

Les parents de Kimberly ne contrôlent plus leur corps.

En les écoutant, vous comprenez que vous devez retourner auprès de kennith.

Vous le trouverez en revenant dans la toute première pièce (celle où il y a la porte en bois et celle en métal). Vous vous rendez compte que c'est lui le responsable de tout ce qui est arrivé...

 

 

Il a enlevé les parents de Kimberly, réduit les villageois en esclavage et essayé de détruire la maison de Kimberly juste parce que celle-ci a perdu son train miniature.
 

Il se mettra alors en colère et vous verrez alors toute l’étendu de son pouvoir.

 

Grâce à son pouvoir, il a réussi à faire de Kimberly sa prisonnière. À ce moment Ezekial arrive et vous recommande de retrouver le jouet de Kennith pour que tout cela cesse et enfin stopper le garçon.

 

 

Vous devez trouver le train que Kimberly a perdu... Celui-ci se trouve quelque part dans Witchaven ( c’est différent pour chacun), soit autour des maisons ou encore en bordure de mer...

 

Quand vous l'avez, retournez voir Kennith dans la grotte et utilisez le train sur lui et il libérera Kimberly et redeviendra un jeune enfant sage.

 

 

Envoyez Kimberly retrouver ses parents.

Kent, le père de Kennith,  viendra ensuite voir son fils et proposera de ramener kennith à la pêcherie, chez Bailey qui saura  gérer cette situation compliquée.

Vous remercierez ensuite Ezekial qui vous a aidé. Vous apprendrez que Kimberly et ses parents ont choisis de rester dans les cavernes où ils se sentent à l’abri.

Il vous dira aussi que, selon lui, le mal règne encore à Witchaven et qu’il a un plan pour  éliminer les glutéropodes !

Il vous demandera de lui ramener du Rubium pour cela mais ne vous en dira pas d’avantage.

Récompenses

La discussion se finit alors et vous recevez votre récompense !
 


 

Vous avez maintenant accès à la mine de Rubium (Ezekial achètera chaque minerai 10 pièces d’or).
Grâce au Rubium, vous êtes maintenant  en mesure de fabriquer des Super potions explosives pour la pêche si vous avez un minimum de 31 en Herboristerie et des feuilles de Guame.

 

Mini Tâche :

 

Une fois la quête terminée, vous avez la possibilité d’effectuer une mini-tâche pour les parents de Kimberly.

Si vous parlez à l’un des 2 parents (ils sont dans la dernière pièce de la caverne), celui-ci vous demandera de lui ramener des objets de la surface.

 

Les différents objets qui peuvent être demandés sont :

un couteau,
un cognée de fer,
une corde,
des ciseaux,
un pot ,
une bougie,
un seau,
des bottes de cuir,
un briquet,
un marteau,
une pelle.

 

 Pour chaque élément livré, ils vous récompenserons en vous donnant un reçu pour 2 minerais de charbon !

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia 0
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 08 Mars 2011 à 18:45 Dimanche, le 05 Août 2012 à 16:51