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Raktobre rouge

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Gare aux mollusques
- Guerre froide
- Niveau 45 en Construction
- Niveau 45 en Trappeur
- Niveau 38 en Larcin

Où commencer

Point de départ

Parlez à Larry, au zoo d'Ardougne.

Objets Requis [Cliquez pour afficher]

  • 8 soies,
  • 4 planches,
  • costume mécanique (de pingouin),
  • Une aiguille,
  • Du fil,
  • Avoir 5 emplacements d'inventaire vide.

Objets Recommandés [Cliquez pour afficher]

  • Bâton de dramen ou bâton sélène (pour les anneaux féériques)
  • Quelques runes pour se téléporter à Ardougne et Yanille
  • Téléportation pour Relekka (Maisons ou lyres enchantées)

Introduction

La dernière fois que nous avons croisé Larry, les pingouins élaboraient un plan machiavélique pour dominer le monde. Larry est convaincu que l'invasion a déjà commencé. Le temps presse. Vous devez mettre un terme à la menace pingouine et saboter leur plan au plus vite. Mettez le cap vers l'iceberg pour cette nouvelle aventure ! Préparez-vous à chanter, mener des interrogatoires et porter des chapeaux étranges...

Déroulement de la quête

1. Parlez à Larry. Le gardien du zoo en chef lui a mis une camisole de sécurité car il pense qu'il est fou. Larry affirme qu'il a vu un pingouin géant sortir de l'eau sur la cote de Witcheaven.



2. Après avoir gratté son nez , allez à Witcheaven et inspectez les empreintes géantes.



3. Retournez voir Larry et parlez lui. Le chef du zoo interviendra aussi. Vous verrez donc une petite scène dans laquelle le gardien du zoo chef enlèvera la camisole de sécurité à Larry après avoir constaté les preuves.


 

Infiltration dans la base des pingouins

4. Amenez votre Costume mécanique et prenez le bateau au nord-est de Relleka. Vous allez arriver sur l'iceberg.



5. Parlez à Larry. Il vous demandera de trouver:

  • Comment monter à bord du sous-marin,
  • Comment mettre le sous-marin hors service,
  • Comment trouver le sous-marin.

Ensuite revêtez votre costume mécanique.



6. Dirigez vous au nord-ouest et étudier l'avalanche pour rentrer dans la base secrète des pingouins.



7. Allez à la salle d'interrogatoire juste à l'ouest d'où vous êtes entrer. Parlez à l'interrogateur du KGP.




Il vous demandera d'interroger le pingouin capturé, pour recueillir des informations sur le sous-marin. Essayez de le déstabiliser, si vous vous trompez trop souvent, recommencez simplement. Voici les réponses dans l'ordre :

  • Votre capitaine doit ...
  • Quel maitre... même si la mer
  • Pourquoi ne pas commencer... il fait surtout preuve...
  • s'il essaie de...
  • notre sacrifice...


Il vous dira que vous devez l'appeler avec la corne des mers (Conque) puis faire 3 émotes. Ils sont différent pour chaque joueurs , notez les bien.


8. Fouillez la caisse et vous obtiendrai 5 objets.



9. Parlez à tous les pingouins dans le hall et ils vous diront que vous ne pouvez pas passer. Parler à Ping et Pong, ils vous diront d'endormir le garde (2ème pièce à l'est). Ils vous diront des les aider à finir leur berceuse.



10. Parlez au garde pour savoir ce qu'il l'endort et ce qui ne l'endort pas.

11. Retournez les voir et aider les a finir leur chanson. A vous de choisir comment vous voulez agencez les paroles de la berceuse, mais il faut choisir parmi ces mots :

  • Petits oisillons
  • Ecureuil
  • Bleu
  • Ours
  • Couverture

NB : Il y a donc beaucoup de possibilités. Si votre berceuse n'est pas bonne reparlez à Ping et Pong pour la modifier.

12. Allez chanter votre chanson au garde puis activer la porte. Si votre chanson est la bonne il s'endormira.



13. Tournez à l'est et parlez avec les nains. Prouvez leur que vous êtes un humain en enlevant votre costume.




14. Sortez de la pièce et vous serez repéré et expulsé dehors. Parlez à Larry.

15. Vous aurez besoin du matériel nommer plus haut (8 morceau de soie, 4 planches, une aiguille et du fil). Retournez voir les nains et donnez leur les objets (enlevez de nouveau votre costume une fois arrivé dans la pièce où sont retenus les nains). Il vous donnera une Boîte à outil pour anéantir le sous-marin.

16. Le nain va vous expliquer à travers un didacticiel comment mettre hors-service le sous-marin. Ensuite entraînez vous sur le tableau de commande.



Voici les consignes :

  • Utilisez la clé pour ouvrir le boitier électrique.
  • Coupez les câbles vert et rouge avec la tenaille.
  • Utilisez le fil bleu pour attacher les fils précédemment coupés.
  • Utilisez le scotch pour isoler le fil bleu.
  • Avec le soufflet pompez de l'air jusqu'à ce que l'aiguille de la jauge de pression soit près du rouge.
  • Tournez la roue 3 fois jusqu'à que l'aiguille soit dans le milieu du vert.
  • Tirez le levier pour activer le tout.

17. Maintenant retournez voir Larry. Il vous dira d'aller voir La Nouille, le pingouin qui se balade sur l'iceberg. Allez le voir il vous donnera une carte d'identité du KGP.





18. Une fois que vous avez la carte , rentrez dans la base secréte et tourner dans la première pièce à l'est (celle du labyrinthe). Vous ne devez pas vous faire repérer par les gardes. Voici comment:

  • Au nord jusqu'au bout.
  • À l'est jusqu'au bout.
  • Sud d'un cube.
  • Ouest d'un cube.
  • Sud de 2 cubes.
  • À l'Est un peu pour rentrer dans la pièce.


19. Fouillez sur la table pour trouver un télégramme.


20. Sortez de la même façon que vous êtes entré. ATTENTION ! si les pingouins vous repèrent quand vous essayez de sortir ils prendront votre télégramme et vous devrez recommencer.

21. Retourner voir Larry qui vous dira de le retrouver à l'est de Yanille. Assurez-vous d'avoir : le costume mécanique, les 5 objets récupérés dans salle d'interrogatoire et la boîte à outils.

22. Rejoignez Larry et demandez lui de vous changer en pingouins.
 

Infiltration dans le sous-marin

23. Portez le chapeau du prisonnier que vous avez interrogez, puis souffler dans la conque. Faîtes les 3 émotes que vous avez noter plus tôt et vous serez dans le sous-marin.




24. Dirigiez vous vers l'avant du sous-marin et parler au capitaine. Mentez ou dîtes la vérité, cela revient au même.

25. Vous serez enfermez dans la cale sans votre boîte à outils. Fouillez le porte manteau, les objets que vous récupérer seront vos outils pour mettre hors-service le sous-marin! Utilisez l'espadon sur la porte et allez vers le panneau.




26. Vous allez devoir desamorcer le paneau de commande avec de nouveaux outils:

  • Commencez par ouvrir le boîtier électrique avec les pinces en guise de clé.
  • Coupez les fils avec la dent de requin au lieu de la tenaille.
  • Attacher les fils avec l'anguille électrique puis fixez la grâce aux algues.
  • Utilisez le poisson globe comme soufflet.
  • La pieuvre pour tourner la vanne.
  • Finalement l'espadon pour le levier.




27. Vous finirez sur une île et vous verrez Larry prisonnier avec le roi pingouin. Vous découvrirez que les nains étaient des agents doubles et qu'ils vous ont manipulé pour amener le sous-marin au roi pingouin.

28. Parlez à Chuck, l'ours polaire déguisé en palmier. Il vous ramènera au zoo d'Ardougne...




... en surf à dos d'ours !



 

Récompenses :

Félicitations ! Vous avez accompli la quête Raktobre Rouge.




Vous pourrez désormais trouver un ours par semaine, un peu comme les pingouins. Il donne 1 point.

Après la quête vous aurez accès à une nouvelle région de Trappeur (l'iceberg). Là , vous pourrez chasser des pingouins de 2 façon : soit en pistage jusqu'au terrier ou bien avec des rochers piégés .



 

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Sir Ruzy Aymeric 38
Date d'ajout Dernière modification
Mercredi, le 06 Octobre 2010 à 18:31 Dimanche, le 22 Juillet 2012 à 12:28