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Les épreuves frémennes

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucun
- Niveau 40 en Coupe de bois
- Niveau 40 en Artisanat
- Niveau 25 en Archerie
- Niveau 43 en Prière fortement recommandé
- Être capable de vaincre des ennemis de niveau 96
- Être prêt à se battre sans arme ni armure

Pour commencer

Point de départ

Parlez au chef Brundt, dans la taverne frémenne, dans la ville de Rellekka

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • 1 bière normale : Auberge au village des prophètes,
  • 1 briquet à amadou,
  • 1 cognée,
  • 1 couteau,
  • 1 requin cru (Demander à Catherby , ou au Grand Marché),
  • 5250 pièces d’or.

Introduction

Les ouvriers du comité ont enfin trouvé le temps de réparer le pont entre Kandarine et la ville barbare de Rellekka.
Réussirez-vous à impressionner les barbares, et deviendrez-vous par la même occasion membre honoraire de leur clan ?

Déroulement

Le début

Rendez vous dans la Taverne Frémenne, au milieu du village de Rellekka et demandez au chef Brundt comment entrer dans le clan frémenne. Il vous dira que vous devez obtenir la majorité des votes des membres du conseil frémenne. A vous de trouver les frémennes qui pourront vous donnez leur voix (contre une tâche à accomplir pour eux).

Vous pouvez effectuer les 7 missions suivantes dans n’importe quel ordre :

Manni le Bon Vivant

Parlez à Manni (dans la taverne) et il vous offrira son vote si vous gagnez un concours de buveur de bière contre lui. Prenez le fût de bière qui est posé sur la table (juste au Nord dans la taverne) et défiez le...vous perdrez !
Retournez aux villages des prophètes et allez au bar en vous assurant d’avoir 250 pièces d’or sur vous et parlez au vendeur de Poison. Après avoir écouté son long et ennuyeux discours, proposez d’acheter un tonnelet de sa bière « spéciale ».
Achetez aussi une chope de bière normale et commencez votre retour vers Rellekka avec le tonnelet de bière faiblement alcoolisée.
Sur la route, à l’entrée du deuxième pont, parlez à l’ouvrier qui refait le pont, puis offrez lui la bière normal, il vous donnera un objet étrange (une bombe en forme de cerise) pour vous remercier.

Allez à l’extérieur de l’auberge de Rellekka, côté Ouest. Vous y trouverez un tuyau d’évacuation d’eau.

Utilisez le briquet sur la bombe puis la bombe sur le tuyau. Repartez en courant à l’intérieur et prenez le fût de bière sur la table puis utilisez-le sur le tonnelet de bière faiblement alcoolisée afin de les échanger et la bombe explosera automatiquement à ce moment. Défiez à nouveau Manni et vous gagnerez alors facilement le concours !

Soensen le navigateur

Il est dans sa maison au Sud-ouest de l’auberge.
Vous obtiendrez son vote si vous réussissez à traverser son labyrinthe. Pour cela, descendez l’échelle. Vous vous retrouvez dans une pièce avec 4 portails, un au Nord, un à l’Est, un au Sud et un à l’Est.
Pour traverser le labyrinthe, prenez chaque lettre du prénom du navigateur pour choisir quel portail vous devez emprunter. Le N = Nord, le O = Ouest, le E = Est, le S = Sud.
La bonne combinaison est donc Sud, Ouest, Est, Nord, Sud, Est, Nord. Remontez à l’échelle, la tâche est finie.

Sigli le chasseur

Il est à l’entrée du village, juste entre les bâtiments. Il vous dira que vous devez tuer le Draugen pour avoir son vote. Noter que le Draugen est invisible et que vous ne le verrez donc pas sur la carte.
Acceptez son défi et Sigli vous prêtera un talisman afin que vous puissiez vous orienter dans la recherche du monstre.
La recherche dans les bois au sud du village peut être longue, très longue même avant que le Draugen n’apparaisse prêt de la rivière.

Tuez le Draugen (Niveau 96) et l’essence de son âme pénétrera automatiquement dans le talisman.
Retournez auprès de Sigli qui récupérera son talisman et vous accordera son vote.

Olaf le barde

Il est à l’Est de l’auberge, à hauteur de l’estrade de celle-ci.
Parlez-lui et il vous dira que vous devez faire une bonne prestation sur l’estrade de l’auberge pour pouvoir espérer avoir sa voix. Malheureusement vous ne pouvez entrer sur le côté de l’auberge que muni d’un instrument de musique adéquat.
Retourner donc lui parler et il vous dira de créer une lyre...
Allez donc au Sud-est du village et trouvez l’arbre magique qui est sur la colline (voir icône sur la carte).
Coupez l’arbre avec une hache et vous récupérerez une branche de celui-ci pour en faire la base de votre lyre.
Pendant que vous êtes dans le secteur allez voir Lalli Le Troll (à flan de montagne, à côté d’un chaudron)
Essayez d’obtenir d’elle une toison d’or. Elle refusera et vous dira par contre qu’elle à déjà fait du commerce avec un jeune garçon du village pour avoir de sa part une roche.
Allez voir Askeladden, le petit garçon qui se trouve devant l’entrée de l’auberge et parlez lui de sa roche favorite. Obtenez de lui qu’il vous en donne une.
Retournez voir Lalli mais prenez soin de prendre un chou, une pomme de terre et un oignon, dans le jardin prêt de l’entrée du village. Parlez de nouveau à Lalli mais elle refusera de prendre une seconde roche. Proposez lui de faire un potage de roche. Ajoutez à son chaudron la roche, l’oignon, la pomme de terre et le chou.
Reparlez à Lalli qui vous donnera une toison d’or. Allez filer la toison à Rellekka ou au village des prophètes sur un rouet.
Maintenant, vous devez faire enchanter votre lyre. Prenez votre requin cru et rendez vous à l’autel au bout de la jetée, au milieu d’une carcasse de bateau (Après le deuxième pont, prendre direction Ouest).
Utilisez le requin sur l’autel et Fossegrimen enchantera votre lyre.

Retournez sur le côté droit de l’auberge et passez par l’entrée des artistes... Montez sur l’estrade et jouer de la lyre. Olaf appréciera et vous accordera son vote.

Sigmund le marchand

Vous le trouverez sur la place du marché.
Il vous demandera de trouver une fleur rare pour lui. Selon lui, c’est le marin qui l’a.
Allez en direction des embarcadères et avancez sur celui qui est le plus large. Parlez au marin qui a bien la fleur mais qui vous la cédera si vous lui trouvez une ballade romantique qu’il pourra chantez à sa belle.
Allez voir Olaf, qui acceptera de vous faire cette balade si vous lui trouvez des bottes résistantes.
Allez voir Yrsa au magasin de vêtements, qui a des bottes mais qui veut que vous demandiez au chef du village une réduction d’impôts !
Retournez à l’auberge et parlez avec Brundt qui voudra, en échange de la réduction, que vous obteniez de Sigli la carte des bons coins de chasse !
Sigli le chasseur acceptera si vous lui trouvez une corde spéciale pour son arc.
Allez voir Sombrecrane, au magasin des casques, qui vous proposera la corde en échange d’un poisson rare !
Retournez sur les embarcadères, mais cette fois, allez sur le plus petit à l’Est. Au bout du quai se trouve un pêcheur ; Parlez-lui. Il vous demandera de trouver une carte des bons coins de pêche en échange du poisson rare.
Allez voir Soensen le navigateur qui voudra bien vous donner la carte en échange d’une prévision météorologique.
Trouvez Peer le prophète, qui est devant sa maison double, à côté du marché. Il acceptera sous condition que vous lui trouviez un Garde du corps.
Rendez vous au magasin des casques et parlez à Thorvald le guerrier. Celui-ci voudra obtenir une place de membre d’honneur à l’auberge en échange de ses services.
Allez trouver Manni à l’auberge qui voudra bien céder sa place en échange d’un cocktail spécial préparé par Thora l’aubergiste.
Elle acceptera de vous préparer le cocktail si vous arrivez à persuader le jeune garçon nommé Askeladden de ne plus entrer dans l’auberge par contrat.
Askeladden acceptera de signer pour la somme de 5000 pièces d’or.
Quand vous obtenez le contrat du jeune, il ne vous restera plus qu’à faire toute la route en sens inverse, donc dans l’ordre suivant : retournez voir Thora, puis Manni, Thorvald le guerrier, Peer le prophète, Soensen le voyageur, le pêcheur, Sombrecrane le marchand de casques, Sigli le chasseur, le chef Brundt, Yrsa la marchande de vêtements, Olaf le barde, le marin sur l’embarcadère et enfin retournez voir Sigmund qui vous accordera son vote !

Thorvald le guerrier

Vous trouverez Thorvald dans le magasin des casques mais il vous faut faire cette tâche (et la suivante) sans arme ni armure. Vous pouvez aller voir Peer le prophète pour qu’il dépose vos affaires dans votre coffre par magie, mais il vous faudra probablement une certaine quantité de nourriture pour passer l’épreuve, suivant votre niveau (25 homards cuits, si vous avez un niveau 70, devraient suffire).
Il vous demandera de combattre par 4 fois son guerrier immortel, Koschei. Acceptez cette mission et descendez l’échelle qui est dans le magasin. Tuez par trois fois le guerrier qui ressuscitera à chaque fois plus fort donc utilisez la nourriture si nécessaire pour ne pas mourir pendant ces 3 premiers combats
A la quatrième résurrection, vous pourrez vous laisser tuer. Vous serez alors téléporté à l’étage et Thorvald vous précisera que pour le 4ème combat le but était de savoir mourir avec honneur et il vous donnera son vote.

Peer le prophète

Il se trouve devant sa maison double, prêt du marché. Il vous donnera son vote si vous arrivez à traverser sa maison (entrer par une porte et sortir par l’autre).
Vous n’aurez besoin de rien, ni arme, ni armure, ni nourriture. Votre inventaire doit être vide aussi ! Peer peut mettre vos objets dans votre coffre par magie s’il le faut !
Une fois prêt, essayez d’ouvrir la porte mais une charade doit être résolue pour avoir la combinaison du cadenas.

Plusieurs solutions :

  • Mon premier et dans le cieL,mais invisible dans la nuit,
  • Mon second se voit en roUge,mais jamais en vert,
  • Mon troisième vit dans la Nuit,mais se voit la jourNée,
  • Mon quatrième existe dans le vErbE,mais pas dans les mots,
  • Mon tout est changeant et nocturne.

Qui suis-je ? --> LUNE

  • Mon premier est dans la Nuit, mais fuit l'obscurité,
  • Mon deuxième se cache dans l'Ombre,mais ne se voit pas dans la lumière,
  • Mon troisième s'entend dans la nuit,mais jamais en soirée (Le son I dans « soirée » ne s’entend pas... OI = OUA),
  • Mon quatrième fait partie du Récit mais est absent des légendes,
  • Mon tout se broie.

Qui suis-je ? --> NOIR

  • Mon premier est présent dans l'univers, mais absent du monde,
  • Mon second réside dans les profondeUrs, mais évite le noir,
  • Mon troisième fait partie de la vIe, mais fuit les êtres,
  • Mon quatrième est dans la TêTe, mais absent de l'âme,
  • Mn tout est parfois noir, parfois blanc. (les nuits noires, les nuits blanches)

Qui suis-je ? --> NUIT

  • Mon premier se voit dans l’inVisble, mais jamais dans les faits,
  • Mon second ne se répète pas dans la parole, mais se dédouble dans le vErbE,
  • Mon troisième vit dans le Néant, mais disparaît dans l’abîme,
  • Mon quatrième s’entend dans tout, mais pas dans les mots (le T de « mots » ne s’étend pas !),
  • Mon tout est d’espoir ou de folie.

Qui suis-je ? --> VENT

  • Mon premier est dans la couleuR, mais pas dans le blanc,
  • Mon deuxième vit dans les bOis,mais évite les jardins,
  • Mon troisième vit dans le Sol, mais s'efface dans le feu,
  • Mon quatrième se répète en soirÉE, mais disparaît avec le matin,
  • Mon tout s'admire et se sent.

Qui suis-je ? --> ROSE

  • Mon premier fais partie de l'oiseau, mais n'est pas chez l'oiselet,
  • Mon second est visible dans l'air, mais absent de la terre,
  • Mon troisième termine l'envol, mais commence le lancer,
  • Mon quatrième est dans la place, mais absent de partout,
  • Mon tout se déploie dans un battement.

Qui suis-je ? --> AILE

 

C’est l’un de ces mots de 4 lettres que vous devez composer sur le cadenas en choisissant l’option Résoudre.

Vous entrez dans la maison et montez à l’échelle. Fouillez consciencieusement la pièce et vous devriez trouver quelques objets : Un seau, dans le placard (il vous en faudra deux)
Un vieux disque rouge, dans l’œil de la tête de licorne
Un aimant, dans les boites à côté de la licorne (aucune utilité)
Un disque de bois, dans l’œil de la tête de taureau
Un pichet vide, dans le coffre à côté de la tête de taureau (il vous en faudra 3)
Un ticket de bateau et une petite pioche, dans les caisses de l’angle N-E (aucune utilité)
Un bout de fil, dans une boite à l’Est (aucune utilité)
Un hareng rouge, dans la bibliothèque

Faites cuire le hareng sur le fourneau afin de récupérer une substance gluante rouge !?!
Utilisez la substance sur le disque de bois pour avoir un deuxième disque rouge.
Descendez le second escalier (après avoir ouvert la trappe) et utilisez les 2 disques sur la peinture murale abstraite. La partie centrale du tableau se détachera et vous obtiendrez un couvercle de vase.
Remontez à l’étage, fouillez à nouveau pour obtenir un second seau et un second pichet.
Vous devez maintenant équilibrer la balance qui est sur un coffre. Il vous faut placer un seau rempli au 4/5ème sur la balance. Alors vous récupérerez la clé pour sortir dans le coffre.
Remplissez un seau au robinet qui est à côté du fourneau. Versez le seau plein dans le pichet vide. Vous avez maintenant un pichet plein et un seau au 2/5ème.
Remplissez le deuxième seau au robinet et versez dans le second pichet. Vous avez maintenant 2 pichets plein et 2 seaux remplis au 2/5ème. Bizarrement, il est impossible de verser l’un des seaux dans l’autre afin d’obtenir 2/5 + 2/5 = 4 /5 ?!?
Fouillez donc de nouveau pour trouver un troisième pichet vide. Versez l’un des seaux au 2/5ème dans ce pichet vide puis le pichet obtenu dans le seau rempli au 2/5ème restant. Vous avez alors votre seau rempli au 4/5ème !
Utilisez-le sur la balance et le coffre s’ouvrira vous livrant un vase étrange !
Remplissez ce vase d’eau (au robinet) et utilisez le couvercle sur le vase.
Utilisez le vase fermé sur la table gelée. Sous l’effet du gel de l’eau, le vase cassera et vous aurez alors une clé enfermée dans un morceau de glace.
Utilisez la « clé gelée » sur le fourneau et vous obtiendrez la clé de Seer. Vous pouvez redescendre et ouvrir la porte pour sortir. Peer vous dira qu’il vous donnera sa voix !

Voilà, vous avez vos 7 voix sur 12. Il ne vous reste plus qu’à aller voir Brundt pour être admis au sein des Frémennes et recevoir votre récompense.

 

 

Récompenses

  • 3 points de quête,
  • 2 800 xp en Force,
  • 2 800 xp en Attaque,
  • 2 800 xp en Défense,
  • 2 800 xp en Constitution,
  • 2 800 xp en Pêche,
  • 2 800 xp en Larcin,
  • 2 800 xp en Agilité,
  • 2 800 xp en Artisanat,
  • 2 800 xp en Archerie,
  • 2 800 xp en Coupe de bois
  • Accès à Miscellania et Etcétéria, et entraînement à Rellekka.
  • Deux clés de Chasse aux trésors

 

Infos supplémentaires

Allez voir aussi Olaf, il vous dévoilera un secret à propos de la lyre : Pour chaque nouvelle offrande à l’autel de Fossegrimen, vous pourrez alors jouer une mélodie spéciale : La chanson de Rellekka.
Une offrande d’un requin cru vous donnera droit à utiliser la lyre pour deux téléportations vers Rellekka
Une offrande d’une tortue de mer ou d’une raie Manta vous donnera droit à utiliser 3 ou 4 téléportations vers Rellekka.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia 0fidip3, jimmyd00, Parker pk & Crovean
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 28 Septembre 2010 à 20:47 Mardi, le 17 Juin 2014 à 14:46