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Les mystères de Scabaras

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Haut niveau Courte Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Querelle dans le désert
- Zogres mangeurs de chair
- Contact !
- Niveau 21 en Feu de camp
- Niveau 50 en Agilité
- Niveau 60 en Larcin
- Niveau 60 en Force

Pour commencer

Point de départ

Parlez au Grand Prête, dans le temple à l'Ouest de Sophanem.

Objet(s) requis :[Cliquez pour afficher]

  • Équipement
  • Nourriture
  • Crottin d'ughtanki
  • Haut de la pyramide (obtenu au sommet de la pyramide d'agilité)
  • 10 sceaux d'or
  • Équipements divers en bronze (expliqué plus loin dans le guide)

Introduction

Une fois encore, quelque chose se prépare à Sophanem et le grand prêtre doit faire appel à des aventuriers courageux. Des cadavres mystérieux, des ruines anciennes et des chasseurs de trésors sans scrupules vous attendent si vous acceptez sa mission.

Déroulement

Commencez la quête en parlant au Grand Prête, dans le temple à l'Ouest de Sophanem.

Il vous dira que vous devez identifier un corps. Montez l'échelle pour vous retrouver au deuxième étage. La conversation avec le prête va continuer, et dans la cinématique vous apprendrez que la jeune femme n'est pas morte et qu'il s'agit en faite de Maisa.

Une fois qu'elle sera remise sur pied, allez lui parler. Elle vous parlera de tunnels qu'elle a découvert. Descendez l'échelle, et demandez au Grand Prête de l'aide pour votre mission.

Après une petite conversation, vous aurez la permission du Grand Prête. Il vous dira de vous dirigez vers l'Est, l'endroit où les archéologues précédents sont allés. Sortez de la ville, et marchez vers le Sud-Est. Vous devez passer par le chemin le plus au Sud, puis remonter au Nord à travers le marécage.

Si vous avez utilisé une corde lors de la quête "Une Histoire Fumeuse", vous pouvez passer par la pyramide d'agilité.

Une fois arrivé au bout, montez sur le pilier écroulé.

Montez l'escalier, et parlez aux deux archéologues. Vous aurez ensuite droit à un examen mathématique pour vous tester.
Le test est très simple, une calculatrice vous facilitera les choses mais c'est nettement faisable sans.

La seule chose à retenir est que vous devez réduire le nombre à l'entier inférieur. Par exemple, si la question est 75/6, vous devez répondre 12 (75/6 = 12.5, réduisez à 12).

Après quelques questions, les archéologues vous feront confiance. Ils vous diront ce que vous devez fournir à Simon Templeton :

      • 10 sceaux d'or
      • Haut de la pyramide
      • Objets de bronze

Les objets de bronze requis varient pour les joueurs. Toutefois, ils nécessiteront 18 lingots pour être construits, que ce soit 18 dagues ou 9 cimeterres. Vous pouvez acheter ou faire vous-même ces objets.
Une fois que vous avez les objets de bronze requis, vous devez les vieillir, pour les rendre attirants aux yeux de l'archéologue.
Pour se faire, vous avez besoin de crottin d'ughtanki et d'un endroit au désert. En effet, seule la chaleur du désert fera sécher adéquatement vos objets.
Une fois que vous aurez utilisé le crottin d'ughtanki sur l'objet, il deviendra un objet "oxydé".

Ayez dans votre inventaire les 10 sceaux (qui ne doivent pas être sous forme de reçu), les 6, 9 ou 18 objets de bronze et le haut de la pyramide.
Dirigez-vous vers la pyramide d'agilité, et parlez à Simon Templeton.

Donnez-lui la caisse d'objets de bronze, les sceaux d'or et le haut de la pyramide. Vous obtiendrez en échange un reçu de la relique.
Retournez maintenant voir les archéologues. Votre prochaine tâche consiste à trouver les notes pour remplir le livre de recherche.

Pour obtenir ces notes, vous devez tuer des créatures autour du campement. Le plus simple est de tuer des Zombies séchés, au Nord du campement.
Une fois que vous aurez amassé 4 notes, recopiez-les et retournez voir les archéologues. Vous obtiendrez une clé de scabarite.

Grâce à elle, pénétrez dans le donjon au Nord du campement.

Arrivé en bas, parlez au Golem d'Argile.

Il vous expliquera le puzzle que vous devez compléter. En somme, il s'agit de tirer les leviers dans les quatre pièces, dans un temps imparti. Vous devez utiliser des bûches dans le fourneau à l'Est pour pouvoir réussir. Les bûches peuvent être trouvées dans la boîte de rangement près du fourneau. Notez que les bûches nécessitent un niveau de feu de camp de 20 de plus que le niveau normal pour être brûlées.

Important : La boîte de rangement vous fournira 3 bûches (une bûche par essai), et ces bûches sont différentes pour chaque joueur, donc il est recommandé d'amener vos propres bûches pour éviter de ne pas pouvoir les utiliser.

Parlez au Golem pour déterminer la priorité que vous accordez à chacune des 4 pièces. Selon vos niveaux, accordez une plus grande importance aux pièces nécessitant des compétences dans lesquels vous n'êtes pas haut niveau.

Voici une carte montrant les 4 pièces, qui sont expliquées ensuite

Pièce 1. Combat

La pièce de combat nécessite l'extermination d'un scarabée de niveau 206.
La priorité que vous accordez à cette pièce fera varier les dommages initiaux qui seront infligés à la créature.

Si vous assignez la priorité 1 à cette pièce, le scarabée sera blessé de 1050hp. Si vous accordez la priorité 2, de 700hp, priorité 3 de 350hp et priorité 4 de 10hp.

Si vous l'attaquez avec la mêlée, il est recommandé d'utiliser la dague obtenue dans la quête Contact ! pour faire plus de dommage. Contrairement au boss de la quête Contact !, ce scarabée n'a pas une énorme défense et est relativement facile à tuer.

Il est recommandé d'assigner la priorité 4 à cette pièce, car si vous réussissez cette pièce en priorité 1, en la faisant en premier, mais en échouant ensuite dans une des 3 autres pièces, vous devrez recommencer.

Pièce 2. Agilité

Nécessite la traversée d'un tuyau glissant. Plus vous accordez de priorité à cette pièce, moins le tuyau glisse.

Plus vous accordez de priorité, moins le tuyau sera huilé et plus de chances vous aurez. Vous pouvez utiliser une potion d'agilité pour augmenter vos chances.

Note: Les potions d'agilité et les tourtes estivales peuvent être utilisées pour augmenter le niveau temporairement.

Pièce 3. Force

La pièce de force nécessite un niveau de force pour tirer sur un levier coincé. Plus vous accordez de priorité, plus il est facile de tirer sur le levier.

Plus vous accordez de priorité à cette pièce, plus vous aurez de chances de réussir. Avec une potion de force ou de super force, vous pouvez accordez une priorité moindre.

Pièce 4. Larcin

Pour compléter cette pièce, vous devez réussir un casse-tête. Ce casse-tête consiste en un jeu de mémoire, vous avez devant vous 36 runes disposées face contre terre, dans un carré de 6x6.
Vous devez retournez les runes, pour faire des séries de 3. Vous ne pouvez retourner que 3 runes à la fois. En cliquant sur la 4ème, les 3 autres se retourneront automatiquement, sauf si elles correspondaient.

Une méthode pour réussir est de tracer sur une feuille de papier une grille identique, de 6x6, et d'indiquer les runes et leur emplacement.
Note : Vous pouvez actionner les engrenages et interrupteurs à droite du casse-tête pour vous rajouter des tentatives.

Une fois que vous avez réussi, la porte menant au couloir suivant s'ouvrira, et restera ouverte tout le temps, même si vous quittez le donjon.

Continuez votre chemin. Vous devez vous rendre jusqu'au Grand Prête de Scabaras, situé au Nord. Faites attention aux pièges dans le sol, car ils peuvent vous contaminer et vous empoisonnez. Il est recommandé d'avoir des potions antipoison.

Aussi, les créatures dans les couloirs peuvent faire beaucoup de dommage, il est recommandé d'utiliser la prière Anti-Projectiles.

Avancez prudemment, en surveillant les trappes.

Une fois arrivé dans la pièce où se trouve le grand prête, préparez vous à la partie finale de la quête.

Parlez-lui. Vous ne devez pas l'offusquer, ni le tuer (même s'il vous attaque, sortez de la pièce et revenez ensuite). Ne l'empoisonner surtout pas, car il pourrait mourir éventuellement pendant votre conversation et vous forcer à recommencer cette partie de la quête.

Premièrement, demandez-lui ce qui se passe "au nom de toutes les déités".
Ensuite, prenez l'option qui parle d'hérésie.

Si, après cette deuxième option, il semble offusqué, ne cliquez pas sur continuer, cliquez plutôt ailleurs, et reprenez la conversation depuis le début. Éventuellement, il semblera réfléchir, et vous pourrez continuer la conversation sans crainte.

Finalement, vous obtiendrez cette réponse :

La conversation va s'achever quelques secondes plus tard. Retournez-voir le Grand Prêtre, à Sophanem, et ...

Récompense

  • 1 point de quête
  • Habileté de créer des tiares d'eau enchantée, qui agissent comme des outres.
  • 7000 Xp en Agilité, Prière, Force et Larcin.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Noël Gaia
Date d'ajout Dernière modification
Lundi, le 28 Mars 2011 à 17:11 Dimanche, le 05 Août 2012 à 16:33