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Le monstre de Fenkenstein

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Prêtre en péril
- Le fantôme a perdu la tête
- Niveau 25 en Larcin
- Niveau 20 en Artisanat
- Être capable de tuer les monstres suivant : Fille-Loup Niv.51, Vampires Niv.61 et 72, Sangsue Niv.52.

Pour commencer

Point de départ

Lire le panneau au centre de Canifis

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • 50 pièces d’or,
  • 1 pelle,
  • 1 aiguille,
  • 5 fils (bobines de fil),
  • 3 câbles de bronze,
  • 1 lingot d’argent,
  • 1 amulette de fantôme,
  • De la nourriture.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Une armure

Introduction

Le docteur Fenkenstein, maître et seul occupant du château situé au nord-est de Canifis, cherche un domestique à qui confier une obscure mission.
Aurez-vous le courage d'aider Fenkenstein à réaliser son projet macabre ?

Déroulement

Aller au centre du village de Canafis et lisez le panneau.

Il s’agit d’une offre d’emploi.

Dirigez vous vers le château de Fenkenstein, au Nord-Est.

Parlez au Dr Fenkenstein.

Après vous avoir demandé si vous venez postuler pour l’emploi de Majordome, il vous posera 2 questions :

-Comment vous décririez vous un un seul mot ?.......répondez « Débile »
-Quel est votre plus grand talent selon vous ?.......répondez « Le fossoyage »

Le docteur Fenkenstein voudra alors que vous fassiez certaines choses pour lui.
Il vous précisera alors qu’il faut que vous lui rapportiez suffisamment de morceaux de cadavres pour qu’il puisse fabriquer un corps entier auquel il compte redonner la vie.
Montez l’échelle de la tour au Sud-Ouest et remettez l’horloge à l’heure.

Vous trouverez alors une lettre vous expliquant ce qui c’est passé au château.

Équipez vous de votre amulette de fantôme et Rendez vous au Rez-de-chaussée et parlez au fantôme du jardinier.

Demandez-lui ce qui est arrivé à sa tête. Il vous dira que quelqu’un lui à coupé alors qu’il jardinait avec le vieux Fenkenstein. Vous demanderez à voir l’endroit où cela c’est passé et le jardinier vous dira qu’il peut bien vous accorder 10 minutes. Il vous suivra alors pendant ce laps de temps.
Partez au Bois Hanté (voir carte) à l'est de Canifis.
Attention ce bois est infesté de sangsue Niv.52 et de vampires Niv. 61 et 72.

Trouvez les tombes marqués par des croix en bois, non loin du cercle de fée. Lisez les inscriptions sur les tombes jusqu’à trouver celle de Ed Patromalin.

Creusez la tombe en utilisant une pelle pour obtenir une Tête Décapitée.
Rendez vous ensuite au pub de Canifis et essayez de prendre le cerveau en bocal sur la table. Roavar vous le proposera pour 50 pièces d’or.

Note: Vous pouvez acheter le cerveau ou le prendre en utilisant le sort télékinésie (niveau 33 en Magie exigé).

Utilisez le cerveau en bocal sur la tête décapitée afin d’obtenir une tête décapitée complète.
Retournez au château et montez alors l’escalier Ouest du château et fouillez la bibliothèque.

Plusieurs ouvrages s’offrent à vous :

Choisissez « Fossoyer dans la joie »
Un mécanisme caché se déclenche et un compartiment secret apparait vous permettant de prendre une amulette de marbre.
Rendez vous dans la partie Est de ce même étage où se trouve une autre bibliothèque.

Il y aura de nouveau 4 choix :

Choisissez « techniques de furtivité pour l’asticot malin ».
Selon le même principe que dans la première bibliothèque, vous trouverez une amulette obsidienne dans le compartiment secret.
Utilisez la 1ère amulette sur la seconde pour former une amulette en forme d’étoile.

Sortez maintenant du château (par où vous êtes entré) et prenez la route vers l’Est jusqu’aux mémorials (voir carte).

Utiliser l’amulette sur le mémorial le plus à l’Est.

Choisissez alors l’option « pousser mémorial » et la tombe s’ouvrira et vous vous retrouverez dans une caverne.

Avancez dans la caverne et vous verrez des « expériences » en quantité...Homme-araignée, mouton-loup et fille-loup.

Tuez une des filles-loups (Niv.51) pour obtenir la clé de la caverne qu’elle a au cou.
Continuez votre chemin dans le couloir Nord-Ouest de la caverne, ouvrez la porte (grâce à la clé), puis remontez à l’échelle pour vous retrouver au Mausolée (voir carte).

Choisissez l’option « Creuser Tombe » sur les 3 tombes du 12, 13 et 14 ème seigneur de la côte Nord.
Le 12ème vous donnera une paire de jambes.
Le 13ème vous permettra d’avoir une paire de bras.
Le 14ème vous rapportant un torse.

Retournez auprès du docteur Fenkenstein et dites-lui que vous avez tous les morceaux de corps. Il vous demandera de lui apporter une Aiguille et 5 bobines de Fil. Donnez-les-lui et il coudra ensemble les morceaux et vous verrez une hideuse créature reposer sur la table du rituel.

Mais cela ne suffit pas et le docteur vous demandera de réparer la tige conductrice qui est sur le balcon afin de donner la vie à la créature grâce à la foudre.
Équipez vous de l’amulette de fantôme ; allez voir le Fantôme du Jardinier et demandez-lui la clé de l’abri. Une fois la clé en poche, entrez dans l’abri, ouvrez le placard et fouillez-le.

Vous trouverez un balai-brosse !!!
Ressortez et vous verrez par terre un tas de tuteurs. Prenez en trois.
Utilisez le balai brosse avec les tuteurs et les câbles en bronze afin d'obtenir un balai brosse plus long.
Allez de nouveau au 1er étage du château dans la pièce de la bibliothèque ouest et utilisez le balai sur la cheminée. Un moule à tige conductrice en tombera.

Il vous faut trouver un fourneau (à Port-Phasmatys, Falador ou Lumbridge) et utiliser le moule et un lingot d’argent pour fabriquer la tige conductrice.
Retournez au château de Fenkenstein.
Montez au 1er étage par l’un des 2 escaliers puis passez la porte de la salle la plus au Sud. Montez alors l’échelle pour accéder au second étage. Vous vous retrouvez dans la pièce où il y a la tige conductrice à réparer.

A peine réparé, un éclair frappe la tige et celle-ci fond, laissant le courant parcourir le château quelques instants et donnant la vie à la créature de Fenkenstein.
Retournez parler au Dr Fenkenstein. Il vous dira qu’il a réussi mais qu’il ne contrôle plus la créature. Il vous demandera d’aller tuer la créature et vous donne la clé pour accéder à la tour centrale où il l’a piégé. Remonter au premier étage et utilisez la clé sur la grille d’accès à la tour.

Monter au 2ème étage en prenant l’échelle et parlez au Monstre de Fenkenstein.

Il vous dira être Rologarth, seigneur de la côte Nord, que ce château lui a appartenu jadis et que fenkenstein en été le médecin et qu’il l’avait convaincu de vendre ses sujets aux vampires. La Créature vous demandera d’empêcher une fois pour toutes Fenkenstein de poursuivre ses expériences, afin qu’aucune âme n’ait à endurer les mêmes souffrances que son peuple et lui.
Retournez au Rez-de-Chaussée voir le Dr Fenkenstein et volez lui la clé qu’il a dans sa poche.

Félicitations ! Vous avez accomplis la quête Le Monstre de Frenkenstein !

 

Récompenses

 

Récompenses : 

  • 2 points de quête,
  • Anneau de Charos,
  • 1 000 xp de Larcin,
  • Deux clés de Chasse aux trésors.

 

Infos supplémentaires

Parcours d'Agilité du Loup-garou et parcours de Crâneball :

Équipé de l'Anneau de Charos, vous pouvez avoir accès au parcours d'Agilité du Loup-garou et à l'arène de crâneball qui se trouve au Sud du château de Fenkenstein (au Sud-Ouest de Canafis).

Pour avoir accès à ceux-ci, descendez en bas la trappe dans le petit abri.

Le parcours d’agilité dans la partie Ouest de la grotte nécessite un niveau 60 en Agilité.
Pour commencer à jouer au Crâneball (Skullball en anglais) un niveau 25 en agilité est requis.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia
Date d'ajout Dernière modification
Vendredi, le 06 Août 2010 à 09:41 Mercredi, le 25 Mars 2015 à 14:23