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Le finale de Sliske

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Élite Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le fin d'un ordre
- Le dernier des chevaucheurs
- L'élégie de Nomade
- Âmes soeurs
- Bienvenue au héros
- Les enfants de Mah
- Aucun

Avant de commencer

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Une barbute de bronze et un jaseran de fer;
  • Équipement de combat, potions et nourriture;

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Sceau de vie;
  • Un bon équipement de combat;

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Nomade (2 fois);
  • Plusieurs fantassins morts-vivants;
  • Plusieurs archers morts-vivants;
  • Plusieurs fantassins morts-vivants imprégnés;
  • Plusieurs fantassins morts-vivants instables;
  • Gregorovic;
  • Linza;
  • Sliske.

Introduction

Sliske vous invite cordialement à participer à son grand jeu et comme récompense, il y aura la pierre de Jas. Bien évidement, les jeux ne sont qu'un simple divertissement aux yeux de Sliske. Seriez-vous capable de déjouer les jeux de Sliske et de mettre un terme à ses agissements.. une fois pour toute ?

Avant propos

Le finale de Sliske est une quête qui se déroule pendant la sixième ère alors que les dieux sont de retour sur Giélinor. Elle est, comme indiqué dans le titre, la dernière quête de la trilogie de Sliske. Il est à noter que les choix faits durant la quête auront des répercussions sur le déroulement de la quête, alors faites bien attention à vos décisions !

Point de départ

Parlez à Relomia, l'émissaire de Sliske, à Draynor.

Déroulement

L'invitation

Pour commencer la quête, allez parler à Relomia à Draynor.

Vous êtes invité à participer au jeu de Sliske et si vous le remportez, vous pourrez faire tout ce que vous voulez. Sliske a décidé qu'il était temps pour vous de choisir un camp. Votre tâche est de remettre une invitation à tous les dieux présents sur Giélinor. Vous aurez le choix de vous allier à l'un d'eux ou de ne pas le faire tout simplement.

Les dieux

Ichtlarin

Il se trouve près de la Faucheuse, à Draynor. Suffit de vous rendre dans son repère et de sélectionner la deuxième option : Le finale de Sliske.

Vous leur remettez l'invitation. Ils profitent de l'occasion pour vous mentionner qu'aucun d'eux ne veut s'approprier la pierre de Jas, étant incapable de la protéger des autres dieux. Mais avec votre aide, les choses pourraient bien changer. Ils aimeraient bien participer au jeu à vos côtés, et ce, pour empêcher les dieux avec de mauvaises intentions de s'emparer de la pierre. Après le dialogue, vous aurez un choix à faire : soutenir La faucheuse et Itchlarin ou refuser de les aider.

Saradomin

Saradomin se trouve près de ses alliés dans le château des chevaliers blancs, à Falador. Il est au troisième étage du château, assis sur son trône.

Il est assez surpris que ce soit vous le messager et vous demande si vous détestez Sliske. Contrairement aux autres quêtes, vous aurez le choix de lui répondre. Continuez dans votre dialogue et demandez-lui de vous dévoiler ses plans, mais il refusera. Vous aurez trois choix devant vous : mentionner vouloir s'affilier avec lui, lui mentir ou dire vouloir s'opposer à lui. Après votre dialogue, il refuse de vous dévoiler ses plans n'ayant pas totalement confiance en vous. Vous aurez aussi le choix de rejoindre son camp, si vous le désirez.

Armadyl

Armadyl se trouve dans sa tour, près du campement des clans à Falador. Il faut monter les escaliers deux fois avant de se rendre au sommet de la tour.

Il insiste pour que vous restiez avec lui pour discuter. Profitez de l'occasion pour lui demander de vous dévoiler ses plans. Il affirme être inquiet, la pierre est trop dangereuse pour se retrouver entre les mains de quiconque, y compris les siennes. Il croit que la pierre devrait être cachée et protégée pour que personne d'autre ne puisse jamais avoir son pouvoir. Ses gardiens, ainsi que lui-même, seront présents pour la protéger. Vous aurez le choix de rejoindre son camp, si vous le désirez.

Sérène et Zaros

Ils se trouvent en haut des escaliers, près de la magnétite de Priffidinas.

Ils discutent sur la mort de leur mère, Mah. Malgré le fait qu'elle et lui ne pourront jamais se pardonner, Zaros insiste pour lui faire comprendre qu'un danger est bien présent et qu'ils ne peuvent pas rester opposés l'un de l'autre. Le Catalyseur ne doit pas tomber entre les mains de quelqu'un d'autre. Ils remarquent cependant votre présence et cessent de discuter. Après avoir remis l'invitation, Zaros part, vous laissant ainsi seul avec Sérène. Comme vous avez été témoin de la discussion privée, vous aurez le choix entre lui proposer de faire confiance à Zaros, de ne pas lui faire confiance ou de lui demander plus de détails sur la discussion. Demandez-lui par la suite ses plans concernant le jeu de Sliske. Elle désire elle aussi s'approprier la pierre pour l'empêcher de tomber entre de mauvaises mains. Son pouvoir attire même les cœurs les plus purs et pourrait par le fait même, être la perte de tous les mortels.

Zamorak

Il se trouve près de ses fidèles dans la forteresse des chevaliers noirs.

Vous devez avoir sur vous une barbute de bronze et un jaseran de fer, c'est l'uniforme officiel de tous les gardes de la forteresse. Sans cet équipement, vous ne pourrez pas y entrer. Une fois à l'intérieur, empruntez les escaliers au nord et dirigez-vous vers la pièce au sud pour y trouver Zamorak. Demandez-lui ses plans pour le jeu. Bien qu'il apprécie votre aide, il préfère conserver ses plans pour lui-même. Vous aurez le choix entre : le soutenir, savoir si vous devriez le soutenir ou l'empêcher de gagner.

Une fois toutes les invitations distribuées, retournez voir Relomia à Draynor. Sliske vous attend à l'entrée du Cœur de Giélinor dans le désert kharidien, pour commencer les jeux.

Que les jeux commencent !

Rendez-vous au Cœur de Giélinor pour le commencement des jeux de Sliske. Assurez-vous d'avoir votre équipement de combat et votre nourriture avant de partir. Pour vous rendre, vous pouvez utiliser des téléportations vers le cœur ou tout simplement utiliser la magnétite du campement des bandits et vous y rendre à pied. Une fois arrivée, parlez à Relomia.

Les jeux n'ont même pas débuté et déjà les dieux sont sur le point de s'entretuer, mais Zaros et Sérène remettent bien vite les choses en ordre. Tous participants présents aux jeux ont tué un dieu dans le passé, c'est donc pourquoi ils ont été invités à y participer. Les draconiens ont également été invités aux jeux et se joignent auprès des participants, au mécontentement des autres. Sous les murs du cœur se trouve un labyrinthe, au bout duquel se trouve la pierre. Le premier arrivé sera déclaré vainqueur. Avant de commencer les jeux, vous allez devoir choisir votre camp. Votre choix aura une très grande importance dans la quête, alors choisissez bien. Il est à noter qu'il est impossible de choisir l'option : personne. Vous devez absolument faire un choix. Sliske vous remet un «prix» pour avoir eu l'audace de choisir. Le sacrifice de Nomade, tel est votre cadeau.

Vous avez débloqué un nouveau thème : Les secrets de Sliske.

Nomade

Le combat contre Nomade est donc commencé. Il utilise des attaques à distance lorsque vous vous éloignez de lui et des attaques corps à corps lorsque vous êtes près. Contrairement aux combats précédents, il n'utilise pas d'attaques spéciales, suffit donc de lui infliger le plus de dégâts possibles pour le vaincre.

Le labyrinthe

Durant les jeux, chaque participant aura un score. Plus celui-ci sera élevé, plus il y aura d'avance sur les autres participants dans le labyrinthe et plus les chances de récupérer la pierre seront élevées. Une fois dans le labyrinthe, l'objectif principal sera d'atteindre le grand portail et de le franchir. La première personne à le franchir pourra alors infliger un coup dur au participant de son choix.

Le labyrinthe est très gros et est divisé en quatre sections. Lorsque vous vous déconnectez ou quittez le labyrinthe et souhaitez y retourner, allez parler à Relomia. La progression est toujours sauvegardée donc si vous quittez, vous retournerez où vous étiez avant. Il est important de savoir que le labyrinthe comporte des pièces essentielles à la réussite de celui-ci : des énigmes et des rencontres. Les rencontres varient en fonction de vos décisions prises lors de la quête et n'auront par ce fait même, aucune conséquence sur le bon déroulement du labyrinthe, mais apporteront des changements sur la quête elle-même.

Voici les différentes énigmes rencontrées dans le labyrinthe ;

  • Le flou de lumière : Dans une pièce vide, une petite lumière se promène au sol. Il suffit de s'installer sur celle-ci jusqu'à ce que sa jauge soit remplie.
  • L'image de Sliske : Une chambre avec quatre projecteurs et une ombre au sol. Cliquez sur le panneau et choisissez l'option : solution. Une image complète apparaitra au sol. Vous devrez alors reproduire l'image exacte à l'aide des projecteurs. Il suffit d'utiliser le panneau pour faire pivoter ceux-ci.
  • Les masques : Consultez le panneau pour connaître l'énigme, elle détermine la position dans laquelle les masques doivent être placés. Il y a deux types d'énigmes : dans l'une il faut pivoter les masques pour donner l'humeur désirée et dans l'autre il faut prendre les masques et les placer dans le bon ordre. Il arrive cependant que des masques soient manquants, tuez simplement un fantassin mort-vivant pour les récupérer.
Énigme des masquesSolution
Quand le soleil se lève, nous sommes heureux. Quand il se couche, nous sommes tristes N-E : joie, N-O : peine, S-E : joie, S-O : peine
Ne laissez jamais paraître vos véritables émotions. Ils l'utiliseront contre vous. Tous les masques doivent afficher la neutralité.
La tristesse est contagieuse Tous les masques doivent afficher la tristesse
Vous et moi sommes magnifiquement brisés. Les autres n'apprécient pas notre supériorité N-E : brisé, N-O : brisé, S-E : peine, S-O : peine
J'en ai assez de vous aider. Vous pouvez vous débrouiller par vous-même pour celui-là N-E: joie, N-O: neutre, S-E: peine S-O: brisé
Bien que je ne sois pas du matin, je ne garde pas longtemps ma tête d'enterrement N-E: peine, NW: aucun, SE: peine, SW: aucun

Voici donc le trajet à suivre pour compléter le premier labyrinthe :

Voici le trajet à suivre pour compléter le deuxième labyrinthe. Il est à noter que le dernier trajet en bleu, c'est-à-dire celui prévu après les escaliers n'est pas nécessaire pour compléter le labyrinthe. Les joueurs intéressés à terminer les dialogues peuvent toutefois le suivre ;

Le trajet à suivre est indiqué en jaune et les pièces à consulter en bleu.

Vous avez débloqué un nouveau thème : Labyrinthe moral II.

La course vers la pierre

Une fois que vous aurez monté les marches à la fin du deuxième labyrinthe, vous vous trouverez en présence d'un autre dieu afin de courser vers la pierre.
Vous pouvez confronter Armadyl, Saradomin ou Zamorak selon les différents choix faits dans le labyrinthe.
Le premier qui touchera la pierre sera déclaré vainqueur.

Sliske lancera la course. Vous aurez 4 obstacles à franchir avant d'arriver à la pierre de Jas. Pendant ce parcours, vous pourrez ralentir votre adversaire à deux endroits.

Une fois arrivé au bout, touchez la pierre. Si vous êtes le premier à le faire, vous serez déclaré vainqueur par Sliske, sinon ce sera votre adversaire.

La suite de la discussion variera selon le gagnant de la course.

Dans tous les cas Sliske révèlera ses vraies intentions, c'est-à-dire de voir les gens souffrir. Il s'agit pour lui d'un divertissement, puis Zaros et Sérène feront leur apparition.

Tout dépendant des choix que vous avez faits dans les différentes quêtes de l'histoire, différents scénarios vous seront présentés.

Dans tous les cas à la fin, le draconien Kerapac arrivera et détruira la pierre de Jas à l'aide d'un autre artéfact ancestral.

Maintenant que la pierre n'est plus, Sliske se met dans une grande colère et décide de vous attaquer.

Le combat final

La bataille finale se déroulera en trois vagues. Chacune des vagues aura des particularités différentes.
À tout moment pendant le combat vous pourrez sortir par le portail se trouvant au sud de la pièce. Il vous sera donc possible d'aller à la banque pour rechercher des ressources. Dans ce cas, vous n'aurez qu'à reparler à Relomina près du coeur de Giélinor pour reprendre le combat. Cependant, vous devez savoir que les sauvegardes sont faites à la fin de chaque vague, ce qui signifie que si vous quittez le combat pendant une vague, vous devrez la recommencer du début.

Si jamais vous mourrez pendant le combat, votre pierre tombale apparaitra à l'extérieur du coeur de Gielinor.
Il n'y aura pas de temps entre deux vagues, dès qu'une se termine, la suivante s'enclenchera.

Vague 1

Pour la première vague, Sliske invoquera différentes créatures mortes-vivantes. Vous devrez les tuer tant que la barre de progression située en haut de votre écran ne soit pas pleine.

Vous devrez vaincre d'abord des fantassins et des archers morts-vivants. Ils ne possèdent aucune attaque spéciale
À un moment précis pendant la confrontation, Sliske enverra, en plus des premières créatures, des fantassins morts-vivants imprégnés. Tout comme les plus petites créatures, ils ne possèdent pas d'attaque spéciale.
Finalement, à un autre moment pendant la bataille Sliske enverra des fantassins morts-vivants instables. Ceux-ci, une fois morts, exploseront. Vous devez donc faire attention lorsque vous les vainquez.
À la fin du combat l'ensemble des morts-vivants instables explosera ce qui peut causer votre mort.

Vague 2

Une fois la première vague terminée, Sliske fera appel aux six frères Galgals initiaux, cependant dû à la promesse qu'ils vous ont faite pendant la quête Âmes soeurs ils refuseront de vous attaquer.

Sliske, ayant plus d'un tour dans son sac, appellera alors trois de ses disciples, Nomad, Gregorovic et Linza. Vous devrez les battre les trois pour passer à la prochaine étape.

Chacun de vos adversaires a des attaques différentes. De plus, ils disposent d'attaques spéciales qui s'enclencheront pendant le combat.

Nomade

Nomade utilise ses attaques standards, tout comme lors de votre premier combat. Il vous lancera aussi, à quelques reprises, des mines que vous devrez éviter. Si vous marchez sur une de celles-ci vous subirez de lourds dégâts.
Lorsqu'un de vos adversaires est mort, Nomade commencera à utiliser des attaques de magie puissantes qui vous feront perdre environ la moitié de vos points de vie. Ces attaques peuvent être contrées avec les prières anti-magie ou alors l'habileté résonnance.
Si Nomade est le dernier des trois encore vivant, en plus des attaques précédentes, il appellera à l'occasion des clones pour l'aider. Vous devrez en tuer un pour pouvoir continuer le combat.

Gregorovic

Grogorovic invoque des esprits permettant de se soigner. Pour éviter qu'il ne remonte ses points de vie, vous devez attaquer les esprits ce qui détournera leur attention.
Lorsqu'un de vos adversaires est mort, Gregorovic commencera à vous attaquer à l'aide de ses couteaux de lancer.
Si Gregorovic est le dernier des trois encore vivant, en plus de ses attaques précédentes, il invoquera des clones des ombres pour l'aider à vous détruire.

Linza

Linza vous attaquera à l'aide de ses attaques au corps à corps. Elle pourra, à l'occasion vous étourdir. Elle peut aussi vous renvoyer quelques dégâts.
Lorsqu'un de vos adversaires est mort, Linza pourra lancer une attaque spéciale qui la soignera. Il est recommandé à ce moment, de lui faire beaucoup de dégâts ce qui arrêtera son attaque. Si Linza est la dernière des trois encore vivante, en plus des attaques précédentes, elle pourra lancer une grande attaque de zone. Pour s'en échapper, vous devez sortir du rectangle. Mais faites attention, elle peut vous étourdir juste avant ce qui vous empêchera de bouger.

Vous avez débloqué un nouveau thème : Lumière agonisante II

Vague 3

Sliske est pris au dépourvu, ses trois meilleurs guerriers morts-vivants ont été tués. Il ne lui reste qu'une solution : faire le travail lui-même. Il vient donc pour vous attaquer.

Sliske vous attaquera avec de la magie. De plus, à plusieurs reprises, il vous attaquera avec une attaque magique. Des mains d'ombre apparaîtront, vous blessant du quart de vos points de vie. Pour éviter cette attaque, vous devez bouger pour ne pas rester au-dessus de ses mains.
En contrepartie, Sliske peut vous geler sur place pour quelques secondes vous empêchant de bouger. De plus, il absorbera vos points de prière.

Pendant le combat, vous devrez procéder à différentes actions pour venir à bout de Sliske. Ces actions peuvent être faites dans l'ordre que vous le désirez, elles pourront être faites seulement lorsque Sliske a moins de 10 000 points de vie.

1- Détuire la source de pouvoir située au centre de la salle (Doit être fait au combat au corps à corps);
2- Sauter sur les fondations de pierre devant Sliske pour le pousser en bas;
3- Téléportez-vous dans une grande faille

Après chacune de ces actions, Sliske remontera ses points de vie en entier. Il faudra donc le redescendre à 10 000 points de vie pour en faire une autre.

Une fois ces trois actions faites et Sliske réduit à 10 000 points de vie, vous serez amené dans la salle des précédents combats, c'est alors que le pouvoir du protecteur du monde s'activera.
Ce pouvoir vous donnera 100% de votre adrénaline ( ou énergie d'attaque spéciale) et elle sera illimitée ce qui veut dire qu'elle ne diminuera jamais. De plus, l'attente après avoir lancé une capacité sera réduite de 50%.
Attaquez alors Sliske en étant sous l'influence de ce pouvoir jusqu'à ce qu'une cinématique se déclenche. À noter que pendant cette phase Sliske ne vous attaquera pas.

Une fois que Sliske est grandement blessé, une cinématique s'enclenchera. On vous verra en train de battre la Mahjarrat avec le bâton d'Armadyl. Vous en viendrez même à tuer Sliske.

Vous avez débloqué un nouveau thème : Épilogue

Jas

Lorsque Sliske sera mort, une voix mystérieuse vous appellera. Vous serez alors téléporté sur une plateforme avec Zaros et Sérène. Vous apprendrez, en posant des questions, que vous êtes devant nul autre que la déesse ancestrale Jas.

Zaros demandera alors à la déesse de rejoindre le panthéon ancestral pour remplacer Mah maintenant décédée. Jas refusera sur le champ prétendant que le dieu du néant n'a pas les pouvoirs pour siéger à leurs côtés.
Par la suite, elle vous demandera de lui expliquer pourquoi son agent, Sliske, a été détruite. Expliquez-lui alors la raison.
Par la suite, elle demandera à ses soeurs, Ful, Wen et Bik d'avoir une consultation sur l'avenir de Giélinor et les mortels qui y vivent. Vont-elles les laisser en vie ou anéantir le monde? Elles vous demandent de leur prouver la valeur des mortels.

Par la suite Jas vous permettra de lui poser une question. À vous de décider laquelle vous prendrez. Cependant, si vous l'insultez, elle peut vous tuer sur le coup.

Une fois de retour sur Giélinor, Linza viendra s'excuser pour tout ce qu'elle vous a fait et vous indiquera qu'elle a décidé de rester morte-vivante et de combattre au côté des Galgals.

Par la suite, un dieu (Armadyl et/ou Sérène) viendra vous demander comment c'était d'être en présence d'un dieu ancestral.
Finalement Itchlarin et/ou la faucheuse viendront vous parler. Ils verront une étrange ombre autour de vous et vous entendrez le ricanement de Sliske, cependant vous ne le direz pas à vos amis pour ne pas les alarmer.
Le personnage vous demandera par la suite d'aller annoncer la mort de Sliske à Relomia.

Allez parler à Relomia qui se situe à Draynor.

Vous devez décider l'approche que vous utilisez pour faire l'annonce à l'émissaire de Sliske. Vous pouvez y aller de manière douce, cruelle ou indifférente.
Selon les choix faits, Relomia aura différentes réactions.

Après lui avoir fait (ou non) le message, Relomia redeviendra étrangement très joyeuse et vous donnera votre récompense pour avoir terminé le jeu de Sliske.

Félicitations, vous avez terminé la quête Le final de Sliske

Récompenses

  • 3 points de quête
  • 5 lampes de 250 000 xp chacune à utiliser sur des compétences de niveau 85 ou plus. (Donne 125 000 xp si vous l'utilisez sur une compétence élite)
  • L'anneau des murmures
  • Le collier des ombres
  • 3 fragments du catalyseur
  • Le compagnon mini-sliske que vous retrouverez dans l'interface des animaux
  • 2 clés de chasse aux trésors
  • 2 coeurs de glace

Informations supplémentaires

Tenue Entrainement imprégnée d'ombre

Vous recevez, en récompense l'ensemble d'entrainement imprégné des ombres. Chacune des parties de la tenue vous confère un bonus pendant l'entrainement des compétences.

Collier des ombres : Lorsqu'il est porté, vos points d'invocation ne diminueront plus après avoir invoqué un familier.

Anneau des murmures : Donne un bonus de 3 niveaux (invisible) dans toutes les compétences de ressources (Coupe de bois, Pêche, Exploitation minière, Divination, Agriculture, Trappeur)

Fragment de catalyseur de trappeur : Réinitialisera certains pièges de trappeur s'ils ne capturent pas de créatures.

Fragment de catalyseur d'agriculteur : Permet de récolter des herbes mortes pour obtenir de l'expérience en agriculture.

Fragment de catalyseur de runier : Réduit de moitié la fréquence de dégradation des bourses de création de runes.

De plus si vous portez la tenue entière (L'anneau, le collier et un des fragments), vous aurez un bonus de tenue qui permet de faire apparaitre une sphère de savoir vous donnant de l'expérience dans la compétence pratiquée.

Il est aussi à noter qu'il est possible de combiner les trois fragments ensemble pour n'en faire qu'un.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Kaazooie et Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 10 Janvier 2017 à 17:25 Vendredi, le 13 Janvier 2017 à 17:06