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Âmes soeurs

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Disparition macabre
- 60 agilité
- 60 artisanat
- 60 herboristerie
- 60 métallurgie

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Au moins 6 espaces de libres dans votre inventaire.

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Votre anneau d'affinité;

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

 

Introduction :

Des choses étranges se produisent à Burthope et Taverley. Des gens ont soudainement disparu.
Les habitants se tournent vers vous pour découvrir ce qui se passe de mystérieux.

Avant-propos

La quête Âmes soeurs est une quête qui se déroule pendant la sixième ère alors que les dieux sont de retour sur Giélinor.
L'histoire se situe dans la série de quêtes sur les jeux de Sliske. L'histoire de cette quête suit celle de la quête L'élégie de Nomade et se poursuit, dans la quête Les enfants de Mah.

Elle fait aussi partie de la série de quêtes portant sur le personnages de Linza. Cette série débute pendant la quête Péril en haute mer et se terminera dans la quête Le finale de Sliske.

Point de départ :

Parlez à Linza, près de la forge de Burthope

Déroulement

Des habitants de Burthope et Taverley ont été enlevés dernièrement. Allez parler à Linza près de la forge de Burthope pour en savoir plus.
Pour y aller, vous pouvez vous téléporter à la magnétite de Burthope et allez vers le sud, vous verrez alors la forge.

Frère Samuel, la major Rancour et Meg se sont volatilisés.
Acceptez d'aider Linza.
Le seul indice que vous avez c'est que Relomia, l'émissaire de Sliske a été aperçu juste avant le dernier enlèvement. Elle avait l'air sous le choc.
Il vous faudra donc rendre une petite visite à Relomia.

L'émissaire de Sliske se trouve dans le village de Draynor, près des maisons.
Téléportez-vous à la magnétite de Draynor, puis allez vers le sud.

Linza a retrouvé Relomia. Parlez à cette dernière de la quête Âmes soeurs pour savoir ce qui la tourmente.
Vous apprendrez alors que Sliske a été enlevé par les draconiens. Relomia réussi à vous convaincre que vous devez intervenir pour sauver Sliske et la pierre de Jas.
Pour tenter de reconstituer l'enlèvement, vous lui demandez de vous expliquer concrètement ce qui s'est passé.
Sliske lui a envoyé un message en provenance du royaume des ombres lui montrant qu'il était encerclé de draconiens et lui a demandé d'aller chercher quelques habitants à Burthope et Taverley prétendant que les draconiens avaient prévu de les enlever aussi, mais elle est arrivée trop tard, ils avaient déjà disparu.
À vous de décider si vous partez à l'aventure pour sauver Sliske ou pour une autre raison.
Le dernier message que l'émissaire a reçu de son maître lui disait qu'il était retenu prisonnier dans un repaire des draconiens près de Daemonheim.
Une fois que votre discussion avec Relomia est terminée, dirigez-vous à Daemonheim. Pour ce faire, vous pouvez utiliser votre anneau d'affinité.

La prison

Lorsque vous êtes sur les terres de l'assaut de donjon, dirigez-vous vers le sud-est. Vous verrez une trappe près de Linza. Ouvrez-la et descendez-y.

Une petite cinématique se déclenchera. Vous voilà maintenant emprisonné par les draconiens au côté de Sliske.

Vous débloquez un nouveau thème : Compagnon de cellule.

Parlez alors au captif pour en apprendre plus sur votre situation.
Vous apprenez que vous êtes dans une cellule sécurisée des draconiens. Sliske vous dit aussi que ce que veulent les draconiens c'est la pierre de Jas ainsi que la mort de tous les imposteurs, ceux qui s'en sont servis.
Vous devez maintenant trouver un moyen de vous évader de la prison. Pour ce faire, tentez d'interagir avec le garde draconien devant votre cellule.

Vous tentez d'attirer son attention pour qu'il s'approche et ainsi pouvoir voler ses clés.
Malheureusement c'est peine perdue, le garde vous ignore complètement.
Une autre idée vous vient alors en tête, déclencher une bagarre contre Sliske pour attirer son attention.
Expliquez votre plan à Sliske, il vous demande alors pourquoi c'est vous qui devriez donner le coup et pas lui. Répondez-lui ce que vous jugez le plus approprié.
Vous frapperez Sliske à deux reprises, mais le garde ne semble pas réagir. Sliske, à son tour, vous frappera, sans succès.

Retournez interagir avec le garde pour tenter une nouvelle idée.
Vous lui direz que vous avez faim et lui demandez à manger, mais il continue de vous ignorer.
Ce n'est qu'au moment où vous parlez de votre répertoire de comptines et de votre superbe voix que le draconien se retourne pour vous écouter.
Après l'avoir menacé de chanter Il était un petit mephite de feu à tue-tête s'il ne vous donnait pas à manger, le garde s'approche et vous donne de la nourriture. Malheureusement, il repart trop vite et vous ne pouvez pas prendre sa clé.

Vous devez donc trouver une autre stratégie pour sortir.
Utilisez alors la nourriture que vous venez d'obtenir sur les latrines derrière vous.

Des bulles commencent à se former dans la cuve. Ça vous donne alors une idée.
Utilisez votre assiette maintenant vide sur la pierre disjointe sur le mur près des latrines.

En essayant d'aiguiser l'assiette sur le mur, la brique tombe et vous cassez votre assiette en deux.
Utilisez la brique sur une des deux moitiés de l'assiette pour fabriquer une lame, puis utilisez cette nouvelle arme sur le lit pour avoir un lambeau de tissu.
Par la suite, utilisez ce lambeau sur la brique. Vous fabriquerez ainsi une arme destructrice légendaire, un fléau ridicule. Donnez-le à Sliske pour qu'il puisse faire tomber la potion de l'étagère.
Sliske réussit sa mission ce qui attire l'attention du garde draconien qui entre alors dans la cellule voisine de la vôtre et attaque sauvagement le mahjarrat.
Profitez-en pour voler le sac de cristaux du draconien en interagissant avec lui.

Reparlez avec Sliske pour qu'il vous donne le lambeau de tissu qu'a laissé tomber le garde. Il vous le donne à contrecoeur pour que vous puissiez vous protéger le nez et la bouche pendant la réaction chimique que vous préparez.

Utilisez la potion ou le sac de cristaux sur les latrines pour y mettre les deux ingrédients. Vous créez ainsi un puissant acide qui érode la pierre dans les latrines.
Utilisez le nouveau lambeau de tissu sur la bouteille maintenant vide, puis utilisez cette nouvelle fiole encordée sur les latrines pour y récupérer de l'acide.
Il ne vous reste plus qu'à trouver un moyen de distraire le garde pour pouvoir mettre de l'acide sur la serrure de votre cellule. Demandez à Sliske s'il ne pourrait pas jouer ce rôle de distracteur. Vous lui donnez la deuxième moitié de l'assiette pour qu'il puisse faire dévier la lumière en direction du garde.
Pendant qu'il distrait le garde, utilisez votre fiole d'acide sur la porte de votre cellule.

L'acide se répand dans la serrure de la porte et fait ouvrir votre cellule.
Allez alors ouvrir la porte de Sliske, puis allez lui parler à nouveau.
Il vous dira alors que tout ceci n'est qu'une ruse. Il n'y a aucun prisonnier des draconiens. Le garde près de vous n'est qu'un mort-vivant déguisé.
Il vous invite alors à franchir la porte pour voir la vraie raison de votre venue.
Sortez alors de la prison en empruntant une des portes se trouvant aux extrémités est et ouest.

Le jeu

Dès que vous sortez de la prison, vous vous retrouvez en compagnie de Sliske, des frères Galgals ainsi que des personnes qui ont disparu de Taverley et Burthope.

Sliske vous explique alors son jeu. Il va éparpillez chacun des frères Galgals ainsi que leur redonner leur conscience. Vous devrez alors décider de torturer ou d'aider chacun d'eux. Cependant, si vous cessez de le divertir, il tuera de plus en plus de prisonniers.
Il tuera alors sous vos yeux frère Samuel. Il vous promet aussi de vous donner la canne d'Armadyl lorsque vous aurez terminé.

Acceptez alors de jouer au jeu (vous n'aurez pas le choix de toute façon).

Dharok

Vous voilà dans la salle de la fosse de combat.
Avancez et entrez dans la fosse pour parler à Dharok. Sliske oblige ce premier frère Galgal à tuer des êtres plus faibles que lui.

Un choix se présente alors, vous pouvez libérer le champion saradoministe qui pourrait tuer Dharok ou alors tenter de parler avec lui pour le sauver.

Si vous choisissez de le torturer, allez ouvrir la porte pour libérer le champion.

Si vous décidez de l'aider, parlez avec lui. Vous lui ordonnerez alors de cesser de se battre et il se fera tuer par un justicier saradoministe.

Dans les deux cas, Dharok sera vaincu et vous demandera de sauver son frère Ahrim.

Ahrim

Maintenant que le sort de Dharok a été réglé, il vous faudra sauver Ahrim.
Ce dernier se trouve dans un labyrinthe. Vous pouvez alors le contrôler dans cet environnement

Vous débloquez un nouveau thème : Labyrinthe moral

Tout au long du labyrinthe, vous devrez faire des choix pour Ahrim qui décideront de son sort.
Vous trouverez plus bas les réponses à donner aux questions de Sliske pour que Ahrim souffre et ainsi pour pouvoir sauver l'ensemble des prisonniers.
Vous pouvez à tout moment quitter le labyrinthe en cliquant sur le bouton en dessous de la carte, cependant ceci réinitialisera entièrement votre parcours.

Allez vers le haut avec le Galgal. Sliske donne le choix à Ahrim, suivre le chemin de la justice ou continuer dans ses bottes.

Réponses à donner pour torturer Ahrim

  • Premier choix :
    • Je pense qu'Ahrim devrait aller à gauche.
    • Vous laisseriez un autre souffrir?
    • Ce n'est pas une raison pour faire souffrir quelqu'un d'autre.
  • Deuxième choix :
    • Je pense qu'Ahrim devrait souffrir.
    • Mieux vaut souffrir maintenant et éviter que cela n'empire.
    • Ne donnez pas raison à Sliske Ahrim OU Pensez aux innocents Ahrim.
  • Troisième choix :
    • Je pense qu'Ahrim devrait souffrir.
    • C'est plus pratique de vous faire souffrir.
    • Sliske ne vous tuera pas, il vous veut en vie.
  • Quatrième choix :
    • Je pense qu'Ahrim devrait souffrir.
    • Cela ira plus vite si vous prenez le chemin ouest.
    • L'hésitation ne fait qu'empirer les choses.
    • Faites en sorte qu'il n'y ait plus qu'un choix : vous.
    • Sliske ne vous tuera pas, il vous veut en vie.
  • Cinquième choix :
    • Je pense qu'Ahrim devrait souffrir.
    • Soyez fort, Ahrim.
    • Alors battez-vous, Ahrim!
    • Vous vous en souviendrez comme un moment de faiblesse.
    • Vous êtes un saint guerrier de Saradomin.
  • Sixième choix :
    • Je pense qu'Ahrim devrait souffrir.
    • Vous êtes pathétique, Ahrim.
    • Une déception.
    • ... sait qu'il est assez fort pour continuer.
    • ... le meilleur soldat de Saradomin.

Lorsque vous avez fait les 6 choix, vous arriverez au centre du labyrinthe. Sliske invoquera alors la belle Isolde pour récompenser Ahrim.
Sliske fait venir Guthan ce qui créé une petite confrontation entre les deux frères. Un dernier choix s'offre alors à Ahrim, tuer la femme ou non.
Si les choix faits dans le labyrinthe on fait qu'Ahrim a souffert au moins 4 fois des flammes bleues, il sauvera la femme, sinon il la tuera.

Vérac

Une fois la conversation terminée, vous vous retrouvez devant une grande porte massive. Passez la pour entrer dans la salle.

Vous débloquez un nouveau thème : Poigne divine

En entrant dans la salle, vous voyez Vérac emprisonné au mur entre une statue de Saradomin et une statue de Zamorak.

Parlez à Vérac pour savoir quoi faire. Sliske vous indique que vous devrez décider lequel des deux dieux pour lequel Vérac est déchiré n'a pas d'emprise sur lui. Vous devez choisir entre Saradomin ou Zamorak.
Le Galgal vous demande de le défaire des liens de Zamorak. Pour ce faire, un des prisonniers devra donner de son sang pour avoir la clé de Zamorak.
Vous devez alors choisir quelle clé vous voulez utiliser.

Si vous choisissez de faire une clé de Zamorak, redirigez-vous vers la porte et criez à travers.
Vous indiquez aux autres qu'un d'entre eux devra actionner la découpeuse de clés qui ne fonctionne qu'à la douleur. Linza se porte volontaire et vous remet la clé de Zamorak.

Par la suite, allez au pied de la statue de Zamorak et ouvrez-la via la serrure qui s'y trouve, cependant la clé se brisera dedans. Retournez alors à la porte pour faire fabriquer une deuxième clé. Meg la fera pour vous.
Retournez ouvrir la statue de Zamrak. La clé se casse à nouveau. Le seul moyen que vous avez pour le libérer est d'obtenir la clé de Saradomin.
Allez parler à Verac pour lui demander la bonne clé, vous devrez lui ouvrir l'abdomen, puis plonger votre main dans ses entrailles.
Une fois que vous êtes en possession de la clé, allez ouvrir la statue de Saradomin. Cette action libèrera Vérac.
Parlez-lui pour continuer votre quête. Vous lui demander d'aller dire à Linza de continuer à jouer le jeu. Pendant ce temps, vous allez explorer le tunnel que l'effondrement de la statue a révélé.
Parlez à Verac pour être transporté automatiquement dans le laboratoire de Sliske.

Le laboratoire de Sliske

Vous voilà maintenant dans le laboratoire secret de Sliske.

Vous devez d'abord fouiller les pièces pour trouver 4 livres. Ils sont indiqués par des points rouges sur la mini-carte.
De cette manière, vous trouverez les quatre livres suivants :

  • Élucubration de Sliske;
  • Visite à un vieil ami;
  • Mort en mer;
  • L'illusion divine.

En les lisant, vous pourrez en apprendre davantage sur les plans de Sliske ainsi que sur sa vision depuis la mort de Guthix.

Il ne vous reste qu'à trouver le 5e secret de Sliske.
Allez dans la salle principale et étudiez le planétaire qui s'y trouve.

L'instrument s'ouvrira vous laissant voir un cristal brillant. Touchez-le.
Vous verrez alors Sliske avec la canne d'Armadyl devant la pierre de Jas en train de parler à une voix mystérieuse qui discutent des plans de Sliske.

Maintenant que vous avez bien fouillé toute la salle, dirigez-vous au centre et étudiez le concentrateur d'ombre qui s'y trouve.

En vous en approchant, vous comprendrez que cet instrument sert à Sliske pour contrôler le royaume des ombres. C'est alors qu'une idée vous vient à l'esprit.

La suite du jeu

Pendant ce temps, dans la salle du jeu, Linza demande aux autres personnes de venir bloquer les masques pour éviter que Sliske ne voie ce que vous faites.
Par la suite, le jeu se poursuit avec les autres frères Galgals.

Vous voyez alors Guthan pris dans une grosse sphère.

Le Galgal doit laisser cette boule en équilibre sinon elle dégringolera et frappera le mur où sont attachés ses frères Karil et Torag, ce qui les fera tomber sur une grille chaude et les découpera. Cependant s'il recule trop, Guthan tombera sur l'autre côté de la pente ce qui fera tomber le commandant Jaycliff sur la grille chaude.

Vous débloquez un nouveau thème : Jeu torturé.

Lorsque Sliske a terminé son discours, vous prenez le contrôle de Linza. Parlez avec Guthan et posez-lui toutes les questions que vous pouvez.
Vous apprendrez le secret de Guthan. C'est lui qui a tué Jaycliff après avoir noyé sa peine de la perte d'Isolde dans une taverne. Vous apprendrez aussi que c'est lui qui a vendu ses frères à Sliske.
Alors que Sliske revient à la charge, Meg veut tenter de se faire passer pour vous. Il vous faudra décider comment elle le fera. Dans tous les cas, le résultat sera le même.

Las que rien ne se passe, Sliske entre dans la salle.

La finale

Il s'aperçoit alors de votre absence. Il demande à Linza de lui dire où vous êtes en la menaçant. C'est à ce moment précis que vous arrivez dans la salle prétextant que vous êtes juste allé récupérer un truc dans l'autre salle.
Sliske ne vous croit pas et met fin au jeu aussitôt. Il est temps d'aller récupérer votre prix en plus de voir les prisonniers libérés et les morts-vivants retrouver leur état de torpeur.
Au moment où il s'apprête à vous remettre la canne, il vous attaque pour prendre votre âme.

Au moment où il réalise que vous avez vu ses vrais plans, il s'offusque et, dans un élan de colère extrême, s'avance vers vous et vous attaque à grand coup de poing.
Vous apprendrez alors que Linza, celle que vous croyez à vos côtés, était aussi dans le coup. Lorsqu'elle s'est fait poursuivre par les draconiens, suite au vol qu'elle a fait, elle a décidé de se réfugier auprès de Sliske.
Le Mahjarrat décide alors de la transformer aussitôt en mort-vivant et la transforme en Galgal. Il vous menace aussi d'envoyer les Galgals ainsi que leur nouvelle soeur vous attaquer dès votre réveil à Lumbridge pour finir le travail. Les Galgals se mettent alors de votre côté, mais ils sentent que Sliske reprend de plus en plus leur contrôle.

Vous débloquez un nouveau thème : Fuyez, pauvres fous

Le toit tremble alors et menace de tomber à tout moment. Vous aurez quelques dizaines de secondes pour trouver la sortie du labyrinthe.
Promenez-vous dans les couloirs jusqu'à voir une corde que vous pourrez grimper pour sortir.
Tout au long de votre chemin, de grosses pierres tomberont vous infligeant de gros dégâts et vous étourdissant.
De plus, des morts-vivants vous attaqueront.

Une fois que vous avez monté à la corde, vous êtes protégé. Tous les prisonniers semblent corrects. Ils retournent tous à leur poste respectif.

Avant de continuer, assurez-vous d'avoir au moins 4 espaces libres dans votre inventaire.

Allez parler à Dharok qui se trouve sur la colline devant vous.

Il vous annoncera que tout n'est pas perdu pour Linza, car Sliske a moins d'emprise sur elle. Ils vont aussi prétendre que Sliske a encore tous les pouvoirs sur eux, ce qui n'est pas totalement le cas et vous donne l'appui des Galgals au moment venu.

Félicitations, vous avez terminé la quête Âmes soeurs!

Récompenses

  • Une lampe de 25 000 xp en agilité;
  • Une lampe de 25 000 xp en artisanat;
  • Une lampe de 25 000 xp en herboristerie;
  • Une lampe de 25 000 xp en métallurgie;
  • Accès au combat contre la soeur Galgal Linza la déchue;
  • Possibilité d'obtenir des pièces de l'équipement Linza la déchue;
  • 2 clés de chasse aux trésors;
  • 2 coeurs de glace.

Informations supplémentaires

Linza la déchue

Vous pouvez dorénavant affronter la soeur Galgal Linza la déchue en fouillant son sarcophage qui se situe dans la tombe d'Ahrim (celle au centre du cimetière des Galgals). Elle vous attaquera au corps à corps et pourra vous renvoyer des dégâts.

Vous aurez aussi la possibilité de trouver des pièces de son équipement dans le coffre final du mini-jeu, au même titre que pour l'équipement des autres Galgals.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 03 Janvier 2017 à 23:02 Mardi, le 03 Janvier 2017 à 23:12