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L'appel des ancêtres

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Novice Courte Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucun
- Aucun

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

 

Introduction :

Tuska, la dévoreuse des mondes, a attaqué Mazcab le monde des Goebies. Depuis, ils sont attaqués sans relâche par des airuths, les disciples de la déesse. Sachant que la fin est proche, ces petits porteurs de rochers ont besoin de vous pour les aider à anéantir leurs ennemis.
C'est pendant cette quête que vous en apprendrez un peu plus sur le monde et l'histoire des goebies.

Avant-propos

Il faut noter que cette quête se déroule pendant la sixième ère.

Cette quête ne fait pas partie d'une série de quêtes, cependant elle suit un évènement que Giélinor a vécu, l'affrontement avec la déesse Tuska.

Point de départ :

Parlez à Tunks sur le dos de Tuska.

Déroulement

Mazcab

Après le passage de la déesse Tuska, la dévoreuse de monde, près de leur monde, les goebies éprouvent différents problèmes. Allez parler à Tunks sur le dos de Tuska pour en savoir plus.
Pour y aller rapidement, vous devez parler au magicien Chambers qui se situe au quai de Lumbridge.

Tunks se situe au nord du dos de Tuska. Parlez-lui.

Il a traversé la fenêtre des mondes en espérant trouver un brave aventurier pour l'aider. Les airuths laissés par Tuska sur sa planète, Mazcab, se réunissent afin de détruire et d'anéantir sa ville, Kanatah. Acceptez de l'aider. La quête commencera.

Lorsque vous êtes prêt, allez vers le sud sur le dos de Tuska et traversez la fenêtre des mondes.

Vous voilà maintenant sur Mazcab!

Suivez le chemin suivant pour arriver à Kanatah.

Une fois dans le village, allez parler à Acca Kanatah qui se trouve juste au nord de la banque.

Parlez-lui de l'appel des ancêtres. Dites-lui ce que vous savez de leur situation. Vous apprenez que les airuths semblent de plus en plus féroces et que les goebies ont de plus en plus de difficulté à repousser leurs attaques.
Proposez-lui de déplacer le camp hors du territoire des airuths, cependant il refuse de le faire, car il veut continuer d'intimider les airuths, leur montrer qu'ils sont toujours là. Aujourd'hui, il ne veut plus se replier, il veut attaquer les airuths!
Votre première tâche est d'aller retrouver Tunks et ses amis qui sont partis chercher du bois pour consolider le village.

Allez vers l'est, vous verrez Tunks et ses amis. Une cinématique débutera.

Yunks enfonce fermement sa pioche dans le rocher de Dèje, un autre goebies, en voulant faire des recherches.

Vous leur dites que l'acca veut les voir et aller le rejoindre.

Le bois

L'acca vous annonce qu'il faudra beaucoup plus de bois. Son prédécesseur a caché du bois dans des ruines truffées d'obstacles pour éviter que les airuths détruisent toutes ses provisions.
Comme vous avez tous des compétences différentes, l'acca a besoin de vous et des 3 goebies pour l'aider à aller le chercher.
Dèje dégage l'entrée et la tâche commence.

À ce moment, vous prendrez le contrôle de Tunks. La première chose à faire est de franchir un gouffre en sautant par dessus.
Cliquez sur le gouffre pour tenter d'aller chercher le bois de l'autre côté.

Une fois de l'autre côté, collectez le tas de bois. Vous serez envoyé dans une autre pièce.

Cette fois, c'est Dèje que vous contrôlez.
Il doit détruire le mur fissuré devant vous. Cliquez sur le mur.

Dèje fait un trou juste assez grand pour que Peck puisse y passer.
Cliquez sur le deuxième goebies pour prendre son contrôle et faufilez-vous dans la petite ouverture pour y prendre le tas de bûches.
Vous avez réussis à accomplir la première tâche.

Le poison de Némi

Vous sortez alors des ruines et suivez l'acca jusqu'à sa maison.
Parlez-lui à nouveau de l'appel des ancêtres. Une nouvelle tâche se présente, vous devez trouver le poison de Némi. C'est un poison qui semble très puissant contre les airuths. Une fois ingéré, le poison réduit les capacités physiques de l'ennemi.
Pour en trouver, vous devrez aller dans la forêt de Némi et trouver une source abondante de poison.

Suivez le chemin suivant pour aller dans la forêt.

Entrez dans la forêt pour la quête et suivez le chemin vers le nord-ouest dans la forêt. Vous verrez au loin un ancêtre goebies.

Allez lui parler. Bien qu'il ne soit pas totalement convaincu que vous n'êtes pas une chèvre, il décidera de vous parler.
Dites-lui que Acca Kanatah vous envoie pour récupérer du poison. Il peut vous aider, cependant il faudra aider son ami dans le temple.
Allez vers le nord, vous verrez l'entrée du temps, entrez-y.

Tunks vous demande alors de fermer les yeux le temps qu'ils préparent quelque chose.
En ouvrant les yeux, vous découvrez que les goebies se sont peints pour ressembler plus à des guerriers.

Vous entrez alors dans le temple.

Vous débloquez un nouveau thème : L'esprit de Chantli.

Devant vous se trouve Xinatcho une .... tortue géante.

Parlez-lui des épreuves goebies.
Il est temps que les trois goebies qui vous accompagnent relèvent les épreuves de leurs ancêtres pour récupérer leurs pouvoirs. Malheureusement vous ne pourrez pas leur venir en aide.

Franchissez la porte qui se situe à l'ouest de la tortue.
Vous pourrez alors prendre le contrôle des goebies encore une fois.

Premièrement, prenez le contrôle de Dèje et donnez un coup sur le mur fissuré à l'ouest.
Prenez ensuite le contrôle de Peck pour vous faufiller dans les petits trous dans les murs. Vous arriverez devant deux glyphes. Observez-les.

Vous devez marcher sur les capteurs pression dans l'ordre présenté.

Prenez le contrôle de Tunks en cliquant dessus, puis faites-le avancer sur les capteurs dans le bon ordre (celui que vous avez vu sur le glyphe.

Lorsque c'est terminé, reprenez le contrôle de Peck et observez le deuxième glyphe pour connaitre l'ordre de la deuxième rangée de capteurs.

Reprenez encore le contrôle de Tunks et sautez le gouffre afin d'arriver à la deuxième rangée de capteurs pression.
Enfoncez-les dans le bon ordre pour que la barrière devant la magie se baisse.

Finalement, reprenez le contrôle de Peck en cliquant dessus et allez étudier la magie.

Félicitations, vous avez réussi la première épreuve!

Franchissez la porte pour revenir dans la pièce centrale des épreuves.
Entrez par la porte à l'est de Xinatcho pour la deuxième épreuve.

Encore une fois, commencez par détruire le mur fissuré avec Dèje.
Peck doit se faufiller dans le trou pour aller activer le levier de l'autre côté.

Prenez le contrôle de Dèje et allez pousser le bloc que vous pouvez maintenant atteindre jusqu'à ce qu'il arrive sur le capteur pression.

Avec Tunks, allez sur le capteur qui se situe au sud du bloc lourd ce qui ouvrira le chemin à Peck et Dèje.
Envoyez Dèje sur un des capteurs qui se situent devant la magie et Peck doit se faufiller dans le trou dans le mur au nord.
Prenez à nouveau le contrôle de Tunks et allez lui faire sauter le gouffre deux fois pour contourner les barrières maintenant refermées et allez le placé sur le deuxième capteur à côté de Dèje.
Une fois les deux capteurs enclenchés, Peck pourra tirer le deuxième levier et ainsi libérer la magie.

Allez étudier la magie. Félicitations, vous avez réussi la deuxième épreuve!

Pour sortir, prenez le contrôle de Tunks et allez le placer sur le capteur le plus au sud en sautant les deux gouffres. Vous pourrez alors sortir avec un des deux autres goebies.

Finalement, entrez par la porte au nord pour accomplir la troisième épreuve.

Pour une troisième fois, vous devez commencer par faire un trou dans le mur à l'ouest avec Dèje et Peck devrait s'y faufiller pour aller tirer le levier de l'autre côté. Vous verrez alors un capteur du centre de la pièce se retourner. Allez placer Tunks sur ce capteur représenté par une croix rouge sur l'image plus bas, puis allez placer Dèje sur le capteur marqué d'une croix bleue.

La barrière devant Peck s'ouvrira. Reprenez son contrôle et avancez jusqu'au prochain levier.

Deux capteurs se retourneront. Voici les étapes à suivre :

1- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix jaune.
2- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix verte.
3- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une crois rouge.
4- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix bleue.

La barrière s'ouvrira. Faites avancer Peck jusqu'au prochain levier et tirez-le. Trois capteurs se retourneront.

Voici les étapes à suivre :

1- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix rouge.
2- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix bleue.
3- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix jaune.
4- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix verte.
5- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix mauve.
6- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix noire.

La barrière devant Peck se baissera. Allez tirer le quatrième levier. Quatre capteurs se retourneront.

Voici les étapes pour réussir :

1- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix rouge.
2- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix bleue.
3- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix jaune.
4- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix verte.
5- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix mauve.
6- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix noire.
7- Placez Tunks sur le capteur marqué d'une croix blanche.
8- Placez Dèje sur le capteur marqué d'une croix orange.

La barrière s'ouvrira et vous aurez accès à la magie. Étudiez la avec Peck.

Félicitations, vous avez réussi la troisième épreuve!

Sortez par la porte pour retrouver Xinatcho qui ne semble pas très bien aller. Il est en train de mourir.
Décidez si vous voulez intervenir ou non. Le vaisseau disparaîtra.

L'Attaque

Lorsque c'est fait, sortez du temple et retournez parler à l'ancêtre.
Les airuths se préparent à attaquer, vous devrez défendre la forêt.

Des chiens vous attaqueront, cliquez devant eux pour leur lancer une attaque qui les tuera.

Puis ce sera au tour des airuths de vous attaquer, procéder de la même manière, lancer des attaques près d'eux pour les blesser. Il est conseillé de cliquer massivement à l'endroit où les monstres arrivent.

Lorsque vous avez réussi à anéantir les trois vagues, parlez à l'ancien goebies. Un de ses assistants vous remettra une tige empoisonnée.
Ressortez de la forêt par le sud-est et retournez à Kanatah pour parler à l'Acca.

Remettez-lui la tige et expliquez-lui ce que vous avez vu dans la forêt.
L'acca vous remerciera et vous donnera votre récompense.

Félicitations, vous avez terminé la quête l'appel des ancêtres!

Récompenses

  • 1 point de quête
  • Une lampe de 1 000 xp en magie
  • De la peinture guerrière goebies à fonction décorative(Vous pouvez les porter en passant par l'interface de personnalisation)
  • Des armes goebies à fonction décorative (Vous pouvez les porter en passant par l'interface de personnalisation)
  • 3 jetons permettant de RAZ vos récompenses des RAIDS
  • 2 clés de chasse aux trésors et 2 coeurs de glace.

Informations supplémentaires

Une fois que la quête est terminée vous verrez différentes créatures rôder un peu partout.
Capturez les 4 espèces différentes et rapportez-les à Arold l'écologiste à Ototpour remplir sa réserve. (Vous devrez traverser la fôret pour y aller.)

Une fois que c'est fait, Arold vous donnera une lampe d'xp de trappeur vous donnant 15 000 xp.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Vendredi, le 23 Octobre 2015 à 21:18 Mercredi, le 31 Août 2016 à 00:25