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Bienvenue au héros

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Diplomatie sélène
- Triptyque à Taï Bou Wannaï
- Niveau 60 en Divination
- Niveau 62 en Pourfendeur
- Niveau 67 en Exploitation minière
- Niveau 67 en Métallurgie
- Avoir terminé l'entrainement barbare d'Otto

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Une argile souple,
  • Un lingot de mithril

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Des armes
  • Une armure
  • De la nourriture
  • Un anneau féroce ou un collier de jeu
  • Un antifeu

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Un dragon d'adamante (niveau 116)
  • Tarshak
  • L'abomination

 

Introduction :

Le clan frémenne et le clan sélène se préparent au retour de leur dieu-héros V, cependant fidèles à leurs habitudes ils n'arrivent pas à s'entendre sur la manière de l'accueillir. Aidez-les à préparer le retour de leur héros.
Les draconiens, protecteurs de la pierre de Jas, de leur côté veulent éliminer tous les imposteurs ayant pris du pouvoir de la pierre de Jas pour tenter d'éviter la malédiction. Arriverez-vous à les arrêter avant qu'un malheur arrive?

Avant-propos

Il faut noter que cette quête se déroule pendant la sixième ère.

Cette quête fait partie de la série de quêtes frémennes et de celle sur les draconiens

Point de départ :

Parlez à Alfrick l'Organisateur et à Freya Lune à Rellekka.

Déroulement

Le conflit

Pour commencer la quête, aller parler à Alfrick l'Organisateur et à Freya Lune qui se situent sur le quai à Rellekka.

Vous arrivez en plein conflit entre les deux personnages. Freya Lune aimerait faire une démonstration de magie dans Rellekka pour la venue de V, cependant Alfrick l'organisateur refuse de les laisser faire étant donné que la magie n'a pas sa place dans cette ville.
En questionnant les personnages, vous apprenez que V est un frémenne qui a trouvé la pierre de Jas. En la touchant, il a pu absorber un grand pouvoir. Il a aussi découvert comment créer des pierres runiques.

Dernièrement il a rendu visite à plusieurs membres du clan sélène et aux frémennes en rêve prétendant qu'il reviendra pour les protéger maintenant que Guthix est mort et que les dieux se font la guerre.

Vous comprenez alors que V est devenu un dieu suite au contact avec la pierre de Jas. Vous pouvez donc accepter ou vous opposer à la venue d'un nouveau dieu.

Alfrick et Freya Lune vous demandent alors d'être médiateur dans leur conflit afin de préparer la venue de V. Acceptez de les aider pour continuer la quête.

Ils vous demandent de trouver des réponses à plusieurs de leurs questions afin de pouvoir préparer une grande cérémonie pour le retour de V. Alfrick vous conseille d'aller questionner les habitants frémennes pour trouver des réponses à vos questions.

Les réponses aux questions

À noter que pour cette partie de la quête, vous pouvez la faire dans l'ordre que vous voulez.

 

Pourquoi V a quitté son peuple?

Afin de trouver une réponse à cette question, allez parler à Yrsa qui se trouve dans le magasin de vêtements.

Demandez-lui si vous pouvez lui poser une question sur V.
Grâce aux histoires de son père, elle pourra vous dire que V est parti après que Guthix ait établi ses édits et ait chassé les dieux de la surface de Gielinor. Sachant que le monde vivait mieux avant l'arrivée des dieux, il décide de quitter ce monde.
Vous apprenez que pour lui, la conquête et les croisades ne sont pas importantes, il préfère se battre pour la bonne cause.

 

Quelle ballade devrait être jouée pendant les célébrations?

Pour répondre à cette question, allez parler à Olaf le barde qui se promène à l'est de la taverne.

Demandez-lui si vous pouvez lui poser une question sur V.
Il vous apprendra qu'après avoir touché le «poing de Guthix», V a mis en garde les citoyens à propos d'un danger. Un basilic géant étant en route vers le campement. Le héros a regroupé plusieurs hommes et femmes pour combattre le monstre. Il réussit à le vaincre.
Une ballade a été écrite pour célébrer cet acte héroïque.

 

Quelles sont les fleurs préférées de V?

Pour trouver cette information, allez parler à Soensen le navigateur dans sa maison au sud du marché de Rellekka.

Le navigateur vous dira qu'il connait une histoire sur V. Il partit avec son ami Knut pour combattre des dague-quenottes. V les a vaincus, cependant Knut a succombé à une attaque en le défendant. Le combattant a donc décidé de construire un cairn en l'honneur de son ami et il a fait fleurir des oeillets d'hiver tout autour.

Depuis ce temps, ce sont les fleurs préférées de V.

 

La cérémonie devrait-elle inclure une démonstration de magie? De quel type?

Pour trouver une réponse à cette question, allez parler à Peer le prophète, au sud du quai.

Demandez-lui si vous pouvez lui poser une question sur V.
Il vous dira qu'à la base, V ne s'intéressait à la magie que dans sa forme basique afin d'aider le peuple. Il a d'abord enseigné les sorts d'air et d'eau à ses collègues. Bien que Peer est contre la magie, il croit qu'il serait injuste d'interdire au clan sélène de faire de la magie pendant la cérémonie.

Si nous résumons, il serait bien de faire une démonstration de magie en utilisant des sorts basiques d'air et d'eau.

 

Quel type de festin V préfère-t-il?

Pour avoir une réponse à cette question allez parler à Manni le bon vivant dans la taverne de Rellekka.

Demandez-lui si vous pouvez lui poser une question sur V.
Il vous racontera alors une légende à propos de ce héros. Lorsqu'il est parti, le peuple de V a voulu lui organiser de grands adieux, cependant il voulait fêter son départ dans la joie. Le peuple a donc décidé de lui organiser un grand festin victorieux.

Vous comprenez donc qu'il faudra faire un festin victorieux pour le retour de V.

 

Quelle est la meilleure façon d'accueillir V?

Pour répondre à cette question, aller voir Brundt le chef dans la taverne.

Demandez-lui si vous pouvez lui poser une question sur V.
Selon lui, V n'a jamais voulu être reconnu comme un dieu, il veut seulement être un grand et puissant héros. Il vous conseille d'ailleurs de le traiter comme un héros et non un dieu. Il voudra être accueilli comme un héros frémenne qui revient et non pas quelqu'un qui veut être vénéré.

 

Aux alentours de quelle période V a-t-il quitté ce monde?

Pour répondre à cette question, allez parler à Sigmund le marchand au centre du marché de Rellekka.

Demandez-lui si vous pouvez lui poser une question sur V.
Il vous dira que le héros est resté longtemps avec eux. Il a défendu les frémennes pendant la guerre des dieux ce qui a fait cesser les attaques des dieux sur eux. Il est resté avec les frémennes jusqu'au début de la 3e ère au moment où Guthix a fait ses édits. Il a eu le temps de faire ses adieux avant de quitter ce monde.

Selon lui les édits ont banni les dieux majeurs de Gielinor, puis les dieux mineurs.

Une fois que vous avez trouvé la réponse aux 7 questions, retourner voir Alfrick l'organisateur et Freya Lune. Proposez-leur votre aide dans les préparatifs. Une nouvelle interface s'ouvrira. Donnez les réponses suivantes :

Alfrick et Freya se mettent alors au travail pour faire les préparatifs pour la célébration.

La célébration commence!

Alfrick et Freya annoncent le retour de V tout en dictant un discours sur les exploits et la vie du héros.
C'est alors que V revient!

V annonce qu'il est heureux de revenir après ce long moment d'absence. Il est heureux de voir le clan frémenne et le clan sélène côte à côte à nouveau. Il dit aussi qu'il aimerait s'entretenir avec vous plus tard.
Vous pouvez alors choisir la réaction que vous jugez la plus pertinente.

Par la suite, V fait apparaitre plus de viande afin d'avoir un fabuleux festin avant la bataille, cependant il semble avoir un malaise et doit s'en aller aussitôt. Il demande à Alfrick de vous mener à lui après le festin, puis il vous quitte.

Vous débloquez un nouveau thème : Ballade du basilic.

Une fois la cinématique terminée, vous vous retrouvez dans l'enclos des poulets.

Retournez voir Alfrick pour qu'il vous mène à V.

La rencontre avec V

Après une courte discussion avec Alfrick, il vous mène sur l'île qui était autrefois, un comptoir de commerce.

Une fois sur place, entrez dans la caverne.

Vous débloquez un nouveau thème : Duplicité.

Vous verrez alors V devant vous. Parlez-lui.

V vous dira que depuis son retour il se sent plus faible, son pouvoir lui échappe. Il a aussi l'impression que ça crée un phénomène de copie. Il prétend que plusieurs choses sont apparues pendant la nuit.
Il croit que ça a peut-être rapport avec un draconien, Tarshak, qui le poursuit pour tenter de le tuer. Selon lui, vous pouvez l'aider afin d'éviter ce phénomène en patrouillant sur l'île pour trouver des endroits où son pouvoir s'est accumulé pour ainsi l'aider à se réapproprier ce pouvoir.
Pour se faire, vous devez trouver des éléments sur l'île qui semble copiés et de canaliser son énergie.

Ressortez de la caverne, puis étudiez l'arbre noueux qui est au nord-ouest.

Une sphère d'énergie apparaitra alors et V arrivera juste à côté pour le canaliser. Il vous faut maintenant trouver le double de cet arbre. Allez au sud-ouest de l'île pour trouver le deuxième arbre noueux. Étudiez-le pour transférer l'énergie à V et en apprendre sur lui.
Vous apprenez qu'à sa naissance, il était faible, mais maintenant, après avoir travaillé fort, il est devenu ce qu'il est.

Étudiez ensuite le bateau de pêcheur à l'est de l'île.

Son double est juste au nord du deuxième arbre noueux. Étudiez-le et canalisez son énergie pour l'envoyer à V.

Par la suite, étudiez la vieille jetée qui est juste au nord du bateau de pêcheur à l'est de l'île.

Allez étudier son double qui se trouve tout au sud de l'île, vous canaliserez l'énergie.

Le quatrième objet à étudier est l'entrée de la caverne juste à l'est de la deuxième vieille jetée.

Allez ensuite étudier son semblable en plein centre de l'île.

Il ne reste plus qu'à étudier la formation rocheuse à l'est de l'île près des planches.

Finalement, allez étudier sa copie qui se trouve un peu plus à l'est, près du bateau qui vous a amené sur l'île.

Tout au long de vos découvertes, vous en apprendrez un peu plus sur V et sur ses relations avec les autres dieux. En fait, il les déteste tous, le seul qu'il estimait était Guthix.

Lorsque vous avez rétabli les 5 endroits en double, retournez dans la caverne pour parler à V.
Vous le verrez agenouillé, son énergie le quitte de plus en plus vite, son pouvoir retourne à la source. Pour l'aider, il vous demande de contacter les autres héros, dieux-héros et personnes qu'il a aidés ou protégés, cependant Sakirth, un draconien, se met au travers de son plan.

3 draconiens arrivent. Tarshak est en cage. Sakirth prétend qu'ils sont là pour tuer l'imposteur. C'est alors qu'ils lancent un rayon sur V ce qui transforme Tarshak et tue V.

Vous apprenez alors que les draconiens tentent de récupérer tous les pouvoirs de Jas dérobés par des imposteurs. C'est alors que vous entrez en jeu. Sakirth reconnaissant que vous avez déjà touché à la pierre de Jas propose de vous tuer aussitôt, cependant Tarshak s'y oppose. Les draconiens quittent la caverne, vous laissant seul.

Vous débloquez un nouveau thème : thème des draconiens.

Franchissez la porte au nord du corps de V, puis fouillez les affaires personnelles de V.

Vous trouvez alors un journal, lisez-le. Vous trouverez des morceaux de vieille carte. Cliquez dessus pour les assembler. Il vous faudra résoudre un puzzle. L'image finale doit ressembler à ça :

Une fois terminé, cliquez sur le bouton terminé. Vous réalisez que ça ressemble aux anciennes cavernes en dessous des chutes de Baxtorian. C'est là qu'il faudra aller.
Le moyen le plus rapide est d'utiliser un anneau féroce pour vous téléporter à Kuradaëlle, puis allez au sud, vous verrez une porte ancienne. Vous pouvez aussi utiliser un collier de jeu pour vous téléporter à l'avant-poste barbare, puis aller au sud pour vous lancer dans le tourbillon. Descendez dans la caverne et traversez-la pour rejoindre Kuradaëlle.

Tentez d'ouvrir la porte ancienne. Vous découvrirez qu'elle est verrouillée. Utilisez votre argile souple sur la porte pour faire un moule de clé. Par la suite, aller aux dragons de mithril.
Pour y aller, descendez l'escalier près de Kuradaëlle, puis allez vers l'est, il y en aura un autre, montez-le, vous trouverez des dragons de mithril. Utilisez votre lingot de mithril sur un de ses dragons pour forger une clé de mithril draconique.

Retournez à la porte ancienne et ouvrez-la.

Repaire des draconiens

Vous voilà dans le repaire des draconiens. Dès que vous entrez, un dragon d'adamante vous attaque. Tuez-le. Vous entendez alors des voix.

Les draconiens discutent entre eux. Tarshak croit que les autres draconiens lui doivent allégeance. Strisath arrive et rappelle que c'est lui qui dirige. Il demande à Kalibath de mettre Tarshak en cage.

Tarshak attaque Sakirth et Strisath, mais n'arrive pas à tuer Kalibath, car il a une amulette de protection. Les deux autres draconiens se relèvent et attaquent Tarshak ce qui l'oblige à s'enfuire pour se faire soigner par un dactyl très puissant.

Lorsqu'il est parti, Strisath demande à Sakirth de remettre le miroir, qui sert à anéantir les imposteurs, dans la chambre forte.

Il prétend que les draconiens sont trop faibles pour poursuivre leur plan d'éliminer les imposteurs. Kalibath se retire ensuite dans ses appartements. Strisath quant à lui décide de communiquer avec les autres membres de leur ordre. Vous devez maintenant retrouver l'amulette de protection.

Rendez-vous dans la pièce tout à l'est de la salle. Si vous parlez à Sakirth, il réduira considérablement vos points de vie.
Vous devez traverser la pièce sans attirer l'attention du draconien. D'abord, vous devez aller ouvrir le coffre pour avoir une clé draconique. Suivez le chemin bleu en sautant de plateforme en plateforme pour y aller.

Lorsque vous avez la clé, suivez le chemin rouge.

Vous devez maintenant traverser le couloir sans toucher aux capteurs de pression.
Suivez ce chemin.

Par la suite, poussez les caisses vers le nord 2 fois, puis suivez ce chemin.

Suivez ensuite les directives suivantes:

  • Poussez deux fois les caisses marquées d'un x jaune vers le nord.
  • Poussez deux fois les caisses marquées d'un x vert vers l'est.
  • Montez de trois cases vers le nord.
  • Poussez une fois la caisse marquée d'un x rouge vers l'ouest.
  • Poussez une fois la caisse marquée d'un x jaune vers le sud.

Il ne vous reste plus qu'à contourner les boutons de pression.

Allez vers l'est. Ouvrez la porte pour entrer dans la nouvelle pièce, puis ouvrez le coffre qui est au sud.

Vous recevrez une note et une amulette de protection draconienne. Équipez-la.
Lisez les notes de Tarshak. Vous en apprendrez plus sur le plan des draconiens et vous devinerez que Tarshak est parti se réfugier dans le repaire des vers cavernicoles.

Le combat contre Tarshak

Allez au repaire des vers cavernicoles. Le moyen le plus rapide est d'utiliser la magnétite de Port-Sarim.

Une fois arrivé, allez au 3e étage (celui de la reine des dragons noirs), puis aller au centre de la pièce. Vous verrez des escaliers, descendez-les.

Vous verrez alors Tarshak discuter avec Phalaks. Ce dernier ne veut pas aider Tarshak vu sa transformation, il croit qu'il ne mérite pas son aide.
Malheureusement pour vous, Tarshak sent votre présence. Phalaks tente alors d'attaquer le draconien transformé, cependant il n'y arrive pas et c'est plutôt ce dernier qui blesse lourdement Phalaks.
C'est à vous de jouer, vous devrez combattre Tarshak.

Le combat contre Tarshak n'a rien de spécial. N'oubliez pas de porter l'amulette de protection draconienne pour vous aider.
Toutes les 10 secondes, Tarshak vous chargera. Lorsque vous recevez un message comme quoi il se prépare à charger, courez pour éviter l'attaque.
Si vous êtes trop loin de lui, Tarshak s'élancera sur vous ce qui diminuera grandement vos points de vies.
Les prières de protection contre le combat au corps à corps peuvent vous aider grandement.

Une fois le combat terminé, Tarshak change encore d'apparence et quitte le repaire de Phalaks. Vous parlez avec ce dernier. Selon lui, Tarshak est parti à son sanctuaire qui se trouve à Brimhaven près des dragons de métal.

Combat contre l'abomination

Il est donc maintenant temps de mettre le cap sur le donjon de Brimhaven, mais avant n'oubliez pas de vous équiper pour un combat.
Le moyen le plus rapide pour aller au donjon de Brimhaven est d'utiliser la magnétite de Karamja. Vous arriverez à côté. N'oubliez pas que si vous n'avez pas terminé les Tâches difficiles de Karamja, vous devez payer 875 pièces d'or.

Allez dans la salle des dragons de fer et d'acier. Vous pouvez suivre ce chemin pour vous aider :

Entrez dans le tunnel au sud-ouest de la pièce.

Vous débloquez un nouveau thème : abomination.

Vous arrivez devant une abomination, en fait c'est Tarshak qui s'est complètement métamorphosé. Le combat final commence!

Le combat se déroule en deux phases.
Le but de la première phase est de démolir les 4 piliers dans la salle. Pour y arriver, vous devez d'abord les affaiblir en les minant, puis une fois qu'ils sont bien affaiblis, vous devez utiliser les boules de feu lancées par l'abomination pour les démolir.

Pendant cette phase l'abomination utilise différentes attaques toujours dans le même ordre :

  • Elle lancera un jet de feu. Elle tournera sur 180 degrés en lançant son jet de feu. Si vous êtes touché, vous serez brûlé, ce qui signifie qu'en plus de subir d'importants dégâts vous souffrirez de plusieurs blessures de suite. Pour vous guérir de cette brûlure, vous devez aller dans l'eau. Pour éviter cette attaque, vous n'avez qu'à éviter le jet en allant dans la moitié de la salle qui ne sera pas touchée par le jet.
  • Elle chargera vous infligeant des blessures si vous vous trouvez devant elle. Pour éviter cette attaque, dirigez-vous derrière elle. Il faut noter qu'elle utilisera cette attaque 2 fois de suite dans différents coins de la salle.
  • Dans un des deux coins qu'elle n'a pas chargés, elle fera tomber des pierres du plafond. Pour éviter cette attaque, dirigez-vous dans une des deux sections où elle a chargé juste avant.
  • Finalement, elle lancera une boule de feu dans votre direction. Il est très important à ce moment d'être près d'un des piliers affaiblis lorsque la boule vous touchera afin de le démolir. Par la suite, dirigez-vous dans l'eau pour annuler la brûlure.

Une fois les quatre piliers démolis, la deuxième phase s'enclenche. Cette phase ressemble beaucoup au premier combat contre Tarshak. Lorsque vous recevez un message comme quoi l'abomination se prépare à charger, changez de place pour éviter l'attaque.
Il faut savoir aussi que l'abomination à une défense très élevée.
Une des méthode pour la battre est de rester près d'une surface d'eau pendant le combat, car il peut apparaitre du feu au sol qui vous brûlera.
De plus, de gros débris tomberont du plafond, il vous faudra les éviter de plus, s'ils tombent sur l'abomination elle recevra de lourds dégâts

Une fois le combat terminé, Kérapac, Phalaks et Silkath arrivent dans le repaire de l'abomination. Ils vont recueillir des échantillons de Tarshak afin de pouvoir faire des études sur la malédiction. Kérapac vous explique que Tarshak avait été envoyé en mission pour étudier l'imposteur le plus récent, cependant il était tellement avide de pouvoir qu'il ne faisait qu'augmenter le sien.
Il vous demande de partir, cependant c'est impossible pour vous, car Sakirth, Strisath et Kalibath arrivent et vous bloque la sortie.

Une confrontation entre les deux trios se prépare. Strisath annonce aux Dactyls qu'ils peuvent maintenant éliminer les imposteurs, cependant la transformation de Tarshak était un mal nécessaire.

Strisath leur propose de les rejoindre dans leur plan d'éliminer les imposteurs sans quoi leur sort sera le même que Tarshak c'est-à-dire qu'ils serviront à reprendre le pouvoir de la pierre de Jas des imposteurs et ils se transformeront donc en abomination. Est-ce un bon plan? À vous de le décider.

Vous parvenez enfin à sortir du sanctuaire de Tarshak.
Retournez à Rellekka pour parler à Alfrick l'organisateur et à Freya Lune. Ils vous demandent de les suivre sur l'île de V. Allez-y.
Une fois de retour sur l'île, entrez dans la caverne. Allez dans la pièce au nord complètement, Alfrick et Freya vous y attendent. Parlez-leur.
Ils vous disent que les clans frémènne, sélène et la tribu de la montagne ont participé à la construction de ce lieu de pèlerinage en la mémoire de V.
Vous leur annoncez que Tarshak a été neutralisé, cependant les autres draconiens, bien qu'ils se querellent toujours, sont toujours vivants. Les deux personnages vous proposent cependant de vous reposer un peu avant de vous lancer à leur poursuite.

Félicitations, vous avez terminé la quête Bienvenue au héros!

Récompenses

  • 2 points de quête
  • 10 000 xp en métallurgie
  • 10 000 xp en exploitation minière
  • 10 000 xp en pourfendeur
  • 10 000 xp en divination
  • Accès aux dragons d'adamante du repaire des draconiens
  • Accès aux rochers d'afflicites du repaire de l'abomination
  • Capacité de produire 5% de runes supplémentaires
  • Vous pouvez rejouer le combat contre l'abomination
  • Possibilité de donner votre soutien à V via son Émissaire
  • Deux clés de chasse aux trésors
  • Deux coeurs gelés

Extras

Une fois la quête terminée, il vous sera possible de recombattre l'abomination dans son repaire. À ce moment, si vous la tuez, vous aurez, tout le temps, entre 10 et 19 javelots draconiques et entre 10 et 19 javelots draconiques secondaire.
De plus, vous courez la chance d'avoir une cape d'abomination qui nécessite un niveau de 75 en défense pour être portée et qui donne un bonus d'armure de 50 points et un bonus de force de 28 points.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 09 Août 2015 à 00:31 Mardi, le 11 Août 2015 à 11:44