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La dimension du désastre

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le bouclier d'Arrav
-  Une tempête se prépare
-  Le salut de Varrock
-  La malédiction d'Arrav
-

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Une pièce d'or

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Un bon niveau en artisanat et en métallurgie peut vous aider.

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Jonny le barbe (niveau 1) Si vous décidez d'intégrer le gang des bras noirs (Le bouclier d'Arrav),
  • Livre animé (niveau 32) (Tueur de démons),
  • Agrith-Naar (niveau 63) (Tueur de démons),
  • Des zombies blindés (niveau 42) (Le salut de Varrock et La malédiction d'Arrav).

 

Introduction :

Que serait un monde sans héros ? Qu'adviendrait-il de Varrock si vous n'aviez pas été présent pour contrer les plans de Zémourégal ?
Vous pourrez le voir en accomplissant la 200e quête sortie, La dimension du désastre.

Voyagez vers une autre dimension dans laquelle vous n'étiez pas, dans laquelle Zémourégal n'a eu aucun mal à s'emparer de Varrock.
Découvrez un Varrock peuplé de morts-vivants où tout est sombre et semble sans vie.

Venez accomplir 4 quêtes pour éliminer Zémourégal et redonner la joie de vivre aux habitants de ce Nouveau-Varrock.
Serez-vous encore une fois à la hauteur ?

 

Avant-propos

Cette quête est accompagnée de musiques et de dialogues (en anglais), elles sont facultatives, à vous de choisir de monter le volume ou non.

Il faut noter que cette quête se déroule dans une dimension parallèle à la nôtre.

À noter que vous ne pouvez rien apporter dans le Nouveau-Varrock, vous devrez y trouver ou fabriquer tout ce que vous aurez besoin pour la quête.
Il n'y a aucun Grand-Marché dans le Nouveau-Varrock.

Afin de vous aider, vous pouvez accomplir le journal de tâche du Nouveau-Varrock.

La quête est spéciale. Elle est divisée en sous-quête. Vous pouvez les faire dans l'ordre que vous voulez. Vous devez cependant obligatoirement commencer par la partie Face cachée et terminer par la fin de la quête.
De plus, vous devez avoir accomplis les trois autres sous-quêtes avant de faire la sous-quête La malédiction d'Arrav.

Finalement, cette quête est rejouable. Il vous sera possible de la recommencer tant de fois que vous le voulez.

 

Point de départ :

Parlez à Aris la gitane dans sa tente près de la place centrale de Varrock.

 

Déroulement de la quête

 

Face cachée

Pour commencer la quête La dimension du désastre, vous devez parler à Aris la gitane dans sa tente près de la place centrale de Varrock en choisissant l'option La dimension du désastre.

 

 

Aris vous proposera de vous lire votre avenir pour la somme de 1 pièce d'or. Acceptez de commencer la quête.

Donnez-lui votre pièce d'or et demandez-lui de vous lire l'avenir.
Elle voit quelque chose, mais c'est très flou. Demandez-lui plus de renseignements.
Avant de continuer, elle vous posera une question. Selon vous est-ce que vos actions ont permis de rendre le monde meilleur? À vous de décider si vous avez sauvé le monde ou non.

Pour continuer, elle vous posera différentes questions. Vous pouvez répondre comme bon vous semble.

  • Que désirez-vous le plus ?
  • Avez-vous des regrets ?
  • Pourquoi accomplissez-vous des quêtes ?
  • Pourquoi partez-vous à l'aventure ?

Lorsque l'interrogatoire est terminé, la gitane voit enfin votre avenir.
Elle voit un tyran sur un trône, les morts se lever, les ténèbres régner. Vous êtes seul, personne pour nous aider.
C'est à ce moment qu'elle est prise de panique. Elle ne peut rien vous dire de plus et vous redonne votre pièce d'or.

Cliquez sur la pièce d'or dans votre inventaire. Une interface s'ouvrira. Elle ressemble à une pièce tout à fait normale.
Choisissez l'option Pile ou face. C'est à ce moment qu'elle se transformera.

 

 

Reparlez à Aris pour lui demander des informations.
Elle reconnait alors le Mahjarrat Zémourégal. Vous êtes tout aussi surpris, car vous ne l'avez pas vu depuis... (À vous de décider depuis quand.)
La gitane prétend que la pièce résonne à une étrange fréquence. Elle vient surement d'une autre dimension, un autre espace temporel.
Elle comprend que dans cette dimension, Zémourégal règne sans que personne ne l'en empêche. Elle vous donne alors la tâche de l'empêcher de tout diriger.

 

 

Pour accéder à ce Nouveau-Varrock, allez près de la fontaine, lancez votre pièce dedans et faites un voeu.
Un portail dimensionnel s'ouvrira alors.

 

 

Entrez-y. À noter que vous ne pouvez rien apporter dans cette dimension. Vous ne pouvez donc rien avoir sur vous ou dans votre inventaire. Aucun animal ni familier n'est autorisé à entrer.

Vous débloquez un nouveau thème : Mésaventure.

Vous voilà dans un tout nouveau Varrock, beaucoup plus sombre que l'ancien.
Une projection de Zémourégal vous accueille.
Cette ville est principalement habitée par des morts-vivants. Zémourégal a éliminé la majorité des humains.

Pour se désennuyer un peu Zémourégal vous annonce qu'il vous laissera faire tout ce que vous voulez. Il vous propose même de chercher toute la panoplie d'objets de massacreur de tyran et de le rejoindre pour tenter de le tuer.

Félicitations, vous avez terminé Face cachée !

 

 

  • 1 point de quête
  • Accès au Nouveau-Varrock.
  • Accès aux sous-quêtes de La dimension du désastre.
  • 10 Zémomarks (La monnaie de cette nouvelle dimension).
  • 2 clés de chasse aux trésors
  • 2 coeurs de glace.

Vous pouvez maintenant accomplire différentes tâches :

Acomplir les 4 sous-quêtes (Vous trouverez les guides plus bas).
Amasser des Zémomarks pour pouvoir vous acheter des armes et des armures en tuant ou volant des citoyens du Nouveau-Varrock. Vous pouvez aussi ouvrir des coffres.
Faire les tâches du journal de tâche du Nouveau-Varrock.

 

Le bouclier d'Arrav

Prérequis pour faire cette sous-quête :

Objets nécessaires :

  • 2 zémomarks

Pour commencer la sous-quête Le bouclier d'Arrav, vous devez parler à Orlando Smith dans le musée du Nouveau-Varrock.

 

 

Il cherche à exposer à nouveau le bouclier d'Arrav dans son musée. Acceptez de l'aider.

Orlando vous apprendra que Zémourégal a caché les deux parties du bouclier dans les deux banques de Varrock.

 

 

Chacune des parties étaient détenues par un gang : Les bras noirs et les phénix.
En le questionnant, vous apprenez qu'en l'an 143, le gang des phénix a dérobé le bouclier au musée. Lorsque Zémourégal est arrivé au pouvoir, il s'est mis à la recherche de ce bouclier. Il a appris qu'une partie appartenait au gang des bras noirs et l'autre au gang des phénix. Il a tué les chefs de ces gangs, puis s'est emparé des deux parties.
Certains prétendent que le bouclier affaiblirait Zémourégal et que c'est pour cette raison qui le veut pour lui.

Vous devez intégrer l'un des deux gangs afin de les mettre de votre côté.
Pour ce faire vous devrez aller parler au chef du gang que vous désirez rejoindre. Si vous choisisez le gang que vous aviez aussi choisis lorsque vous avez fait le Bouclier d'Arrav pour la première fois (celle dans le monde réel), vous pouvez directement aller à la partie du guide faite pour ce gang (juste un peu plus bas).
Si vous choisissez de rejoindre le gang rival à celui auquel vous appartenez dans le monde réelle, allez voir Charlie le clochard.

 

 

Demandez-lui s'il sait où est le QG du gang que vous n'avez pas intégré. Il vous demandera 2 zémomarks en échange de l'information, donnez-les-lui.
Il vous expliquera comment vous rendre au QG du gang que vous ne connaissez pas encore.

 

Le gang des phénix

Allez parler à Straven dans le QG du gang.

 

 

Dites-lui que vous savez qui il est et que vous voulez intégrer le gang.
Après lui avoir dit votre intention, il vous dit qu'il serait intéressé à votre candidature, mais pour ça vous devez prouver votre loyauté au gang.
La mascotte des phénix a été volée. Elle est près de mourir, cependant le phénix aurait probablement pondu des oeufs. Votre tâche sera de ramener un bébé phénix.

 

 

Straven vous conseille de commencer par interroger Lowe, le vendeur d'arcs. Il a été recruté par le gang des bras noirs.

Allez au magasin d'arc, puis parlez à Lowe.

 

 

Lowe vous rend volontiers le phénix, il n'en veut plus.
Un jour qu'il est revenu dans son atelier le phénix s'est ... multiplié. Il vous annonce que le phénix adulte a tendance à donner des coups de bec.

Montez l'échelle. Vous devez aller chercher l'oeuf qui tremble sans marcher sur les autres oeufs. Suivez donc le chemin suivant :

 

 

Prenez l'oeuf qui bouge sans vous faire repérer par le phénix.
Par la suite, retournez le porter à Straven.
Malheureusement, il vous avait demandé un phénix et non un oeuf. Vous devez donc forcer l'oeuf à éclore. Applaudissez-le.
Voilà, vous avez prouvé votre loyauté à Straven. Vous pouvez rejoindre son gang en le lui demandant. Attention, vous ne pourrez pas rejoindre le gang des bras noirs.

Pour poursuivre la quête, allez à la partie du guide : Aller chercher le bouclier.

Le gang des bras noirs

Allez parler à Katrine dans le QG du gang des bras noirs.

 

 

Dites-lui que vous savez qui elle est et demandez-lui à rejoindre son gang.
Après une courte discussion, elle vous dit qu'elle aime bien votre style et qu'elle pourrait vous aider, mais avant elle doit vérifier votre loyauté. Pour ce faire, elle vous demande de récupérer son bras gauche.

 

 

C'est Jonny la barbe qui le lui a volé. Vous devrez aller à l'auberge de la lune bleue pour reprendre le bras.

 

 

Une fois sur place, parlez à Jonny la barbe. Il est près des pingouins qui font de la musique.
Il aimerait rejoindre le groupe de musique, cependant les pingouins ne veulent pas de lui.
Vous lui dites alors que Katrine vous envoie pour récupérer son bras, malheureusement il ne semble pas trop vouloir coopérer. Vous devez l'attaquer pour pouvoir le récupérer.
Parlez-lui a nouveau, le combat s'enclenchera. Une fois que vous l'avez vaincu, il vous donnera le bras noir.

 

 

Allez le redonner à Katrine dans son QG. Elle enfonce son bras dans son articulation, ce qui crée un bruit assez...étrange.
Vous avez maintenant prouvé votre loyauté à Katrine, vous pouvez rejoindre le gang des bras noirs en le lui demandant. Attention, vous ne pourrez pas rejoindre le gang des phénix.

Lorsque c'est fait, allez ouvrir la porte qui est juste au nord. Moira vous demandera le mot de passe. Vous lui direz alors : Minuit est l'heure des regrets.
Lorsque vous êtes entré, aller parler à la femme assise. Vous lui demandez les documents nécessaires pour aller chercher les deux parties du bouclier. Elle vous les rédigera et vous les remettra.

 

 

Aller chercher le bouclier

Allez maintenant dans les deux banques de Varrock.

 

 

La banque à l'est

Une fois arrivé à la banque à l'est du Nouveau-Varrock, montez l'escalier, puis parlez à l'employé squelettique.
Dites-lui que vous êtes là pour le bouclier d'Arrav. Il vous demandera un papier signé du grand Z. Vous échangerez alors un document falsifié contre une partie de bouclier.

La banque à l'ouest

Une fois arrivé à la banque à l'ouest du Nouveau-Varrock, parlez à l'employé squelettique qui est derrière le comptoir.
Dites-lui que vous êtes là pour le bouclier d'Arrav. Il vous demandera une autorisation. Vous échangerez alors un document falsifié contre une partie du bouclier.

Une fois que vous avez les deux parties de bouclier, utilisez-les ensemble pour obtenir le bouclier d'Arrav.

 

 

Retournez voir Orlando au musée. Vous lui remettez alors le bouclier.

Félicitations, vous avez terminé la sous-quête Le bouclier d'Arrav !

 

 

  • 1 point de quête
  • Lampe de 100 xp en larcin
  • 60 zémomarks
  • Accès au QG des bras noirs ou des phénix
  • Un rossignol
  • Une arbalète de mithril
  • Un grappin de mithril
  • Deux clés de chasse au trésor
  • Deux coeurs de glace

 

Le salut de Varrock

Prérequis pour faire cette sous-quête :

Objets nécessaires :

  • Une tenue de zombie
  • Une fiole vide
  • 3 minerais d'étain
  • 4 runes de feu
  • 1 rune de la nature

Pour commencer la sous-quête Le salut de Varrock, vous devez parler à Reldo dans la bibliothèque du palais du Nouveau-Varrock.

 

 

Reldo est toujours vivant ! Zémourégal le garde en vie afin qu'il fasse quelques recherches. Acceptez son offre de vous en dire plus sur le bouclier d'Arrav.

Zémourégal veut libérer toute la puissance du bouclier afin d'étendre son empire, or, seule la descendance du premier roi peut accéder au bouclier. Selon lui, il y a quelqu'un dans le Nouveau-Varrock qui descend du premier roi et qui pourrait déloger Zémourégal. Il s'agit d'Arrav. Seul problème, il est toujours sous l'influence du Mahjarrat.
Le recherchiste vous demande d'aller lui parler. Il se trouve dans le hall principal du château.

Arrav est obligé, par Zémourégal, d'aider la reine Ellamaria à faire son jardin, cependant il semble que l'idée de renverser Zémourégal intéresse le guerrier.

Retournez parler à Reldo. Vous lui apprenez la bonne nouvelle. Étant donné qu'une telle emprise sur un personnage demanderait une concentration gigantesque de Zémourégal et qu'en vrai il est capable de faire d'autre choses en même temps, Reldo pense que le pouvoir proviendrait d'une relique.
Vous devez trouver de l'information à ce sujet dans la bibliothèque. Fouillez les bibliothèques jusqu'à trouver le livre « Affaires de coeurs ».

  

 

En lisant les notes, vous apprenez que Zémourégal a fait un prisme en obsidienne lui permettant de renforcer son pouvoir sur Arrav.

Allez montrer le livre à Reldo. Il vous dira alors que le Mahjarrat garde ses reliques dans sa salle aux trésors au premier étage du palais. Votre tâche sera de vous introduire dans cette pièce et de détruire ce prisme.

 

 

Zémourégal ne donne l'accès à l'étage qu'aux zombies. Vous devrez donc prendre l'apparence d'un mort-vivant afin d'espérer accéder à la salle aux trésors.
Aller au magasin de Thessalia afin de vous procurer un habit de zombie. Vous aurez besoin de 500 zémomarks pour l'acheter.

 

 

Une fois le costume acheté, équipez-le, puis retournez au château. Allez dans la cuisine et prenez deux fioles qui sont sur la table.
Montez à l'étage, puis tuez deux zombies blindés. Une fois tués, une brume rouge apparaitra. Cliquez dessus pour en mettre dans la fiole.

 

 

Cette brume vous permet de passer la barrière rouge.

Traversez les trois barrières rouges pour vous trouver dans une salle contenant une table de bois avec un soldat de plomb. Inspectez-le. Il lui manque une tête et 3 minerais d'étain.

 

 

Allez acheter des minerais d'étain au magasin d'exploitation minière au sud de la banque Ouest.

Pour avoir la tête, aller parler à l'annonceur de jugement devant la banque Est.
Demandez-lui si vous ne pouvez pas avoir une tête de soldat de plomb. Il vous demandera pour quelle raison, dites n'importe quoi, il vous donnera la tête.

 

 

Passez au magasin de runes pour acheter 1 rune de la nature et 4 runes de feu.

Une fois tout ça en poche, retournez près du soldat, mettez-lui sa tête, puis utilisez les minerais d'étain sur lui.
Lorsque c'est fait, cliquez sur le soldat pour déverser de la brume rouge sur lui.
Revenez sur vos pas, passez les trois barrières rouges, puis allez au nord-est du château dans la salle avec la statue de Zilyana.
Dans le coin Nord-est de la salle, il y a un bassin magique. Regarder au travers. Une interface s'ouvrira. Prenez le contrôle du soldat de plomb.

 

 

En contrôlant le soldat, allez dans la pièce au nord et fouillez la table de laboratoire de Zémourégal. Quatre lettres vous seront données. Prenez-les bien en note (ces lettres sont différentes pour tous).

Il ne vous manque que les bandes de décodage. Elle se trouve dans la pièce juste au nord de l'escalier par lequel vous êtes monté. C'est la pièce avec plusieurs de zombies à l'intérieur.
Fouillez la caisse de bandes afin d'obtenir les vôtres.

 

 

Retournez dans la salle avec la statue de Zilyana. Dans le coin nord-ouest il y a une porte, cliquez dessus pour l'ouvrir. Une interface de code s'ouvrira.
Placez vos bandes selon le code que vous avez trouvé avec le soldat de plomb. La bande 1 = la première lettre, la bande 2 = la deuxième lettre, etc. Dans l'exemple plus bas, le code reçu était FEHB.
Après avoir placé les bandes, vous obtiendrez un code chiffré (ici 1315). Entrez-le avec la roulette et les flèches. Sélectionnez le chiffre avec les flèches haut et bas (encadrées en vert), puis cliquez sur la flèche de droite (encadrée en rouge) pour l'entrer.

 

 

Une fois le dernier chiffre entré, la porte s'ouvrira. Entrez dans la salle puis écrasez le prisme noir.

 

 

Aller voir Arrav pour voir s'il est encore sous l'influence de Zémourégal.

Visiblement, tout a fonctionné. Arrav se sent libéré et se fâche même contre la reine Ellamaria. Il s'occupera du jardin !
Pour vous remercier, Arrav vous donnera une récompense.

Félicitations, vous avez terminé la sous-quête Le salut de Varrock !

 

 

  • 2 points de quête
  • 600 zémomarks
  • Une lampe de 15 000 xp en combat
  • Une lampe de 10 000 xp larcin
  • Une lampe de 10 000 xp en magie
  • Une lampe de 10 000 xp en défense
  • Une lampe de 2 000 xp en constitution
  • 2 clés de chasse aux trésors
  • 2 coeurs de glace

 

Tueur de démons

Prérequis pour faire cette sous-quête :

Objets nécessaires :

  • Chou
  • Tomate pourrie
  • Chope de bière
  • Tenue noire
  • Champignon noir
  • fiole vide

Pour commencer la sous-quête Tueur de démons, vous devez parler à Aris la gitane dans sa tente.

 

 

Elle vous offrira de lire votre avenir contre 1 zémomarks. Vous aurez alors la sensation de déjà vu.
Vous lui direz que c'est exactement ce qu'elle vient de faire. Confuse, elle regardera votre passé. Elle vous voit tenant une épée très puissante. Elle voit aussi Delrith.
Elle vous annonce qu'il est revenu dans la ville depuis quelque temps déjà.
Elle voit aussi que vous êtes celui qui est appelé à le vaincre dans votre passé et dans votre futur. Acceptez d'accomplir cette destinée.

Aris vous dira que Gédéon est malheureusement mort. Vous ne pourrez donc pas aller le voir pour avoir Hauteclaire. Vous devez cependant aller voir Sire Heause-Dufoix. Zémourégal l'a expulsé du château, il vit maintenant dans une petite maison près de l'église.

 

 

Allez le voir à sa maison sur le chemin de l'église.

Sire Heause-Dufoix vous dit  qu'il n'a malheureusement pas réussi à arrêter Delrith, mais Zémourégal s'en est chargé, heureusement.
Vous lui demandez s'il ne peut pas vous aider à accéder à la crypte pour bannir le démon.
Il vous dira que la clé de la trappe se trouve dans sa maison, cependant vous devrez vous débrouiller tout seul pour la trouver.

 

 

Fouiller l'ensemble des meubles de la maison. N'oubliez pas de monter à l'étage et d'aller chercher dans la canalisation à l'extérieur.

 

 

Maintenant que vous avez la clé, vous pouvez aller ouvrir la trappe dans l'église qui est juste devant la maison. Descendez-y.

 

 

Vous entrez dans la crypte. Avancez, vous verrez Hauteclaire dans la pièce centrale. Tenter de la prendre. Il vous sera impossible de prendre Hauteclaire, car elle est protégée par une barrière de protection. De plus, les esprits gardiens des épreuves ne semblent pas être présents.

 

 

Aris la gitane a peut-être plus d'informations à ce sujet. Retournez la voir.
Elle vous apprend qu'ils ne peuvent pas trouver leur repos tant qu'ils n'ont pas trouvé un successeur pour Hauteclaire. Elle vous remettra un détecteur d'esprits afin de vous aider à les retrouver.
Vous devez scanner les lieux à l'aide de votre détecteur afin de voir s'il y a de l'activité ou non. Il vous dira dans quelle direction l'activité semble la plus forte.

Un esprit s'est caché dans le corps de Dr Hallow. Vous le trouverez dans l'auberge de la lune bleue.

 

 

Parlez-lui. Il vous dira qu'il vous laissera discuter avec l'esprit que lorsqu'il sera sobre et vu son état, ça peut être long.
Allez voir l'apothicaire. Il pourrait vous aider.

 

 

Demandez-lui s'il n'aurait pas une potion pour dessaouler quelqu'un.
Il a quelque chose pour vous, cependant il vous demande d'aller lui chercher quelques ingrédients. Il vous demandera de lui apporter un chou, une tomate pourrie et un poil de chien.

 

 

Allez à la maison de Gertrude qui est juste au nord-ouest de la maison de l'apothicaire. Fouillez la niche et mettez votre main dedans. Cherchez partout dans la niche (à gauche, à droite et devant). Lorsque c'est fait, vous ressortez votre main avec un poil de chien.

Vous trouverez du chou au sud de l'auberge, dans le champ de chou. Récoltez-en un.

Vous trouverez une tomate pourrie au nord de l'auberge, dans une caisse près des cages. Prenez-en une.

Aller porter ces ingrédients à l'apothicaire. Il prendra les ingrédients et vous donnera une potion de sobriété. Retournez à l'auberge. Achetez une pinte de bière au Barman, puis utilisez la potion dans la bière. Dr Hallow n'y verra que du feu.
Allez lui donner la bière de sobriété. L'esprit sortira alors de son corps. Parlez-lui.

Il vous dira que les petites choses de la vie comme manger et boire lui manquaient. Il a alors dû posséder un corps pour pouvoir le faire. Afin de tester votre puissance, l'esprit vous demandera de tuer quelque chose dans la taverne.
Tuez un zombie dans la taverne. L'esprit partira et retirera sa protection d'Hauteclaire.

 

 

Le deuxième esprit se trouve dans le cimetière au nord-ouest de Nouveau-Varrock. Inspectez la pile de pierre tombale à côté de la statue de Zémourégal.

 

 

L'esprit de la foi en sortira. Il vous demandera de faire un pas vers la droite. Exécutez-le. Reparlez à l'esprit. Il vous félicitera et partira tout en retirant un sceau de protection à Hauteclaire.

 

 

Finalement, le troisième esprit se trouve dans la maison au sud de celle de Sire Heause-Dufoix. Fouillez la bibliothèque. Un livre animé de niveau 32 apparaitra. Tuez-le et l'esprit de la lucidité apparaitra. Parlez-lui.
Il vous dira que c'est lui qui vous a attaqué avec le livre en exerçant son métier de poltergeist. Il vous posera des questions. Peu importe ce que vous répondrez, le constat sera le même. Le questionnaire est dépassé. Il vous posera d'autres questions, encore une fois peu importe la réponse que vous donnerez, elle sera bonne, car c'est votre réponse.
L'esprit partira et retirera la dernière barrière protégeant Hauteclaire.

 

 

Maintenant que vous avez trouvé les trois esprits, vous pouvez aller chercher Hauteclaire dans la crypte de l'église. Prenez-la.
Vous voilà finalement en sa possession. Il ne vous reste plus qu'à aller bannir Delrith.

Équipez Hauteclaire et allez dans le camp des démons du Nouveau-Varrock.

 

 

Tentez de passer la barrière. David le terrible vous en empêchera. Parlez-lui. Il vous dira que vous devez avoir l'air maléfique afin d'espérer rejoindre le culte démoniaque de quelqu'un. Il vous dira que vous devez porter un équipement noir et avoir une armure noire.

D'abord, ramasser un champignon noir qui pousse tout près.

 

 

Utilise-le sur Hauteclaire, mais faites attention de ne pas le manger.

Allez ensuite chez Thessalia pour avoir des vêtements noirs. Achetez un capuchon, une chemise et un bas de robe noirs pour la somme de 90 zémomarks.

 

 

Retourner voir David le terrible et préparez-vous pour le combat.
Parlez-lui, il vous laissera entrer dans son culte démoniaque.
Franchissez le portail et allez parler au démon.
Il vous dira qu'il aimerait retourner aux enfers. Cette déclaration vous déstabilise quelque peu. Zémourégal l'a enfermé dans cette zone de culte. De plus, Denath, la personne qui l'a invoqué, était en fait Agrith-Naar, son ennemi. Il est retourné dans la dimension infernale et laisse tomber la pluie sur Delrith.
Le démon vous demande de le pourfendre, chose que vous tenter, mais ça ne fonctionne pas. Agrith-Naar vous en empêche.

 

 

Il dit que si vous faites un cercle de sang autour de lui, il vous sera possible de le frapper. Il vous demande de lui apporter une fiole de sang.

Sortez de son repaire et allez à la fontaine de sang qui se trouve au nord du magasin d'arcs. Utilisez votre fiole vide dessus afin de la remplir de sang, puis retournez voir le démon.

Delrith vous explique comment tracer le cercle, chose que vous faites. Frappez-le à nouveau avec Hauteclaire. Ça a fonctionné ! Cependant, quelques secondes après, un autre démon arrive, Agrith-Naar. Delrith l'a banni des enfers.
Vous devez maintenant combattre le démon. Faites attention, il peut faire mal.


Lorsqu'il fait : Préparez-vous à subir l'incinération, vous devez vous préparer à recevoir une attaque de plein fouet. Pour éviter l'attaque, vous devez courir.
Arrivé à la moitié de ses points de vie, Agrith-Naar invoquera quatre démons mineurs qui lui redonneront des points de vie. Dépêchez-vous de les tuer.

Une fois le démon tué, retournez voir Aris la gitane pour lui dire que vous avez accompli les tâches.

Félicitations, vous avez terminé la sous-quête Tueur de démons !

 

 

  • 3 points de quête
  • Hautenoire
  • 300 zémomarks
  • Une lampe de 5 000 xp en artisanat
  • Une lampe de 5 000 xp en magie
  • Accès aux ingrédients pour les potions de force dans le camp des démons du Nouveau-Varrock
  • 2 clés de chasse aux trésors
  • 2 coeurs de glace

 

La malédiction d'arrav

Prérequis pour faire cette sous-quête :

  • La dimension du désastre : Face cachée.
  • La dimension du désastre : Le bouclier d'Arrav
  • La dimension du désastre : Tueur de démons
  • La dimension du désastre : Le salut de Varrock
  • La malédiction d'Arrav

Objets nécessaires :

  • Une tenue de zombie
  • Un anneau de vie
  • 2 fioles d'eau
  • Un oignon
  • Un rossignol
  • Une arbalète de mithril
  • Un grappin de mithril
  • Hautenoiree

 

Pour commencer la sous-quête La malédiction d'Arrav, vous devez parler à Arrav qui est à la place centrale du palais.

 

 

Arrav vous dira qu'il est temps de faire tomber Zémourégal. Acceptez de commencer la quête.

Arrav vous annonce qu'il n'a pas de plan... Vous lui avouez que vous avez déjà réussi à voler le coeur à Zémourégal dans une autre dimension.
Il vous faudra regrouper l'ensemble des matériaux pour retrouver le cœur d'Arrav.

Le vase funéraire.

Arrav vous dit qu'Ernie peut peut-être vous aider pour ce matériel.

 

 

Ernie est à l'étage du magasin de poterie. Allez-y pour lui demander de l'aide.

 

 

Dites-lui que c'est Arrav qui vous envoie pour avoir un vase funéraire. Ernie en a un pour vous, mais avant de vous le donner, il vous demande une petite faveur. Il vous demande de remplir une urne de cuisine.

 

 

Il vous donne une urne de cuisine. Allez tuez des vaches zombies pour avoir du boeuf cru dans l'enclos au sud-est du magasin, puis aller le cuire à un fourneau pour remplir votre urne. Vous aurez besoin d'environ 11 morceaux de viande.
Lorsque votre urne est pleine, téléportez-la, puis aller voir Ernie pour vérifier qu'il l'a bien reçue.

Ernie a bien reçu votre urne et il est très content. Il vous remet alors son vase funéraire.

 

 

Huile sacrée

Pour avoir de l'huile sacrée, il vous faut une personne sainte. Selon Arrav, la seule personne qui s'y rapproche le plus est le père Laurent dans l'église de Saradomin.

 

 

Allez voir Père Laurent dans l'église au nord du Musée pour voir s'il ne peut pas vous aider.

 

 

Il semble un peu dépressif. Saradomin ne semble plus répondre à ses prières. Lorsque vous lui dites que vous, vos prières sont toujours exaucées il vous propose d'essayer de prier.
Vous devez faire correspondre les prières de votre livre aux paroles de frère Laurent. Voici ce que ça donne:

  1. Force ultime
  2. Récupération rapide
  3. Oeil de lynx
  4. Anti-invocation
  5. Force mystique

Comme vous avez restauré sa foi, frère Laurent vous donne de l'huile sacrée.

 

 

Désodores

Pour trouver ces fruits, Arrav ne vous donne pas de grandes pistes.

 

 

Allez dans la pièce au sud de la cuisine.
Vous aurez besoin d'une fiole contenant de la brume rouge pour pouvoir entrer.
Fouillez le corps de l'ambassadeur Ferrnook. Vous y trouverez des désodores.

 

 

Anneau de vie

Arrav vous propose d'aller voir certains marchands pour vous procurer les objets nécessaires à la fabrication d'un anneau de vie.

 

 

Pour avoir un diamant brut et le moule à anneau, allez parler à Ulriste Loric sur la place centrale du Nouveau-Varrock. Demandez-lui de voir ce qu'il propose.

Pour avoir un minerai d'or, allez au magasin d'exploitation minière pour en acheter un.
Pendant que vous y êtes, taillez votre diamant, puis faites fondre votre minerai d'or dans le four pour faire une bague de diamant.

Finalement, allez au magasin de runes pour acheter 1 rune cosmique et 10 runes de terre.
Il ne vous reste qu'à enchanter votre bague de diamant.

Lorsque vous avez tous les ingrédients, utilisez-les tous sur le vase funéraire, puis allez le montrer à Arrav.

Il vous dit que son coeur se trouve derrière une porte verrouillée. Il vous faudra retrouver la clé ainsi que de la brume colorée. Une fois la porte franchie, la pièce contiendra des pièges qu'il faudra éviter et une porte avec un code à trouver.

 

 

La brume colorée

Vous avez besoin de la brume orange et violette. Arrav vous conseille d'aller voir Thessalia. Elle travaille avec des teintures, elle a surement un truc pour vous aider.

Retournez la voir pour lui demander de l'aide.

Elle vous dit qu'elle peut vous faire de la teinture jaune et de la teinture bleue, cependant elle a besoin d'ingrédient. Un oignon pour la teinture jaune et une dauphinelle pour la teinture bleue et il faudra trouver 2 fioles d'eau.

Vous pouvez acheter des oignons à Xuan qui se trouve au nord-ouest de la fontaine sur la place centrale de Nouveau-Varrock.

Pour obtenir des dauphinelles, vous devez d'abord parler à la reine Ellamaria qui se trouve à côté du cadavre du roi dans la pièce au sud-est du palais. Elle vous donnera des graines de dauphinelle, allez les planter dans la parcelle près d'Arrav.
Par la suite, allez ramasser l'arrosoir qu'Arrav à lancée lors de la quête Le salut de Varrock (elle est juste au sud) et arrosez vos plans. Finalement, récoltez les fleurs.

Pour les fioles d'eau, prenez les deux fioles sur la table dans la cuisine et allez les remplire à l'évier.

Retournez voir Thessalia et dites-lui que vous avez tous les ingrédients pour faire les teintures. Elle vous remettra les teintures dont vous avez besoin.

Retournez au château et montez à l'étage. Tuez 2 zombies blindés afin de collecter 2 fioles de brume rouge.

Utilisez votre teinture jaune sur une fiole de brume, vous obtiendrez de la brume orange.

Utilisez aussi votre teinture bleue sur une autre fiole de brume, vous obtiendrez de la brume violette.

La clé

Arrav vous annonce que Zémourégal aime garder ses clés près de lui. Il prétend qu'elle est cachée quelque part dans le palais.

 

 

Montez à l'étage et allez au nord. Entrez dans la salle protégée d'une barrière violette et allez fouiller le casier au pied du lit de Zémourégal. Vous obtiendrez la clé.

 

 

Le code pour la porte

Vous devez maintenant trouver le code pour passer la porte qui protège le coeur d'Arrav.

Allez dans la pièce au nord de la bibliothèque.
Fouillez le bureau de Zémourégal, vous obtiendrez le code.

Finalement, montez à l'étage pour retourner vous chercher des bandes de décodage.

Le coeur d'Arrav

Ressortez de la pièce et retournez au sud. Vous trouverez la porte extérieure de la chambre forte. Franchissez-là.

Vous arrivez devant un passage contenant plusieurs pièges. Pour passer par-dessus, vous devez équiper votre grappin et votre arbalète de mithril, puis le lancer sur le lustre.

 

 

Entrez le code, comme vous l'avez fait pour la quête Le salut de Varrock en utilisant la séquence de lettres trouvées dans le bureau de Zémourégal. La porte devrait se déverrouiller.

Entrez dans la crypte et prenez le cœur sur le piédestal.

 

 

Retournez porter son coeur à Arrav en évitant les pièges encore une fois.

Il reprend son coeur et affirme que la malédiction qui le reliait à Zémourégal est rompue, cependant pour tenter de le vaincre, ça lui prend son bouclier.

 

 

Arrav est le seul à pouvoir utiliser l'ensemble du pouvoir du bouclier, c'est donc le seul qui peut l'utiliser. Vous devez donc récupérer le bouclier au musée et le lui rapporter.

Allez au musée du Nouveau-Varrock. Vous devez distraire Orlando afin de réussir à voler le bouclier.
Pour ce faire, vous devez d'abord voler la clé au conservateur du musée.
Lorsque c'est fait, il ne vous reste qu'à distraire Orlando. Appuyez sur le bouton rouge près du gros serpent de pierre et activez une animation.
Pendant qu'il a le dos tourné, aller voler le bouclier.

 

 

Il ne vous reste plus qu'à le rapporter à son propriétaire d'origine. Retournez voir Arrav et donnez-lui son bouclier ainsi qu'Hautenoire.
Il est maintenant prêt pour affronter le mahjarrat. Il vous demande une faveur. Il veut affronter le tyran lui-même.

Lorsque le dialogue est terminé, franchissez la porte derrière Arrav. Attention, dès ce moment, le portail dimensionnel dans Varrock se fermera, il ne vous sera plus possible de revenir sans recommencer la quête.

Arrav arrive devant Sharathteerk, un des gardes de Zémourégal. Parlez-lui, ça enclenchera le combat.

 

 

Une fois que vous avez gagné, il vous supplie d'arrêter. Lui aussi déteste Zémourégal, mais il n'avait pas la force de l'arrêter. Vous avez le choix de l'épargner ou de le tuer.

Prenez l'orbe guérisseur au sol pour retrouver tous vos points de vie et avancez vers mini-Zémourégal. Il vous dira que le boss est sur le toi.
Montez les escaliers au nord-est.

Arrav arrive sur le toit et annonce à Zémourégal qu'il est venu le tuer.
Montez le grand escalier pour arriver devant le Mahjarrat.

 

 

Zémourégal vous a surveillé tout au long de votre quête. Il est maintenant temps d'anéantir ce tyran. Le combat commence.

Vous devez détruire les portails afin de pouvoir blesser Zémourégal.
Lorsque les vaches arrivent, éloignez-vous, car elles vont exploser. Tentez de les faire exploser sur les portails afin qu'elles les détruisent.

Zémourégal invoquera aussi des gardes, surveillez vos points de vie. Vous pouvez prendre les orbes de guérisseur au sol pour vous redonner des points de vie.
Lorsqu'il ne lui reste environ que la moitié de ses points de vie, Zémourégal invoque plusieurs portails et plusieurs vaches. Surveillez bien celles-ci pour éviter qu'elles ne vous explosent dessus.

Une fois Zémourégal vaincu, Arrav revient vous voir. Varrock est maintenant sauvé !
Avant de quitter, Arrav vous remercie et succombe à ses blessures.

Félicitations, vous avez terminé la sous-quête La malédiction d'Arrav !

 

 

  • 1 point de quête
  • 300 zémomarks
  • Une lampe de 30 000 xp de combat
  • Une lampe de 14 000 xp de larcin
  • Une lampe de 9 000 xp de combat à distance
  • Une lampe de 9 000 xp d'agilité
  • Une lampe de 9 000 xp d'artisanat
  • Une lampe de 4 000 xp d'agriculture
  • Une lampe de 2 500 xp de magie
  • 2 clés de chasse aux trésors
  • 2 coeurs de glace

 

Le retour à la normale

Vous avez terminé votre travail dans le Nouveau-Varrock. Vous êtes alors renvoyé directement à Varrock.
Allez voir Aris pour lui relater tout ce qui s'est passé.
Elle vous félicite et vous dit que personne d'autre ne pouvait mieux réussir.`
Finalement, elle vous donne quelques statistiques de votre passage dans le Nouveau-Varrock, puis vous donne votre récompense ultime.

Félicitations, vous avez terminé la quête La dimension du désastre !

 

Récompenses

 

 

  • 2 points de quête
  • La possibilité de refaire la quête La dimension du désastre
  • La possibilité de porter des armures à fonction décorative à Nouveau-Varrock
  • 10 pièces d'argent
  • 2 clés de chasse aux trésors
  • 2 coeurs de glace

 

Informations supplémentaires

Aris la gitane peut réinitialiser votre progression dans la quête, cela signifie que vous recommencerez au début, cependant vous pouvez retourner dans le Nouveau-Varrock pour ainsi récolter plus de pièces d'argent à dépenser dans sa boutique de récompense ou alors pour accomplir différents défis comme les tâches du Nouveau-Varrock.
À noter que tous les objets que vous avez ramassés dans le Nouveau-Varrock (incluant les zémomarks) seront conservés.

La boutique de récompenses d'Aris.

Il vous est maintenant possible d'acheter différentes récompenses dans la boutique d'Aris. Pour ce faire, parlez-lui et demandez-lui d'ouvrir sa boutique.

Deux grandes catégories de récompenses vous sont offertes : les améliorations et les apparences.

Améliorations :

 

 

Aris vous offre 4 améliorations :

  • Amélioration de Hautenoire : Améliore les dégâts et la précision de Hautenoire contre les démons avernics. Permet aussi de pulvériser les gargouilles si vous avez la capacité de pourfendeur d'infliger des coups de grâce plus rapidement.
  • Raccourci d'Agrith-Naar : Débloque l'option permanent de sauter le combat de boss d'Agrith-Naar en rejouant Tueur de démons.
  • Raccourci de Zémourégal : Débloque l'option permanent de sauter le combat de boss de Zémourégal en rejouant La malédiction d'Arrav.
  • Lampe d'xp : Vous donne une lampe xp, cependant cette récompense ne peut être acheté qu'une fois par semaine.

Apparences :

 

Aris vous offre 7 objets cosmétiques :

  • Épée d'Arrav : Donne l'apparence de l'épée d'Arrav à vos épées à deux mains.
  • Bouclier d'Arrav : Donner l'apparence du bouclier d'Arrav à vos boucliers.
  • Nécrofélinomicon : Donne l'apparence de nécrofélinomicon à vos armes secondaires.
  • Costume d'Arrav : Débloque les bottes, le pantalon, le cœur et le casque d'Arrav à fonction décorative.
  • Tenue du fanatique : Débloque la tenue noire du Nouveau-Varrock en fonction décorative.
  • Tenue de Zombie : Débloque la tenue de zombie du Nouveau-Varrock en fonction décorative.
  • Familier Mini-Zémourégal : Débloque le familier à l'effigie de Zémourégal.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 31 Mars 2015 à 13:42 Mercredi, le 30 Décembre 2015 à 04:27