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Un voleur sans honneur

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le culte de Hazeel
- Disparition macabre
- Accès à la Morytanie
- Niveau de 30 en Agilité
- Niveau de 30 en Larcin

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Boîte d'invitation

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • 6 zombies blindés (niveau 84)
  • 30 morts-vivants d'élites (Niveau 138, vous serez dans le corps de Nomade)
  • Une ombre portant votre nom (niveau 84)
  • Spectre de Moia (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre de Jerrod (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre du général Khazard (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre d'Enakhra (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre de Hazeel (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre de Zémourégal (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre de Lord Daquarius (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)
  • Spectre de Nomade (vous serez sous l'influence de la pierre de Jas)

 

Introduction :

Depuis l'arrivée de la sixième ère, Sliske possède des instruments très puissants, dont la pierre de Jas. Le dieu Zamorak veut maintenant la récupérer. Pour l'aider, il demandera au protecteur du monde (c'est-à-dire vous), de regrouper quelques-uns de ses disciples les plus chevronnés. Ce sera à vous de retrouver ces voleurs et brigands pour mettre à exécution le plan de Zamorak.
Son plan sera-t-il un succès ou un échec ? C'est à vous de le décider.

 

Avant-propos

Cette quête est accompagnée de musiques et de dialogues (en anglais), elles sont facultatives, à vous de choisir de monter le volume ou non.

Il faut noter que cette quête se déroule pendant la sixième ère.

Cette quête fait partie de la série de quêtes ayant pour thème la le compte à rebours de Sliske. Cette série a débuté dans la quête Disparition macabre. L'histoire se poursuit dans la quête L'élégie de Nomade.

La quête met en vedette des personnages de la quête Rituel des Mahjarrats, Le requiem de Nomade et la saga Abime. Ces quêtes ne sont pas des prérequis, cependant il est fortement conseillé de les avoir accomplis avant de faire Un voleur sans honneur pour bien comprendre l'histoire.

Point de départ :

Parlez à Moia dans la citadelle empyréenne.

 

Déroulement

Le plan de Zamorak

Pour commencer la quête, vous devez parler à Moia qui est dans la citadelle empyréenne. Pour ce faire, vous devez vous y téléporter à l'aide de votre boîte d'invitation. Si vous ne l'avez plus, vous pouvez la récupérer en parlant à Frère Samuel ou en étudiant la boîte tout juste à l'ouest du temple à la bordure de Canifis.

 

 

Moia vous annonce que depuis la défaite de Zamorak face à Saradomin lors de leur retour sur Gielinor, ils préparent leur prochain coup et maintenant ils ont besoin de vous. Avant tout, elle doit savoir si elle peut vous faire confiance. Êtes-vous prêt à aider Zamorak ? Deux choix s'offrent à vous : dire la vérité ou mentir. Dans les deux cas, vous donnerez votre parole à Moia.

Elle vous dit qu'elle est en mission de reconnaissance afin de trouver des informations cruciales sur Sliske, puis elle vous dit enfin le but du plan de Zamorak : reprendre la pierre de Jas.

 

 

Moia vous remettra un appareil de communication. Il vous permettra de la contacter à distance à tout moment, mais aussi à vous téléporter dans le quartier général de Zamorak dans les profondeurs de Deamonheim, puis elle vous quittera.
C'est à ce moment qu'une force étrange vous attirera dans le royaume des ombres. Vous voilà en présence de Sliske. Parlez-lui.

En le questionnant, vous apprendrez qu'il a surpris votre conversation avec Moia et que comme il connait très bien le royaume des ombres, il peut en faire ce qu'il veut.
Une fois que vous avez les réponses à vos questions, vous pouvez continuer à discuter avec lui.

Il sait que vous savez qu'il sait que Zamorak veut lui voler la pierre de Jas. Il vous dit qu'il est prêt à défendre la pierre, il veut même que les disciples de Zamorak la trouvent pour se divertir un peu.

 

 

Sliske aimerait beaucoup que vous participiez à son jeu. Trois possibilités s'offrent à vous :

  • Infiltrer les rangs de Zamorak et saboter l'opération.
  • Vous suivez le plan pour voir où il vous mènera.
  • Vous pouvez vous ranger du côté de Zamorak.

Vous avez aussi la possibilité de ne pas dévoiler vos intentions à Sliske.
Lorsque votre choix est fait, Sliske vous éjecte du royaume des ombres.

Il est maintenant temps d'aller rejoindre Zamorak dans son quartier général. Cliquez sur l'appareil de communication pour vous y téléporter.

 

 

Vous voilà devant Zamorak et deux de ses acolytes : Moia et Bilrach. Vous avez le choix de vous agenouiller pour montrer votre soumission à Zamorak ou de rester debout.
Vous vous trouvez dans les profondeurs de Deamonheim, un endroit inaccessible, car il est protégé par plusieurs étages peuplés de créatures les plus horribles du monde. C'est Bilrach qui a procédé à la construction de ce lieu de repos pour Zamorak.

Le dieu vous annonce son plan. Votre mission sera de parcourir Gielinor pour retrouver les fidèles les plus puissants et les plus rusés de Zamorak. Ils sont, depuis le temps, devenus de grands maîtres de l'art du subterfuge et de la tromperie.

 

 

Vous devez retrouver les personnages suivants :

  • Zémourégal
  • Enakhra
  • Hazeel
  • Khazard
  • Daquarius, le chef des guerriers noirs
  • Nomade, qui n'a plus besoin de présentation

Ces fidèles seront, par la suite, mis à l'épreuve pour juger leur fidélité. Êtes-vous prêt à relever la mission de Zamorak ?
Une fois que vous avez accepté, aller parler à Moia pour avoir plus d'informations sur votre voyage.

Vous pouvez lui demander des renseignements pour chacun des personnages.

Il est maintenant temps d'aller les chercher. Il est à noter qu'il n'y a pas d'ordre précis que vous devez respecter. C'est à vous de décider qui vous voulez aller chercher en premier.

 

Hazeel

Moia vous annonce que Hazeel se trouve dans son quartier général dans les égouts d'Ardougne.

Pour le trouver, rendez-vous à Ardougne. Vous pouvez utiliser la magnétite pour y arriver rapidement. Allez vers le sud pour retrouver la grotte dans laquelle vous devez entrer.

 

 

Une fois entré, embarquez sur le radeau pour faire un petit voyage sur l'eau.
Une fois arrivé au bout, suivez le chemin vers le sud. Hazeel se trouve tout au bout du couloir. Parlez-lui.

En le questionnant, vous apprenez que Zamorak lui a redonné vie, mais comme il a manqué le dernier rituel, il n'a pas toute sa puissance et a encore son apparence squelettique.

Vous lui annoncez que Zamorak le demande dans son quartier général à Deamonheim. Hazeel connaît déjà son plan. Avant de partir pour Deamonheim, le mahjarrat a encore quelques choses à faire. Il vous faudra donc l'aider.

Un loup-garou est prisonnier. Il vous faudra donc aller le libérer. Il est détenu par Lord Handelmort. Vous devez vous infiltrer dans son manoir pour accomplir cette petite mission.

 

 

Revenez sur vos pas, puis utilisez à nouveau le radeau pour sortir des égouts.
Par la suite, rendez-vous dans le manoir de Lor Handelmort qui se trouve juste au nord du zoo d'Ardougne.

 

 

Allez derrière le manoir, vous verrez une trappe. Ouvrez-la, puis glissez-vous dedans.
Vous arriverez dans une petite pièce. Parlez à Jerrod. Il vous dira qu'il a tué le majordome pour tenter de récupérer la clé, mais comme il est tombé trop loin, ça n'a pas fonctionné.
Vous apprenez aussi qu'il a été fait prisonnier afin de combattre à l'arène et rapporter de l'or en gagnant. Vous lui offrez de le délivrer à condition qu'il se rallie à Hazeel. Il accepte alors l'offre.
Cliquez sur le majordome pour lui voler la clé.

 

 

Lorsque c'est fait, cliquez sur la porte de la cellule de Jerrod pour l'ouvrir. Après vous avoir reniflé, Jerrod rejoint Hazeel. Un message vous annoncera que les deux ont rejoint la colonie.

Contactez Moia via l'appareil de communication pour trouver des informations sur la localisation d'un prochain fidèle.
Si vous avez trouvé les six personnages, Moia vous contactera. Elle vous demandera de les rejoindre dès que vous êtes prêt.

 

Nomade

Moia vous dit qu'elle a de la difficulté à suivre Nomade. Elle l'a suivi jusqu'à Misthaline au nord du village de Draynor. Elle vous conseille de concentrer vos recherches près de la magnétite de Draynor, car la faucheuse semble le chercher elle aussi.

Allez donc à Draynor en utilisant la magnétite.

 

 

Une fois sur place, allez vers le nord, puis utilisez le portail de la faucheuse pour aller dans son bureau.

En entrant dans son bureau, vous voyez que la faucheuse aspire l'âme de Nomade.

 

 

Une discussion débutera. La faucheuse veut prendre l'âme de Nomade pour se venger de toutes les âmes qu'il a prises. Nomade a réussis à déjouer la faucheuse et elle ne comprend pas. Vous avez beau parlementer avec elle, elle ne veut rien entendre et vous demande de quitter.
Vous lui demandez de laisser Nomade vous accompagner. Lorsque vous lui dites que c'est pour contrer un plan de Sliske, elle vous le laisse disant qu'elle vous est redevable de l'avoir aidé à se libérer de Sliske.
Finalement, la faucheuse le libère vous demandant de le lui rapporter après. Nomade se rend par la suite auprès de Zamorak dans son quartier général.

Sortez du bureau de la faucheuse et Contactez Moia via l'appareil de communication pour trouver des informations sur la localisation d'un prochain fidèle.
Si vous avez trouvé les six personnages, Moia vous contactera. Elle vous demandera de les rejoindre dès que vous êtes prêt.

 

Général Khazard

Moia vous dit que Khazard a voyagé jusqu'aux ruines d'Uzer. De grands Mahjarrats ont perdu la vie à ce lieu lors d'une bataille de la 3e ère.
Vous devez donc aller visiter ces ruines. Pour ce faire, vous pouvez utiliser la magnétite d'Al-Kharid, puis allez vers le sud à la passe de Shantay.
Traversez-la, utilisez le tapis vers Uzer.

 

 

Une fois arrivé sur place, descendez l'escalier au centre des ruines. Vous devriez voir Khazard juste devant vous, au plein centre de la place. Allez lui parler.

En le questionnant, vous apprenez que les ruines d'Uzer ont été hôte d'une grande bataille lors de la 3e ère. Thammaron, l'un des généraux de Zamorak, a mené cette bataille avant d'être grièvement blessé et de mourir.
Selon lui, sa mère Palkeera a combattu dans ce lieu.
Avant de retourner auprès de Zamorak, Khazard a besoin de vous. Il aimerait consulter le royaume des ombres.

 

 

Les manipulations de Sliske font qu'il ne peut plus accéder au royaume des ombres. Allez-y pour voir ce que vous pourriez y trouver.

Palkeera est étendue droit devant vous. Allez la fouiller. Vous trouverez un livre ensanglanté.

 

 

Malheureusement, seules les dernières pages sont lisibles.
Vous apprenez qu'après avoir été blessée Palkeera s'est enfuie dans le royaume des ombres pour éviter de montrer sa faiblesse. Elle y est morte quelque temps après laissant son fils Khazard orphelin.

Lorsque vous avez terminé de le lire, vous reviendrez dans le monde du visible. Retournez parler à Khazard.
Heureux d'avoir enfin pu trouver le destin de sa mère, bien qu'il soit déçu de ne pas avoir trouvé d'informations sur son père, Khazard retourne auprès de Zamorak.

Si le coeur vous en dit, vous pouvez ouvrir le coffre afin d'obtenir des gemmes, des pièces d'or et des jetons d'assaut de donjon.

Contactez Moia via l'appareil de communication pour trouver des informations sur la localisation d'un prochain fidèle.
Si vous avez trouvé les six personnages, Moia vous contactera. Elle vous demandera de les rejoindre dès que vous êtes prêt.

 

Seigneur Daquarius

Moia vous dit que Daquarius commande le Kinshra (ou si vous préférez les chevaliers noirs) depuis leur base à Taverley. Selon ses éclaireurs, des querelles feraient rage.

Vous allez donc devoir vous rendre à la base des chevaliers noirs.

 

 

Pour ce faire, vous pouvez utiliser la magnétite de Taverley. Allez vers le sud, puis entrez dans le donjon. Suivez le chemin indiqué en bleu.
À noter que si vous avez le niveau 70 en agilité, vous pouvez ramper dans le tuyau pour aller dans la salle des dragons bleus, puis ressortez par la porte. Il peut s'agir d'un raccourci.

 

 

En arrivant, parlez de la quête au Seigneur Daquarius. Vous devrez prouver votre confiance à Daquarius avant qu'il ne se rende auprès de son dieu.
Certains adeptes du Kinshra semblent vouloir se rallier de plus en plus vers Saradomin. Daquarius doit reprendre le contrôle de son ordre. Vous devrez donc trouver les indices qui vous mènerons au coupable.

 

 

Retournez sur la place centrale. Vous verrez un orateur chevalier noir. Cliquez dessus puis décidez ce qui est le mieux à faire : Tenter de lui faire entendre raison ou alors lui donner un coup de pied.

Continuez votre chemin vers le nord. Dans la salle où il y a un four, vous trouverez 4 chevaliers noirs en train de discuter. Allez leur parler. Encore une fois, deux options s'offrent à vous : Le menacer ou Lui faire entendre raison. À vous de décider ce qui est mieux.

Allez vers l'ouest. Vous entrerez dans un dortoir. Allez ouvrir le coffre et prenez son contenu.

 

 

Allez porter la fiole à Daquarius. Il reconnait l'écriture de celui qui a écrit sur l'étiquette.
Voilà, les trois foyers de révoltes sont éteints. Daquarius décidera qu'il peut vous faire confiance. Après lui avoir dit que Zamorak l'attendait, Daquarius va se préparer et se dirige à Deamonheim.

Si vous en avez envie, vous pouvez ouvrir le coffre qui est dans la pièce. Vous obtiendrez des gemmes, des pièces d'or et des jetons d'assaut de donjon.

Contactez Moia via l'appareil de communication pour trouver des informations sur la localisation d'un prochain fidèle.
Si vous avez trouvé les six personnages, Moia vous contactera. Elle vous demandera de les rejoindre dès que vous êtes prêt.

 

Zémourégal et Enakhra

Moia vous dit que Bilrach a senti qu'Enakhra s'est rendu dans la forteresse de Zémourégal. Elle vous offre de vous y téléporter, cependant il faudra vous rapprocher d'elle.
Téléportez-vous au quartier général à l'aide de l'appareil de communication. Reparlez-lui, elle vous offrira de vous téléporter. Si vous êtes prêt à affronter quelques monstres, acceptez son offre.

Vous voilà dans la forteresse de Zémourégal. Plusieurs zombies blindés de niveau 84 vous attaqueront. Tuez-les tous, puis montez l'escalier. Vous arriverez devant les deux mahjarrats. Parlez-leur.

Dites-leur que vous êtes venu leur parler. Visiblement, Zémourégal semble vouloir se révolter.
Après une courte discussion, Zémourégal et Enakhra rejoindront Zamorak.

Si vous en avez envie, vous pouvez ouvrir le coffre qui est dans la pièce. Vous obtiendrez des gemmes, des pièces d'or et des jetons d'assaut de donjon.

Contactez Moia via l'appareil de communication pour trouver des informations sur la localisation d'un prochain fidèle.
Si vous avez trouvé les six personnages, Moia vous contactera. Elle vous demandera de les rejoindre dès que vous êtes prêt.

 

Le vol de la pierre

Une fois tous les personnages réunis dans le quartier général de Zamorak, vous pouvez continuer la quête.

Le dieu explique son plan à ses disciples. Il dira aussi que c'est leur chance de prouver leur loyauté.
C'est alors de Moia interviendra pour annoncer que Viggora est de retour. Khazard ouvre alors une fenêtre vers le royaume des ombres pour lui permettre de venir.
Le retour de Zamorak a permis de briser la malédiction et il a pu revenir auprès de son maître.

 

 

Viggora a trouvé le repère de Sliske, c'est en Morytanie près des Galgals. C'est dans ce repère que la pierre de Jas est cachée, dans le royaume des ombres.
Il vous annonce aussi que pour retrouver la pierre il vous faudra traverser plusieurs salles truffées de pièges et probablement surveillées. De plus, la porte de la crypte est verrouillée par un mécanisme complexe.
Une fois ces informations données, Viggora retournera dans le royaume des ombres.

Tout le monde veut être celui qui ira chercher la pierre, ce qui met Zamorak en furie. Il donnera ses instructions.
Vous irez tous chercher la pierre sauf Bilrach qui restera auprès de Zamorak.
Vous et Jerrod devrez infiltrer les salles extérieures et disposer des gardes.

 

 

Daquarius devra utiliser ses connaissances et son intelligence pour ouvrir les verrous runiques.

 

 

La magie de Nomade et d'Enakhra sera très utile pour éviter les supercheries de Sliske.

 

 

Hazeel et Khazard devront utiliser leur capacité à manipuler le royaume des ombres.

 

 

Finalement, Zémourégal devra utiliser ses pouvoirs de nécromancie pour contrôler les hordes de morts-vivants.

 

 

Une fois les instructions données à tout le monde, Bilarch vous mettra en garde à propos de Sliske. Par la suite, vous partirez vers le refuge de Sliske.

Vous devez vous rendre aux Galgals. Si vous l'avez, vous pouvez utiliser le médaillon de Darkran, sinon vous devrez vous y rendre à pied. Vous pouvez suivre le chemin en bleu pour vous aider.

 

 

Juste à côté de l'entrée du refuge, il y a un coffre que vous pouvez ouvrir pour avoir des gemmes, des pièces d'or et des jetons d'assaut de donjon.

Entrez dans le repaire de Sliske.
Un panneau d'indice sera illuminé, lisez-le.

 

 

Allez tout au bout du tunnel et entrez dans le passage indiqué par un dessin bleu au-dessus.
Par la suite, passez par le passage tout au sud. Une dalle numérotée d'un cinq en chiffre romain (V) est devant.
Dans la nouvelle salle, prenez le passage tout au nord. Il y a un visage vert devant.
Prenez, par la suite, le passage tout au nord. Un triangle est représenté sur la dalle devant.
Avancez vers l'est. Un passage marqué de rouge se dressera devant vous. Franchissez-le.
Allez tout au nord et traversez le passage tout au bout. Le visage de Sliske est complet devant.
Finalement, prenez l'embranchement qui va vers le nord. Vous verrez deux passages. Prenez celui marqué de blanc.

Vous arriverez dans l'obscurité.
Hazeel, le général Khazard et Jerrod vous rejoindront, suivis de Moia, du seigneur Daquarius, de Zémourégal et d'Enakhra. Finalement Nomade est le dernier à arriver.
Tout le monde est présent. Certains semblent oublier les instructions de Zamorak. Enakhra rappelle que le dieu vous a donné la tâche ainsi qu'à Jerrod d'agir comme éclaireur.

 

 

Jerrod prend sa forme de Loup-Garou. Vous êtes donc prêt à affronter les ennemis.
Votre tache est d'assassiner les gardes et de tirer les leviers pour permettre à Jerrod de passer.
Vous ne devez pas vous faire repérer par les gardes. Lorsqu'ils ont le dos tourné, courez pour aller les tuer.
Une fois le premier garde tué, le gros travail commence. Les masques sur les murs émettent une lumière rouge. Elle ne doit pas vous éclairer. Pour vous aider, une interface s'ouvre.

 

 

Ces sauts vous permettront de vous déplacer plus vite.
Pour aller actionner le premier levier, attendez près de la première lumière rouge. Lorsqu'elle a clignoté 3 fois, faites 2 sauts vers l'avant. Vous arriverez directement à côté du levier. Actionnez-le.
La porte s'ouvre et Jerrod va tuer le mort-vivant qui est devant.
Le moyen le plus rapide pour aller le rejoindre est de vous faire repérer par une lumière. Vous retournerez au début du couloir. Prenez le même chemin que Jerrod.
Une fois de l'autre côté, actionnez le deuxième levier. La grande porte s'ouvrira et les masques seront tous désactivés.

 

 

Pour la deuxième salle, vous devez prendre le chemin suivant. À noter que vous devez vous arrêter aux endroits indiqués par un X pour laisser passer l'ombre noire. Une fois qu'il est éloigné, rendez-vous à la deuxième ouverture dans le mur (indiqué par un X) pour vous protéger de l'ombre. Lorsqu'il est loin, entrez dans la pièce et tuez le mort-vivant lorsqu'il est de dos.

Allez tout au bout de la petite salle pour actionner le levier. La porte s'ouvre et Jerrod va tuer le mort-vivant.
Encore une fois, pour aller plus vite, faites vous repérer par l'ombre, puis suivez le chemin que le loup-garou a pris.
Il ne vous reste plus qu'à tuer le dernier mort-vivant de la salle. Faites attention de ne pas vous faire repérer.
Lorsque c'est fait, continuez votre chemin pour aller activer le dernier levier tout au bout. La grande porte s'ouvrira et les masques seront désactivés.

Vous voilà dans la troisième salle. Pour commencer, suivez le chemin en bleu en tuant tous les morts vivants sur votre passage. Faites attention de ne pas vous faire repérer par les masques ou l'ombre.

 

 

Lorsque les deux morts-vivants ont été éliminés, revenez sur vos pas pour activer le levier (indiqué par un O sur la carte).
Suivez, par la suite, le chemin en jaune. Assassinez les morts-vivants que vous rencontrez.
Sur le mur à l'ouest, vous verrez un premier levier. Tirez dessus. Une diversion sera alors faite vous permettant d'aller tuer le mort-vivant qui est au bout du couloir. Par la suite, activez le deuxième levier qui permet de désactiver le masque de l'autre coté du mur.
Revenez sur vos pas, puis suivez le chemin en vert. Pour passer l'ombre, vous devez attendre qu'il parte. Dès qu'il est parti, avancez jusqu'à l'ouverture, puis faites un saut vers la gauche. 
Tuez le garde présent puis placé vous devant l'ouverture. Attendez que l'ombre passe, puis allez tirer sur le levier. (Vous pouvez faire un saut à gauche pour vous aider.)
Jerrod peut maintenant aller faire son travail.
Faites vous repérer, puis suivez le chemin du Loup-Garou. Tuez le dernier garde, puis tirer sur le dernier levier. Vous avez réussi à ouvrir le chemin pour les autres!

Tous les fidèles de Zamorak viendront vous rejoindre. Il faut maintenant réussir à ouvrir la porte de la crypte.
Jerrod doit trouver les gardes pour que Moia puisse fouiller leurs souvenirs.

Vous avez débloqué un nouveau thème : Par effraction.

Allez parler à Jerrod. Vous pourrez voir à travers ses yeux.
Tournez à droite et à gauche jusqu'à voir une trace blanche. Lorsque vous serez vis-à-vis, suivez la trace. Jerrod devrait trouver le garde.
Allez parler à Moia et regardez à travers ses yeux. Une interface s'ouvrira.

 

 

Vous pouvez placer jusqu'à trois sondes. Lorsque le cercle clignote plus vite, placez-en une.
Moia verra alors que la porte est reliée à des orbes magiques dissimulés dans le royaume des ombres.
Les connaissances de plusieurs seront mises en action maintenant.

 

 

Le travail deviendra un peu plus ardu. D'abord, vous devez surveiller le rond au centre de la porte en haut. Si un des côtés est trop bas, vous devez demander à Nomade ou Enakhra de changer de place.

 

 

Lorsque vous en avez le temps, vous devez demander à Jerrod de trouver la trace d'un autre garde. Lorsque c'est fait, aller voir Moia pour trouver les souvenirs.
De plus, des morts-vivants vous attaqueront. Vous devez bien observer les yeux de ceux-ci pour savoir d'où arrivera la prochaine vague.
Vous devez dire à Zémourégal où il doit se placer pour attaquer les morts-vivants. Lorsque vous voyez de nouveaux yeux apparaître dans une des ouvertures, allez parler à Zémourégal pour activer l'attaque vers cette porte. Faites attention de bien regarder où est le nord.

Vous devez surveiller tout ça tant que vous n'avez pas découvert 5 souvenirs.

Une fois que vous avez réussi à découvrir les cinq souvenirs, vous pouvez ouvrir la porte.

 

 

Sliske vous attend de l'autre côté.
Après une courte discussion, il fera apparaître du royaume des ombres ses alliés. Ce sont les répliques presque exactes de vos collègues.

 

 

Hazeel vous enverra dans le royaume des ombres pour que vous alliez récupérer la pierre de Jas.
Arrivé dans le royaume des ombres, vous devrez combattre contre ... vous même sous la forme de la faucheuse.

 

 

Votre adversaire peut utiliser des attaques spéciales.
D'abord, il peut vous enrober dans un cocon. Vous devrez cliquer sur vous pour vous libérer.
Il peut aussi vous amener avec lui sur la passerelle près de la pierre de Jas. Vous devez descendre rapidement et vous éloigner des escaliers , sinon il vous attaquera avec un nuage de fumée.
Finalement, il peut faire venir la noirceur. À ce moment, rapprochez-vous du boss pour éviter les dégâts.
Par la suite, le monstre prendra l'apparence d'un démon Kal'Gerion. Il fera apparaitre des portails noirs qui le guérira. Il sera donc important de détruire ces portails.

Lorsque vous avez terminé votre combat, vous basculerez dans le monde réel sous l'apparence de Nomade. Vous devez tuer 30 morts-vivants d'élite de niveau 138.

Lorsque c'est fait, vous revenez dans le royaume des ombres. Touchez à la pierre de Jas. Une cinématique débutera.

Vous voyez alors Saradomin, Armadyl et Bandos s'unir contre Zamorak.
Les dieux demandent à Zamorak de laisser la pierre de Jas. Il prétend que personne n'est assez puissant pour posséder la pierre de Jas.

Lorsque vous revenez à vous, vous avez quitté le royaume des ombres. Il ne vous reste plus qu'à tuer les 8 spectres de vos alliés. Étant donné que vous canalisez maintenant les pouvoirs de la pierre de Jas, vous serez beaucoup plus fort. Il devrait donc être facile pour vous de les tuer.

Nomade retourne finalement sa veste. Il veut prendre le pouvoir de la pierre de Jas.

 

 

Il lance sa lance vers vous et court jusqu'à la pierre. Un choix s'offre à vous : Arrêter Nomade en lui relançant sa lance ou alors le laisser faire. C'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Peu importe le choix fait, Nomade réussira à s'enfuir.

Zamorak arrivera pour tuer Nomade, mais il se téléportera aussi vite.
Sliske arrive alors pour emprisonner les fidèles de Zamorak.
Zamorak et Sliske discuteront ensemble. Vous en apprendrez plus sur le passé des deux hommes.
Sliske était Praefectus, le chef de la police secrète lorsqu'il était à Senntisten avec Zaros.
Zamorak lui était Legatus Maximus, c'est a dire le général des armées zarosienne.

Après une longue discussion, Sliske vous laissera le choix d'aider qui vous voulez. Vous pouvez décider d'en aider un ou alors de rester neutre.
Sliske quitte alors avec la pierre.
Zamorak dicte alors un discours de triomphe. Ses fidèles s'agenouillent devant lui, faites-vous pareil ?

Après vous avoir remercié, Zamorak vous laissera une récompense.

Félicitations ! Vous avez terminé la quête Un voleur sans honneur ! 

 

Récompenses

 

  • 2 points de quête
  • 1 500 xp en Larcin
  • 1 500 xp en Agilité
  • 500 xp en assaut de donjon
  • Une lampe de 1 500 xp à utiliser dans une compétence de combat
  • Cape de Jerrod ( ainsi que la version décorative). Elle transforme les objets volés sur l'étal du boulanger de Taverley en reçu.
  • Mini Hazeel
  • Masque de Sliske amélioré (En l'équipant au visage ou dans votre poche, un archer apparaître à quelques reprises pour vous aider en combat.)
  • 2 clés de chasse aux trésors.
  • 2 coeurs gelés

 

Vous pouvez aussi retourner dans le quartier général de Zamorak pour ouvrir différents coffres. Pour en ouvrir un, vous devez avoir un niveau d'au moins 50 dans toutes les compétences. Pour ouvrir le deuxième, c'est un niveau minimal de 70 et de 90 pour le troisième.
Vous recevrez alors des lampes d'xp. Une de 7000 xp, une autre de 50 000 xp et la dernière de 96 000 xp.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Mercredi, le 04 Mars 2015 à 19:04 Lundi, le 08 Janvier 2018 à 22:04