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Cœur de pierre

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- L'éveil d'un héros
- Souvenirs runiques
- Niveau 25 en Création de runes
- Niveau 35 en Magie

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Une arme
  • Une armure
  • De la nourriture

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Plusieurs assistants de FulKra de niveau 44
  • Plusieurs assistants de BikKra de niveau 35
  • Un abyssal préhistorique de niveau 56

Introduction 

Un grand malheur vient de s'effondrer sur Corvus, un magicien assez puissant. Il a été tué. Par qui ? Pour quoi ? Comment ? Ariane semble être sur une bonne voie pour répondre à ces questions.
Embarquez dans cette quête qui vous menera dans les profondeurs de Gielinor et qui vous en apprendra d'avantage sur les dieux ancestraux, ces mêmes dieux qui ont créé Gielinor et les différentes artéfactes ancestrales.
Serez-vous à la hauteur ?

Avant-propos

Cette quête est accompagnée de musiques et de dialogues (en anglais), elles sont facultatives, à vous de choisir de monter le volume ou non.

Il faut noter que cette quête se déroule pendant la sixième ère.

Cette quête est la quête initiale de la série de quête des dieux ancestraux. Elle est, pour le moment, la seule quête de la série.

Il faut savoir aussi que le guide n'est pas linéaire. Chacune des sections des localisations peut être faite dans le désordre.

Point de départ 

Parlez à Ariane et à Xénia devant la tour des mages.

 

Déroulement de la quête

Pour commencer la quête, allez à la tour des mages et parlez à Arianne ou à Xénia.

 

 

Dès que vous cliquerez sur Ariane ou Xénia, l'interface de quête s'ouvrira, vous n'avez qu'à accepter de débuter la quête.

Une cinématique, dans laquelle vous assisterez à un dispute entre les deux femmes, débutera. Xénia a volé les recherches d'Ariane et a tué Corvusa qui était, selon elle, nécessaire. Xénia lance, après la courte discussion, une attaque à Ariane qui se protège aussi vite. À vous de décider si vous préférez choisir un des deux partis ou tout simplement les séparer.

 

 

Xénia n'a pas le temps de tout expliquer ou même de ressentir de la culpabilité. Elle lance une dernière attaque à Ariane, puis se téléporte.
Troublée, Ariane ne reconnait pas le sort qu'a utilisé Xénia. Elle vous demande de la retrouver devant l'ancienne tour.

 

 

Allez retrouver Ariane, qui est accompagnée d'un golem nommé Éppikh, devant l'ancienne tour des mages, et parlez-lui.

 

 

Elle vous présente Éppikh, dont le nom complet est, l'émulateur de Personnalité Programmable et Investigation Kinesthésique d'Habitus. Il est spécialement conçu pour relever les défis qu'on lui présente. Vous pourrez utiliser ce golem pour suivre les traces de téléportation laissée par Xénia. En effet, selon Ariane, lorsque nous nous téléportons, nous laissons des traces de notre présence.
Ariane vous expliquera comment l'utiliser, vous n'avez qu'à l'ouvrir et regardez si vous localisez la bonne fréquence. Lorsque ce sera fait, Éppikh produira un signal, vous n'aurez alors qu'à l'affiner.
Ariane ne pourra pas vous suivre, car elle doit trouver quelles recherches Xénia a volé.

Par la suite, parlez à Éppikh et débutez le pistage de Xénia. Une interface s'ouvrira. Vous devez tourner les différents disques afin de trouver la bonne fréquence.

 

 

Pour vous aider, un point rouge apparaitra dans le rectangle à droite lorsque vous approchez de la bonne fréquence.
Il faut que le point rouge atteigne le haut des colonnes colorées. Ces colonnes montent selon le nombre de points pour chaque rune. Si la barre est trop haute, il faut diminuer le pointage du type de rune.
Lorsqu'une rune pointe au centre de l'interface, ça vaut 3 points. Lorsqu'elle pointe dans le cercle plus grand, ça vaut 2 points et finalement, lorsque la rune pointe vers l'extérieur des cercles, ça vaut 1 point.
Vous pouvez vous aider de l'échelle à la gauche des colonnes.
Lorsque vous atteignez la fréquence adéquate, vous aurez le choix de suivre le signal, cliquez sur oui.

 

 

Éppihk localise un des 4 endroits suivants : le volcan de Karamja, Entrana, la montagne du loup blanc et à l'est de Sophanem.

 

Le volcan de Kramja

Éppikh localise le signal au volcan de Karamja. Vous devez donc y aller.

 

 

Pour y aller, utilisez la magnétite de Karamja, puis allez vers le nord-est. Passez la barrière entre le volcan et Brimhaven.
Ou bien voyagez en bateau en partant de Port Sarim, en parlant à un Marin, et une fois à Karamja allez vers l'ouest. Le voyage coûte 30po.

 

 

Lorsque vous approchez du signal, Éppikh apparaitre. Cliquez sur lui pour accéder au système de pistage.
Le principe est le même, vous devez tourner à nouveau les disques pour que la bille rouge atteigne le haut des colonnes colorées.

Lorsque vous réussirez, un portail s'ouvrira. Entrez-y.

 

 

Vous arriverez dans une étrange salle et Fulkra, qui est situé a l'autre extrémité de la salle vous demandera d'arrêter. L'ouverture vers la prochaine pièce sera alors bloquée par du feu et Éppikh vous proposera d'aller raisonner le porte-parole, car il est résistant au feu.

Des assistants de FulKra de niveau 44 apparaitront. Tuez-les. Faitez attention, du feu apparaitra et vous causera beaucoup de dégâts si vous restez dessus.
Vous devez combattre jusqu'à ce que la barre de la progression du débat d'Éppikh soit pleine.

Lorsqu'Éppikh aura réussi à convaincre FulKra, vous pourrez rejoindre le Golem et parler au porte-parole. Demandez-lui tout ce que vous pouvez pour en apprendre le plus possible.

Vous apprendrez que Xénia est allée dans ce lieu et a affaibli Fulkra. Les TzHaars ont cessé de le protéger. C'est d'ailleurs lui qui contrôle ces créatures.
C'est le représentant du dieu ancestral Ful, cependant elle s'est endormie avant de fournir un but spécifique à Fulkra. La déesse dort juste sous Fulkra et elle se nourrit de l'anima mundi en attandent sa renaissance.

Après avoir discuté avec Fulkra, reparlez à Eppikh, puis tentez de trouver une autre fréquence en vous basant toujours sur le point rouge et les colonnes colorées.
Eppikh trouvera une autre localisation parmi celles que vous n'avez pas visitées.

Si c'est la quatrième localisation que vous faites, Eppikh vous dira qu'il peut maintenant localiser la prochaine destination par lui-même. Laissez-le faire.
Il vous dira qu'il faut aller au cimentière de Lumbridge. (La suite du guide se trouve dans la section Lumbridge.)

Entrana

Éppikh localise le prochain signal à Entrana.

 

 

Pour y aller, utilisez la magnétite de port-Sarim, puis allez vers le nord-est. Allez parler aux moines près du bateau.
Plusieurs objets sont interdits sur Entrana. Si vous en avez, le moine vous demandera de les déposer en banque. Une boite à dépot est situé tout près du bateau. Utilisez-la pour y déposer tous les objets que le moine ne veut pas que vous transportiez sur Entrana.

 

 

Traversez la passerelle et Eppikh vous annoncera que vous vous rapprochez du signal. Parlez-lui pour accéder au système de pistage, puis affinez-le.
Le principe est le même, vous devez tourner à nouveau les disques pour que la bille rouge atteigne le haut des colonnes colorées.

Un portail apparait. Il est situé au nord d'Entrana, entre la ferme et l'entrée du donjon.
Entrez, puis cliquez sur la barrière de bois qui bloque l'accès à BikKra.
Il semblerait que vous aillez mis le porte-parole en colère et comme vous n'avez pas d'arme, ça peut être difficile. Heureusement, Éppikh peut vous en fournir. Équipez-en une et tuez les assistants de BikKra qui sont de niveau 35.
Il vous faudra éviter les assistants instables le temps qu'Éppihk vienne les chercher pour les apporter près de la barrière.
Lorsqu'il y aura trois assistants instables près de la barrière, cliquez dessus pour les allumer et ainsi faire exploser la barrière.

 

 

Allez parler à BikKra pour avoir plus d'informations. Il vous faudra l'amadouer pour avoir ses réponses. N'hésitez pas à redorer son estime de soi.
Xénia a fait un rituel sur BikKra. Vous apprenez aussi que lorsque Bik, qui est un autre dieu ancestral, se réveillera, elle prévoit remodeler le monde et jeter toutes les erreurs dans les abyses.

Continuez à suivre la trace de Xénia en parlant à nouveau au golem. Vous devez trouver une nouvelle fréquence adéquate en vous basant toujours sur le point rouge et les colonnes colorées.
Eppikh trouvera une autre localisation parmi celles que vous n'aurez pas visitées.

Si c'est la quatrième localisation que vous faites, Eppikh vous dira qu'il peut maintenant localiser la prochaine destination par lui-même. Laissez-le faire.
Il vous dira qu'il faut aller au cimentière de Lumbridge. (La suite du guide se trouve dans la section Lumbridge.)

 

La montagne du loup blanc

Eppikh localise le prochain signal près de la montagne du loup blanc.

 

 

Pour y aller, utilisez la magnétite de Taverley. Montez, par la suite, sur la montagne.

 

 

Éppikh apparaitra pour vous signaler que vous approchez du signal. Il vous faudra l'affiner.
Le principe est le même, vous devez tourner à nouveau les disques pour que la bille rouge atteigne le haut des colonnes colorées.

Un portail apparaitra. Entrez à l'intérieur.

Vous arriverez devant un puzzle et une barrière qui vous empêche d'aller discuter avec le prochain porte-parole.
Vous devez activer le noeud de circuit. On vous demande un nombre d'énergies requises. Chaque noeud donne un montant d'énergie. Vous devez trouver la bonne combinaison de noeuds à activer pour arriver au nombre exact d'énergies requises.
Vous devez procéder quatre fois pour arriver à ouvrir la porte.

Une fois que c'est fait, aller parler à WenKra pour avoir d'autres informations.
Vous apprendrez qu'une partie faite de magie de ce porte-parole a disparue, une partie qui permettait de faire un lien avec Wen, une déesse ancestrale.

Vous devez, maintenant, trouver une nouvelle fréquence adéquate en vous basant toujours sur le point rouge et les colonnes colorées.
Eppikh trouvera une autre localisation parmi celles que vous n'aurez pas visitées.

Si c'est la quatrième localisation que vous faites, Eppikh vous dira qu'il peut maintenant localiser la prochaine destination par lui-même. Laissez-le faire.
Il vous dira qu'il faut aller au cimentière de Lumbridge. (La suite du guide se trouve dans la section Lumbridge.)

 

Sophanem

Attention, vous avez besoin de 20 places d'inventaire de libres pour cette partie.

Eppikh localise le signal à l'est de Sophanem.

 

 

Pour y aller, vous pouvez utiliser la magnétite d'Al-Kharid, puis allez vers la passe de Shantay au sud. Traversez-la et utilisez le tapis volant pour aller au sud de Pollnivneach.
Arrivé à destination, utilisez à nouveau le tapis pour vous rendre à Sophanem.
Une fois arrivé, allez vers l'est en suivant les murs extérieurs de la ville.

 

 

Eppikh vous parlera et vous dira que le signal est tout près. Il ne vous reste plus qu'à affiner les réglages. Le principe est le même, vous devez vous fier encore une fois au point rouge et aux colonnes colorées.

Un portail s'ouvrira tout près des vautours, franchissez-le.

JasKra vous demande de prouver que vous êtes de bonne foi.
Fouillez les étagères pour trouver 20 séries d'images.

 

 

Par la suite, vous devez combiner les séries d'images. Voici les combinaisons à faire :
Correction et transition qui vous donnera Bande à part
Dispersion et arrivée qui vous donnera Xénia était seule
Évolution et gravure qui vous donnera Le golem et moi
Prédateur et ciblage qui vous donnera Le golem et Ariane
Conflit et condamnation qui vous donnera La folie des amis
Le golem et moi et Le golem et Arianne qui vous donnera l'union

Les combinaisons suivantes ne sont pas utiles pour la suite de la quête. À vous de voir si vous les faites.
Festivité et silence qui vous donnera Harceleur ancestral
Vol et erreur qui vous donnera Xénia blesse le porte-parole.

Utilisez les combinaisons de séries d'images sur JasKra.
Il pensera finalement que vous dites la vérité. Vous pouvez lui parler pour en apprendre plus sur lui.

Vous apprenez que Xénia à procédé a un rituel pour vider JasKra de son énergie. Xénia met en danger l'anima Mundi en pratiquant ce rituel. Elle risque de le faire disparaitre à tout jamais. Ceci causera la perte de la magie pour presque tous. En fait, seuls ceux qui auront des reliques ancestrales pourront utiliser la magie.

Vous devez, maintenant, trouver une nouvelle fréquence adéquate en vous basant toujours sur le point rouge et les colonnes colorées.
Eppikh trouvera une autre localisation parmi celles que vous n'aurez pas visitées.

Si c'est la quatrième localisation que vous faites, Eppikh vous dira qu'il peut maintenant localiser la prochaine destination par lui-même. Laissez-le faire.
Il vous dira qu'il faut aller au cimentière de Lumbridge. (La suite du guide se trouve dans la section Lumbridge.)

 

Lumbridge

Eppikh trouve la trace de Xénia au cimetière de Lumbridge.

 

 

Utilisez la magnétite de Lumbridge, puis allez vers le sud pour arriver au cimetière. Un portail y est, entrez à l'intérieur.

Xénia est en train de faire un autre rituel.
Lorsque vous lui posez des questions, Xénia vous confirme que les dieux ancestraux sont sur Gielinor et qu'ils dorment. Elle a vu ce qui se passera lorsque les dieux se réveilleront. Elle a vu un monde déchiré, calciné, car elle pense qu'au réveil des dieux, ils feront tout voler en éclat.
Xénia veut les empêcher de détruire Gielinor.

À ce moment, Ariane arrive. Xénia affirme qu'elle a enlevé une vie pour en sauver plusieurs. Est-ce qu'elle a raison? Le choix vous revient.

Les recherches que Xénia a volées étaient un traité sur les mécaniques internes de téléportation. Ces études portent sur la traversée des barrières entre les dimensions.
Xénia a utilisé une sorte de téléportation très ancienne qui l'a directement envoyé dans les abysses. À cet endroit, elle a rencontré une ancienne créature qui lui a parlé de la destruction d'un monde ancien.
Elle avait comme plan de siphonner l'anima Mundi, source d'énergie pour les dieux ancestraux, et ainsi éviter leur réveil.

 

 

Ariane est contre ce plan, car Gielinor a besoin de magie pour vivre et la magie a besoin de l'anima mundi.
Vous devez alors vous rallier à une personne. À vous de choisir ce que vous préférez.

Xénia poursuit sont rituel et Ariane n'a pas d'autre choix, elle lui lance une attaque.
Une grande créature apparait alors, un abyssal préhistorique de niveau 56, vous devez l'affronter.

 

 

À quelques reprises, le monstre vous lancera des boules de feu. Placez-vous pour que Eppikh soit entre vous et la balle pour qu'il puisse se charger d'énergie.
Lorsque la barre bleue au-dessus de lui est pleine, il créera une ancre abyssale, détruisez-la. Une fois que vous en aurez détruit trois, le monstre attaquera Ariane, qui ne pourra plus combattre.

Le vrai combat peut commencer. Attaquez l'abyssal. Faites attention, il vous enverra des flèches de feu qui vous feront de gros dégâts. Tentez de les éviter.

Lorsque vous aurez descendu ses points de vie à zéro, le monstre vous annonce que les dieux ancestraux approchent, le monde prendra fin.

Pour terminer la quête, parlez à Ariane. Elle vous remerciera et vous donnera vos récompenses.

 

Récompenses

  • 1 point de quête
  • 1 lampe de 1500 xp en création de runes
  • 1 lampe de 1500 xp en magie
  • 2 lampes de 500 xp en combat (compétence au choix)
  • Possibilité de recevoir le familier Nano Eppikh en parlant à Ariane à la tour des mages
  • Deux clés de chasse aux trésors
  • Deux coeurs gelés

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 21 Décembre 2014 à 16:35 Mercredi, le 30 Décembre 2015 à 03:44