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L'éveil du Monde

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Élite Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le Rituel des Mahjarrats (facultative, mais donne accès à des récompenses supplémentaires)
- Le Commandant Élu (facultative, mais donne accès à des récompenses supplémentaires)
- L'invasion des Glutéropodes (facultative, mais donne accès à des récompenses supplémentaires)
- Maudites Flammes (facultative, mais donne accès à des récompenses supplémentaires)
- Pendant le Sommeil de Guthix (facultative, mais donne accès à des récompenses supplémentaires)
- Niveau 100 en combat

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun.

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Un bon niveau de combat et les 3 styles de combat à disposition (Mêlée, Combat à distance et Magie).

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Gardien automate niveau 84,
  • Traceur automate niveau 84,
  • Générateur automate niveau 84,
  • Kree’arra niveau 210,
  • Général Graardor 210,
  • K’ril Tsutsaroth 98,
  • Zémourégal 98,
  • Enakhra 98,
  • Divers sbires de Saradomin de faible niveau,

 

Introduction

Après des années de recherches, un archéologue du musée de Varrock a découvert l'endroit où Guthix habitait à l'époque de la première ère, quand il était encore le seul dieu présent sur Giélinor. Vous avez été invité à explorer ce site antique, mais vous découvrirez très vite que cet endroit renferme bien plus de secrets que vous ne l'aviez prévu...

Avant propos

L'accomplissement de toutes les quêtes notées ci-dessus est fortement recommandée, afin de comprendre l'histoire et connaître les personnages importants du jeu qui feront leur apparition au cours de la quête. De plus, cela vous permettra d'accéder à des récompenses supplémentaires. Si vous mourrez durant la quête, vous pourrez retrouver vos affaires devant le site de fouilles, à votre borne funéraire. Ainsi, il n’y a pas à s’inquiéter car il faut une dizaine de secondes pour l’atteindre. Par ailleurs, une banque est disponible à la guilde des Légendes, au dernier étage de celle-ci. 

Point de départ

 

 

Déroulement de la quête

Exploration

Commencez par vous rendre au site de fouilles non loin de la guilde des légendes, et adressez-vous à Orlando Smith.

 

 

L'archéologue vous exposera la situation : il a découvert une porte ancienne et est persuadé que celle-ci a un lien très fort avec Guthix. Il vous demande votre aide pour entrer dans cette ancienne bâtisse et en déjouer les éventuels pièges. Acceptez-donc la quête, ouvrez la porte ancienne et franchissez-là.

 

 

Vous retrouverez dans une petite pièce carrée.

 

Examinez les divers éléments dans la pièce, et une porte dans le fond s'ouvrira, vous laissant accéder à une seconde salle encore plus petite, ne contenant en son milieu qu'une statue Guthixienne. 

 

Analysez-là. En essayant de la prendre, elle activera un système de sécurité, puis une porte donnant sur une 3ème salle plus vaste s'ouvrira. Entrez-y, des gardiens automates sortiront des murs, et vous donneront 3 avertissements, vous demandant de quitter les lieux. Accusé d’être un Mahjarrat, Orlando se fera éliminer par les automates, qui vous attaqueront juste après.

Il y a donc 3 Gardiens, chacun incarnant un style de combat : 

  • Traceur Automate (Niveau 84) attaque en Combat à Distance.
  • Gardien Automate (Niveau 84) attaque en Mêlée.
  • Générateur Automate (Niveau 84) attaque en Magie.

 

 

Ils sont assez faibles en défense, mais chacun leur tour, ils attaqueront en provoquant de violentes ondes de choc sur le sol, vous occasionnant de lourds dégâts sur toute la durée de l'attaque. Il faudra donc penser à toujours garder un bon niveau de point de vie.

Une fois les gardiens vaincus, une silhouette étrange fera son apparition au fond de la salle, prétendant être Guthix. Parlez-lui, peu importe ce que vous dites, il vous révélera sa véritable identité. C'est le Mahjarrat Sliske, qui vous surveille depuis votre dernier acte héroïque lors de leur Rituel. Commence une cinématique durant laquelle il vous expliquera qu'en ayant activé le système de sécurité du temple, un signal s'est répandu dans Giélinor.

 

 

Kree'arra

Après la cinématique, Sliske se téléporte, et la commandante Zilyana et Kree'Arra feront leur apparition, suivis par K'ril Tsutsaroth. Ce dernier ignore tout le monde dans la pièce et détruit la porte menant à une autre salle. Zilyana se lance à sa poursuite, vous laissant seul avec Kree'Arra.

 

 

Allez vous préparer à la banque de la guilde des légendes. Pour vaincre Kree'arra (niveau 210), un mode de combat à distance est recommandé. Utilisez un équipement adapté à votre niveau et votre budget (si vous n'avez pas déjà un équipement de combat à distance). Le niveau du boss est beaucoup moins haut que dans le donjon de la guerre des dieux, donc n'ayez pas peur.

Il n'y a pas vraiment de stratégie à adopter, si ce n'est qu'il vous faudra éviter à tout prix les tornades de débris (tornades vertes), et les vortex (tornades bleues), qui occasionnent des dégâts en continu (2000 environ par coup), lorsque vous restez sur la même case qu'elles. Vous pouvez leurrer Kree'arra en vous cachant derrière un des piliers dans la pièce (en faisant en sorte tout de même de pouvoir l'attaquer).

 

 

Cela dit, à plusieurs reprises dans le combat, il exécutera son attaque spéciale. Vous pourrez le savoir quand il dira "Tornades, venez à moi !". D'un mouvement d'ailes, il attirera toutes les tornades vers lui, et les expulsera violemment dans votre direction. L'une d'elle vous suivra, vous devrez donc coordonner vos attaques avec un déplacement régulier pour éviter la tornade jusqu'à ce qu'elle arrête de vous suivre.

Une fois vaincu, Kree'arra quittera le temple, vous laissant la voie libre.

 

 

Le casse-tête

Avant cela, retournez à la banque pour changer d'équipement, et optez cette fois pour du combat au corps à corps. Retournez au temple, et passez dans la salle suivante. Vous assisterez à une conversation entre Zilyana et K'ril Tstutsaroth, qui semblent s'allier pour tuer Guthix. La porte suivante étant indestructible, ils décident de chercher un autre chemin, vous laissant seul.

Au milieu de la salle se trouve un puzzle. Contournez le pour vous rendre à la porte à ouvrir, et le groupe des gardiens de Guthix apparaîtra. Vous leur direz que vous devez sauver Guthix, et ils vous demanderont votre aide pour libérer le passage.

 

 

Activez alors le Panneau de commande derrière vous. Le but du puzzle est plutôt simple :

Il y a des rails à agencer de telle sorte qu'un itinéraire soit possible, permettant à des rochers de combler des réceptacles. Vous pouvez agencer les rails en cliquant simplement dessus, ce qui tournera la case sélectionnée de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que votre chemin est prêt, cliquez tout d'abord sur le coin supérieur droit du puzzle ("Lancer rocher Distributeur"). Avant tout, quelques détails :

Les rails émettant une lueur claire effectuent une rotation à intervalles réguliers.

Les rails émettant une lueur orangée effectuent une rotation après qu'un rocher ait roulé dessus. Les rails marqués de flèches indiquent la direction dans laquelle le rocher ira, les flèches changent régulièrement de direction. Un frein bloquera automatiquement le rocher de sorte à ce que vous puissiez vous coordonner et le libérer quand les flèches iront dans le bon sens.

Les rails sur lesquelles sont présents des sortes d'arches sont les freins. Ceux-ci bloqueront.

Le rocher devant chaque rail spécial (cités plus hauts).

Les rails "équipés" d'un réceptacle sont les destinations des rochers. Lorsqu'un rocher roule sur rail lumineux alors que celui-ci est mal orienté, il explosera, il faudra en lancer un autre. Quand le premier réceptacle est rempli, un autre apparaît ailleurs sur le puzzle, et il faut reconstituer un chemin pour le combler.

 

 

Ainsi, il y a 4 réceptacles à remplir.

Solutions en images :

 

Premier réceptacle :

 

 

Second réceptacle : 

 

 

Troisième réceptacle :

 

 

Dernier réceptacle :

 

 

Organisation défensive

Une fois le casse-tête terminé, vous vous retrouverez dans un ascenseur avec le reste du groupe. Vous ferez la rencontre d'un très vieux gardien automate, dont on découvre que le nom est Cres, une connaissance de quelques un de vos compagnons.

 

 

Il vous dira que Guthix a un plan à vous communiquer afin de défendre la zone des clans ennemis. Dirigez-vous tout au fond de la salle et examinez la Carte étrange sur le mur.

 

 

Vous serez alors soumis à un test, consistant à déterminer si vous êtes digne de l'enseignement de Guthix, à savoir l'établissement de l'équilibre.

Ainsi, il y a de parts et d'autres d'un globe illustrant une région ou un monde, sans doute Giélinor, des jauges nommées "Chaos", "Ordre", "Bien", et "Mal". Le principe est de répondre aux question jusqu'à ce que chacune de ses jauges soit remplie à 50%. À chaque question vous sont proposées 4 réponses.

 

 

Une réponse remplie 2 jauges de 25%, en fonction de vos choix. Vous aurez donc 4 questions. Les questions étant posées aléatoirement et différemment pour chaque joueur il vous sera présenté un tableau contenant toutes les questions, ainsi que les réponses et leurs effets. Aussi, s'il en manque, il serait fort apprécié que vous nous le fassiez savoir.

 

QuestionRéponsesEffets
ChaosOrdreBienMal
La planète rencontre des problèmes de surpopulation et d'instabilité sismique. Vous pressentez la venue d'un séisme. Quelles mesures prenez-vous ? J'avertis les naragi à plusieurs reprises. +25% +0% +25% +0%
Je préviens les naragi au dernier moment +0% +25% +0% +25%
J'endigue la catastrophe et évite toute destruction +0% +25% +25% +0%
Aucune, je laisse la nature suivre son cours +25% +0% +0% +25%
Une maladie sinistre fait son apparition dans certaines régions. Elle menace de se propager à grande échelle. Quelles mesures prenez-vous ? Je mets les régions touchées en quarantaine +0% +25% +25% +0%
Je détruis les régions touchées par la maladie. +0% +25% +0% +25%
J'encourage les naragi à prendre soin d'eux-mêmes. +25% +0% +0% +25%
Je leur fais découvrir les remèdes et la médecine. +25% +0% +25% +0%
Vous découvrez un monde sans équilibre empli de violence où le chaos est roi. Ses habitants, les naragi, se disputent des ressources limitées. Quelles mesures prenez-vous pour rétablir l'équilibre ? Je leur impose des lois pour qu'ils vivent en paix. +0% +25% +25% +0%
Je leur offre l'accès à davantage de ressources. +25% +0% +25% +0%
J'impose des lois et punis ceux qui désobéissent. +0% +25% +0% +25%
Je leur donne les moyens de faire de meilleures armes. +25% +0% +0% +25%
Un seigneur de guerre gagne peu à peu en puissance. S'il venait à diriger les naragi, il instaurerait des lois et sanctions sévères. Quelles mesures prenez-vous ? Je le tue. +25% +0% +0% +25%
Je lui fournis des armes nécessaires pour l'aider à régner. +0% +25% +0% +25%
Je le persuade d'abandonner sa cause. +25% +0% +25% +0%
Je le persuade d'adoucir ses sanctions. +0% +25% +25% +0%
Des tensions se créent au sein de la société naragi. L'agressivité est omniprésente. Une guerre à grande échelle menace d'éclater. Quelles mesures prenez-vous ? J'encourage l'organisation d'une rencontre diplomatique. +0% +25% +25% +0%
Je menace de tuer les chefs de tribu si la guerre éclate. +25% +0% +0% +25%
J'incite les tribus à la violence. +25% +0% +0% +25%
Je provoque des tempêtes pour dévier leur attention. +25% +0% +25% +0%
Vous entendez le grondement d'un volcan prêt à entrer en éruption. Quelles mesures prenez-vous à l'encontre de cette menace ? Je préviens les naragi au dernier moment. +0% +25% +0% +25%
J'endigue la catastrophe et évite toute destruction. +0% +25% +25% +0%
Aucune, je laisse la nature suivre son cours. +25% +0% +0% +25%
J'avertis les naragi à plusieurs reprises +25% +0% +25% +0%
Un conseil de naragi a de grandes chances d'être élu. Il pourrait apporter l'honneur et la justice dont la population a besoin. Quelles mesures prenez-vous au cours des élections ? J'encourage l'utilisation de méthodes plus drastiques. +0% +25% +0% +25%
J'encourage les naragi à s'opposer calmement au conseil. +25% +0% +25% +0%
J'élimine les membres du conseil. +25% +0% +0% +25%
Je soutiens pleinement le conseil. +0% +25% +25% +0%
Une jeune guerrière gagne du pouvoir et impose le respect par la peur. Si elle s'empare du pouvoir, elle confisquera toutes les ressources. Les naragi devront assurer leur propre survie. Quelles mesures prenez-vous ? Je cautionne complètement ses actions. +25% +0% +0% +25%
J'encourage les naragi à choisir un dirigeant pondéré. +0% +25% +25% +0%
J'encourage les naragi à s'opposer fermement à elle. +25% +0% +25% +0%
Je l'incite à durcir ses lois pour augmenter ses gains. +0% +25% +0% +25%

 

Une fois l'équilibre établi, vous recevrez la bénédiction de Guthix. Si une jauge dépasse 50%, vous devrez recommencer à 0 jusqu'à finir correctement le test.

Par la suite, vous remarquerez que le groupe guthixien commencera à perdre espoir quant à la défense du temple face à des adversaires aussi nombreux et puissants. Il vous faudra les encourager en choisissant les phrases qui vous conviendront. Après avoir galvanisées les troupes, vous devrez vous préparer à combattre, et mettre en place les défenses du temple.

 

 

Vous aurez donc une fenêtre dans laquelle seront présentés les binômes (équipes de deux) qui défendront les annexes, avec leurs atouts et avantages, ainsi que des informations essentielles concernant les monstres à affronter.

Pour connaître chacune de ces informations, il suffit de poser votre curseur sur le symbole de l'annexe, ou bien d'un groupe défensif. Ainsi vous serez en mesure de savoir quelle-est la meilleure répartition. Exemple d'une configuration optimale, prenant en compte les atouts de chaque équipe face aux ennemis :

 

 

Une fois votre configuration terminée, fermez la fenêtre, et parlez à Juna, pour valider votre choix.

C'est maintenant que tout se joue, le combat promet d'être sanglant ! Assaillis de tous côtés, vous devrez aider vos troupes à vaincre leurs ennemis.

 

 

Avant le combat, vous disposerez de l'aide de Juna et des druides. Inaptes au combat, ils auront concoctés des chaudrons de potions magiques. L'élixir de puissance annulera les éventuels malus en combat (affaiblissement de vos niveaux), l'élixir de piété rechargera votre prière, et l'élixir de soin, votre santé. De plus, la druidesse à côté de Kaqemeex vous fera accéder à votre coffre bancaire. Ainsi vous pourrez vous équiper en fonction des combats à venir.

 

Général Graardor

Objets requis : Equipement de combat au corps à corps. Nourriture et potions.

Votre premier combat est contre le général Graardor, sans aucun doute le plus facile à battre de tous les sous-fifres des dieux. Pour aller à sa rencontre, placez-vous devant son annexe, la deuxième en partant du nord (voir carte).

Entrez-y, et validez votre choix quant à la position du groupe défensif. Si vous avez placé un groupe correctement, vous devriez avoir ce message lorsque vous entrerez dans l'annexe :

Vous avez choisie la meilleure formation défensive à assigner dans cette annexe. Cela vous motive et augmente les dégâts que vous infligez.

Graardor est accompagné de larbins, à savoir 4 Gobelins de niveau 84, et 2 Orcs de niveau 95. Vous ne pouvez attaquez que le boss, les autres monstres sont pris en charge par vos alliés. Le général est de niveau 210, comme Kree'arra.

 

 

Il n'y a pas de stratégie pour le vaincre, seule la force ici est envisageable. Cela dit, Graardor marchera vers vous, vous forçant à reculer vers les murs. Il suffit simplement de vous déplacer derrière lui pour qu'il vous pousse dans une autre direction. Si vous ne le tuez pas assez vite, il se peut qu'il utilise de grosses attaques, qu'il vous suffira d'éviter en vous éloignant de lui. Avant de lancer une attaque spéciale, il criera des phrases comme "Graardor Boum Boum !".

Vaincu, il quittera à son tour le champ de bataille. Si le bon groupe défensif a été positionné ici, aucun de vos alliés ne manque à l'appel. Il vous reste encore 3 annexes.

 

Zémourégal

Objets requis : Equipement de combat à distance. Nourriture et potions.

Retournez dans le hall, et changez d'équipement. Votre prochaine cible est le Mahjarrat Zémourégal. Prenez un équipement de combat à distance, et faites le plein d'énergie si nécessaire en buvant les élixirs des druides.

Une fois prêt, rendez-vous dans l'annexe la plus au Nord-Ouest. Votre adversaire est de niveau 98 et n'a aucun sbire... pour l'instant. En effet, durant le combat, il y aura plusieurs phases successives. Il commencera par invoquer des portails noirs, de parts et d'autres de l'annexe, par lesquels arriveront des squelettes lanceurs d'os. Dépêchez-vous de détruire les portails au plus vite (ils ont 10.000 points de vie chacun), sinon les squelettes continueront d'arriver en masse (faites le ménage s'ils sont trop nombreux). Une fois les portails éliminés, Zémourégal invoquera des squelettes blindés. Restez à distance de ceux-ci et continuez à taper le Mahjarrat le plus possible. Vos alliés se chargeront des sbires. Il se peut que des portails putréfiés apparaissent, détruisez-les (1500 points de vie seulement). Une fois que les méthodes de combats de Zémourégal sont assimilées, vous ne devriez rencontrer aucun problème.

Vaincu, il préférera la fuite. Retournez dans la chambre principale pour vous refaire une santé.

 

K'ril Tsutsaroth

Objets requis : Equipement de combat en Magie. Nourriture et potions. Antipoison conseillé.

 

 

Votre nouvel adversaire est K'ril Tsutsaroth, général de Zamorak. Un bon moyen de le tuer est d'utiliser la Magie. Pour le vaincre, il suffit de l'attaquer tout en courant autour de la pièce et restant le plus éloigné possible de lui. K'ril possède 3 grosses attaques, qu'il utilisera aléatoirement durant le combat, il est possible que vous n'en subissiez qu'une seule, ou bien toutes.

Ainsi, lorsque qu'il crie "Prosternez-vous devant la puissance de Zamorak !", il fera jaillir des pointes du sol, occasionnant des dégâts sur la durée si vous restez sur les zones visées. Restez-donc le plus loin possible de ces pointes. Vous pouvez également l'amadouer dessus pour qu'il prenne des dégâts.

Faites attention lorsqu'il dit "Fuyez, espèce de lâche !", car il chargera directement dans votre direction. Si vous êtes prêt d'un mur, et que vous parvenez à l'esquiver, il prendra des dégâts.

La plus puissante des ses attaques à lieu lorsque K'ril hurle "Guthix mourra au nom de Zamorak !". En effet, le démon va se ruer sur vous en attaquant assez rapidement, pouvant vous tuer si vous n'êtes pas concentré sur votre fuite et votre sécurité. Cela dit il n'est pas difficile de l'esquiver.

En conclusion, peu importe ses attaques, COURREZ ! En toute logique, si vous restez assez éloigné de lui pendant toute la durée du combat, les seuls dégâts reçus seront mineurs, souvent causé par une petite attaque placée par chance, où un empoisonnement... Vaincu, lui aussi quittera le temple.

 

Enakhra

Objets requis : Equipement de combat. Nourriture et potions.

 

 

Le prochain adversaire est le Mahjarrat Enakhra.

Cette adversaire a un mode de combat assez complexe à cerner.

Quand sa vie est en dessous de 75% elle priera Zamorak, ce qui lui permettra de vous drainer des points de vie (dépendamment de votre niveau de constitution) assez rapidement. Pour contrer son attaque et éviter qu'elle ne récupère trop de (voire tous) points de vie, il suffit de se cacher derrière l'un des blocs de roches éparpillés dans la salle. Elle se téléportera derrière vous, ce qui annulera sa prière.

Attention, à partir du moment où sa vie est en dessous de 75% elle exécutera son attaque assez souvent, donc restez le plus proche possible d'un bloc de roche, il vous suffira juste de le contourner. Arrivée à moins de 50% de sa vie, elle utilisera une nouvelle attaque, qui consiste à vous sauter dessus (peut importe l'endroit où vous vous trouvez), vous plaquant à terre. Cela aura pour effet de vous drainer de la vie, mais aussi de vous bloquer. Pour vous préparer à cette attaque, vous pourrez voir qu'avant de la lancer, Enakhra criera "Pas si vite !".

Cela vous laisse le temps d'utiliser la capacité "Anticipation", vous permettant d'annuler l'effet du blocage mais lui permettra tout de même de drainer votre vie, jusqu'à ce que vous ne vous cachiez. Pour vous libérer le plus vite possible, vous pouvez aussi clique n'importe où "en rafale", où utiliser la capacité Liberté, en Mode d'évolution de combat, dans la fenêtre liée à la Défense (Touche K du clavier, configurée par défaut). Une fois que vous avez compris le principe, le combat se fait aussi facilement que pour Graardor.

Vaincue, elle fuira à son tour, et vous serez appelé dans la chambre principale.

 

Protection de Juna

Objets requis : Equipement permettant le combat à distance (Pour Mage ou Archer, selon vos préférences). Nourriture et potions.

 

 

Vous remarquerez que la chambre principale s'est transformée en champ de bataille. Cette fois-ci vous ne combattrez pas directement Zilyana, mais des sbires qu'elle invoquera (explications plus bas).

Tout d'abord, allez vous préparer en faisant un tour à la banque. La druidesse étant en combat, vous devrez sortir. Retournez à l'ascenseur, qui vous mènera directement en dehors du temple, la guilde des Légendes se trouve juste à l'Est.

Une fois prêt, retournez dans la chambre principale et adressez-vous à Cres, qui se tient juste au milieu de la chambre. Il vous décrira la situation. Zilyana s'est infiltrée dans la chambre pendant que vous combattiez, menaçant de s'en prendre à Juna, seul obstacle devant l'entrée de la chambre ultime. Etant inapte au combat, elle s'est entourée de barricades, mais subit des assauts des sbires de Zilyana.

 

 

Le temps que Cres occupe Zilyana, vous devrez protéger Juna pendant 2 minutes en empêchant les sbires de détruire les barrières. Des sorts de masses sont particulièrement efficaces. Ils sont faibles et n'ont pas beaucoup de résistance. Si vous ne les tuez pas d'un seul coup, focalisez-vous sur les sbires qui continuent d'arriver, pour attirer l'attention d'un maximum d'ennemis sur vous et non Juna.

Allez vous placer devant les barricades qui encerclent Juna, et 3 portails seront invoqués, appelant ainsi les mages, rôdeurs et guerriers saradoministes. Si jamais vous voyez les barricades se détériorer, enjambez-les (clique droit > Sauter), et réparez les défenses en cliquant dessus. Puis retournez au combat jusqu'à la fin du temps imparti. Après cela, vous assisterez à une cinématique dans laquelle Zilyana tuera Cres, croyant qu'il était Guthix, déguisé en simple gardien.

 

Décisions ultimes

Objets requis : Aucun.

 

 

C'est alors qu'arrive une nouvelle faction dans la chambre, les Zarosiens, à savoir Azzanadra, Wahisietel, Akthanakos, Cendra et Nex. Après la dispute entre tous les clan, un choix vous sera imposé.

 

 

Ce choix influera sur la suite de la quête, car selon la faction que vous choisissez, vous devrez échapper aux attaques d'une faction ennemie.

 

 

Passez par la porte qui vient de s'ouvrir, et préparez-vous à courir tout en évitant les boules d'énergie, de feu et autres attaques de vos ennemis. Il n'y a pas de chemin plus pratique que les autres.

 

 

Vous subirez 2 types d'attaques. La première visant à vous bloquer (si vous choisissez les Zarosiens, par exemple, la Valluta provoquera des éboulement de stalactites, qui vous bloqueront le passage, cliquez dessus pour les dégager). La seconde est l'apparition de boules d'énergies ou de feu, qu'il vous faudra à tout prix éviter, sinon vos chances de survie sont très faibles.

Au final, peu importe le choix que vous avez fait, Sliske vous devancera, apparaissant de nulle-part, et assassinera Guthix avec le bâton d'Armadyl.

 

 

Dans ses derniers instants, Guthix vous appellera à lui. Il vous amènera alors dans son monde natal.

 

 

Tout en vous faisant visiter ce monde, il vous racontera son ascension divine et la découverte de Giélinor. À la fin de la visite, qui se termine dans son ancienne maison, Guthix se couche sur son lit de mort et vous fait cadeau de son pouvoir.

Il vous renverra dans la chambre où il ne reste de lui qu'une statue figée. Vous apprendrez que Sliske vous a utilisé pour trahir tout le monde. Après ce dialogue, Saradomin fera son apparition.

 

 

Parlez-lui, et dites ce que vous pensez de lui. Il vous demandera de partir, car il a du travail à faire ici. Après s'être téléporté, vous laissant seul avec vos compagnons, parlez à Juna.

Félicitations, vous avez fini la quête !

 

Récompenses

  • 3 Points de quête
  • Une lampe de 250K XP en Prières, nécessitant un niveau d'au moins 80.
  • Une lampe de 110K XP en Pourfendeur, nécessitant un niveau d'au moins 70.
  • Trois lampes de 100K XP utilisables pour des compétences de niveau 75 au minimum (Vous ne pouvez utiliser qu'une lampe pour une compétence).
  • Trois lampes de 50K XP utilisables pour des compétences de combat d'au moins 65.
  • Si vous n'avez pas les compétences de pourfendeur ou de prières pour utiliser les lampes, détruisez-les, vous pourrez les récupérer en retournant au sanctuaire de Guthix en parlant au Grand Druide.
  • Circuit de la VIe ère. Permet de se téléporter dans la chambre de Guthix, ou la Porte des mondes (requiert la quête Le destin des Dieux).
  • Un cadeau de la faction que vous avez soutenue.
  • Les capacités suivantes :
    • Rayon de soleil
    • Voile mortel
    • Frappe d'équilibre
    • Instinct naturel
    • Bénédiction de Guthix.
  • 2 Clés de chasse au trésor.

 

Informations supplémentaires

À propos des récompenses.

  • Lorsque vous retournez au sanctuaire de Guthix, un autel où l'on peut lui rendre hommage a été construit. Pour cela, vous avez besoin toute fois d'un niveau 90 de Prières, et la première fois vous serez récompensé de 100.000 XP dans cette compétence. De plus, utiliser des mémoires chroniques vous donnera plus d'XP en Divination que si vous les donniez à May, à Draynor.
  • Il y a également des flambeaux dans la pièce, qui vous donneront 10.000 XP en Feu de camp si vous les allumez (nécessite un niveau de 74).
  • La zone des Automates de Cres se trouve dans la chambre principale où vous avez défendue Juna. Ils sont tous de niveau 115 et utilisent les mêmes attaques que les gardiens combattus durant la quête, et requièrent un niveau de 67 en pourfendeur pour être tués.
  • Accès au monde natal des Naragi en utilisant le code AIS.

 

Récompenses obtenues uniquement en ayant terminées toutes les quêtes requises (voir les Pré-requis de la quête) :

    • Circuit de la VIe ère. Permet de se téléporter dans la chambre de Guthix, ou la Porte des mondes (requiert la quête Le destin des Dieux).
    • Titre Le Protecteur du monde / La Protectrice du monde.
    • Accès à la zone des automates de Cres.
    • Automates de Cres en tant que cibles de pourfendeur.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Neri Kazooie
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 21 Décembre 2014 à 16:34 Lundi, le 04 Juillet 2016 à 23:31