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Mauvais esprit

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Novice Longue Non-abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucun
- Aucun

Avant de commencer...

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  • Aucun.

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

 
  • Aucun

 

Introduction

Des personnes sont prisonnières de cette maison hantée par un esprit. Maria vous demandera d'aller à l'intérieur pour y sauver le plus de monde possible et de faire en sorte que cet esprit repose enfin en paix.

Avant propos

Contrairement à beaucoup d'autres quêtes, cette quête ne se déroule pas de manière linéaire. De plus, le journal de quête ne vous fournira aucune piste. Il est à noter aussi que les énigmes sont différentes pour chaque personne. Les indications se font à l'aide de la gauche, de la droite, du nord, du sud, de l'est et de l'ouest. Prenez note que les points cardinaux ont étés observés à l'aide de la petit boussole au haut de votre mini-carte.

De plus si vous voyez la porte trembler (vapeur blanche), faites seulement « jeter un coup d’œil » sur la porte et l'esprit qui se trouve derière disparaîtra. Cet esprit s'appelle Ormod. Il est très agressif et lorsque vous vous situez dans la même pièce que lui, il vous lance des sorts. Vos points de vie baisseront rapidement.

Point de départ

Parlez à Maria à l'extérieur du manoir au nord-est de Varrock. Assurez-vous de n'avoir aucun objet ni armure. Une boîte de dépôt se situe juste à coté.

Déroulement

Début

En parlant à Maria, elle vous demandera d'entrer dans la maison pour y sauver des personnes, malheureusement coincées à l’intérieur. Dirigez-vous alors vers la porte et entrez. Un message apparaîtra disant que la maison semble sinistre, sombre et dangereuse. N'ayez crainte, ignorez simplement ce message et cliquez sur « Entrer ». Une fois à l'intérieur, l'esprit d'une jeune fille vous regardera, pour ensuite traverser un mur, ne vous souciez pas d'elle pour le moment. Dirigez-vous vers la première pièce à l'ouest et fouillez le coffre qui se situe à côté de l'horloge.

Vous obtiendrez un morceau de viande étrange. Cette viande vous permet de gagner TOUS vos points de vie. Conservez-la pour plus tard. Il est à noter aussi que cette pièce est un endroit de sauvegarde, ce qui signifie que votre progression sera enregistrée. Il faut faire très attention de bien sauvegarder votre progression le plus souvent possible, car si un petit pépin se produit, vous recommencerez la quête à partir de votre dernière sauvegarde.

Dirigez-vous vers la porte à droite de l'horloge. Vous serez amené vers un long corridor. Allez vers la porte à l'ouest, où vous y trouverez un serviteur. Malheureusement, il se trouve qu'il va se faire engloutir par une sorte de monstre. Prenez la clé et les aiguilles qu'il a déposé après sa mort.

Retournez dans la pièce où se situe le coffre et utilisez les aiguilles sur l'horloge. Une gemme sculptée en forme d’œil se retrouvera dans votre inventaire. Elle servira pour plus tard. Retournez dans le corridor et dirigez-vous vers la porte tout au fond à l'est. Une fois dans le hall, dirigez-vous vers l'est, puis déverrouillez la porte au motif d'un corbeau et entrez. C'est alors que l'esprit d'un jeune garçon fait surface et disparaît aussitôt. Ignorez-le et dirigez-vous vers la porte juste au sud. Fouillez le bureau et lisez les notes. Une fois fait, rendez-vous vers l'autre porte de la pièce. Vous serez dirigé vers la bibliothèque. C'est dans cette pièce que vous allez devoir faire votre premier casse-tête. Fouillez le tas de livres à votre droite.

Les livres

Comme ce casse-tête est différent pour chaque joueur, il sera à vous de trouver où placer les livres. Tout d'abord, il faut noter que les livres s'empilent de gauche à droite, en commençant par le bas. Ensuite, il y a deux boutons : le premier servant à vérifier si les livres sont bien empilés (à faire à chaque fois que vous empilez un ou des livres), et l'autre servant à réinitialiser le tout.

Le but est que tous les livres soient à la bonne place. Donc, commencez par empiler les livres pour la première et ce, peut importe comment. Il est ensuite conseillé d'essayer d'empiler chaque livre, un à la fois, au bas de la pile jusqu'à ce que le message disant que « le premier livre a fait effondrer le reste de la pile » disparaisse (ne pas toucher au premier livre au bas de la pile si le message est disparu du premier coup). Lorsque le premier livre est à la bonne place, faites la même technique avec les autres livres. Une fois le casse-tête terminé, vous recevrez deux gemmes sculptées en forme d’œil. Conservez-les.

Retournez dans le corridor et dirigez-vous vers la porte à l'est, suivi de la porte au nord. Rendez-vous ensuite vers la première porte du corridor. C'est dans cette pièce où se trouve votre deuxième casse-tête!

Les chevaliers

Ne vous inquiétez pas, ce casse-tête reste le même pour tous les joueurs. S'il vous arrive de manquer votre coup, vous n'avez qu'à faire un clique droit sur l'un des chevaliers pour réinitialiser le casse-tête. Vous n'avez qu'à suivre les images ci-dessous :

Prenez la gemme et quittez. De retour au corridor, prenez les escaliers. Une fois rendu à l'étage supérieur, prenez la porte à coté de ces escaliers. Vous allez voir deux jeunes enfants courir. Ignorez-les. Prenez la porte au bout du couloir. Vous voilà dans un autre corridor. Prenez la porte au bout du couloir à l'ouest et fouillez les notes qui sont au sol. Vous obtiendrez la clé ornée au motif d'une araignée ainsi qu'un fragment de parchemin.

Sortez de la pièce et reprenez la porte par où vous êtes entré tout à l'heure (l'autre porte se situant à coté de la pièce est verrouillée de l'autre coté, donc impossible d'y accéder pour le moment). Retournez à l'entrée des escaliers et prenez la porte au sud. Vous voilà maintenant au premier étage. Déverrouillez la porte à l'ouest à l'aide de votre clé au motif d'araignée. Entrez dans la porte à votre gauche. Une fois à l'intérieur de la pièce, fouillez le servant mort, couché sur le lit. Il contient peut-être quelque chose...

Un message devrait apparaître :

Cliquez « oui » malgré tout. Vous venez d'arracher des mains du servant une autre gemme. Prenez l'autre porte se situant dans la pièce, puis ouvrez les rideaux. Vous entendez des bruits de l'autre coté du rideau, mais vous ne parvenez pas à les identifier avec certitude... Tirez le rideau. Mais qu'est-ce que c'est que ça ? Une servante sans son visage ?! Parlez lui, même si elle ne semble pas pouvoir vous voir ni vous répondre.

Vous fouillez la pauvre servante et vous trouvez une clé ornée au motif d'une statue. Retournez au corridor. Prenez la porte au nord, puis celle se trouvant tout au fond du corridor. L'esprit d'un petit garçon décharné est planté au beau milieu du corridor. Ne vous en faites pas, il disparaîtra aussitôt que vous approcherez trop près de lui. Prenez la première porte au sud. Vous êtes dans une pièce avec une statue. Prenez la gemme au sol, vous en aurez de besoin. Étudiez la statue...

Lorsque vous étudiez la statue, vous allez insérer deux gemmes à l'intérieur. Elles permettent d'ouvrir l'autre porte, empruntez la.

Vous allez être rédigé vers une autre pièce, avec une autre statue. Refaite la même chose qu'avec la précédente et entrez dans l'autre pièce. Une troisième statue s'y trouve. Étudiez-la et empruntez l'autre porte. Prenez la clé au motif d'une faux au sol et retournez au corridor. Vous avez sûrement remarqué qu'une autre statue s'y trouvait, mais puisqu'il vous manque des gemmes, vous ne pourrez pas la compléter pour le moment.

La pièce des statues est marquée sur la carte ci-dessous :

De retour au corridor, prenez la porte à l'ouest, ensuite au sud et à l'est. Vous êtes de nouveau au hall principal du premier étage. Déverrouillez la porte à l'est, à l'aide de votre clé au motif d'une faux. Ouvrez la porte au sud, mais quelque chose vous y empêche d'entrer. Vous êtes sur le point de rebrousser chemin quand vous entendez une voix provenir de l'autre côté de la porte. C'est Ingram. Il semble avoir déjà essayé de renvoyer l'esprit d'Ormod, mais quelque chose d'horrible l'a empêcher. Cette chose semble provenir du sous-sol! Il tente de vous prévenir de ne pas y aller...

Ignorez-le. Après tout, vous avez une mission et Maria compte sur vous pour sauver les gens prisonniers de la maison. Dirigez-vous au fond du corridor et empruntez la porte au sud. Il s'agit de la deuxième pièce de sauvegarde.

Fouillez le coffre pour récupérer une viande étrange. Étudiez ensuite l'autel pour récupérer un morceau de piano, ainsi qu'une clé au motif d'un crâne, puis sortez. Vous entendez un cri venant de la porte du hall d'entrée à l'ouest.

Prenez la porte à l'ouest. Vous ne pouvez pas entrer, car elle semble bloquée par quelque chose de lourd. Faites un clic droit sur la porte pour y jeter un coup d’œil.

Vous ne savez pas ce que c'est, mais une chose est sûre, un objet vous bloque l'accès au hall d'entrée. Déverrouillez la porte nord au fond du couloir, suivi de la deuxième porte à l'ouest, puis celle au fond à l'ouest et empruntez les escaliers. Ensuite, prenez la troisième porte au sud.

ATTENTION : à partir de ce point, les vitres de ce couloir éclaterons en morceaux, libérant un gaz toxique vous faisant beaucoup de dommage. Fuyez vers la seule porte devant vous. À noter qu'il se peut qu'Ormod vous attende de l'autre coté de cette porte. Si c'est le cas, courez et prenez la porte à l'ouest, c'est-à-dire tout droit devant vous.

Les gaz toxiques s'échappent maintenant partout dans le hall d'entrée, ainsi qu'au premier étage. Dépêchez-vous d'emprunter les escaliers et de bouger le servant mort qui obstruait la porte. Entrez pour vous mettre à l'abri. Allez sauvegarder votre progression à la deuxième porte au sud. Une fois votre progression sauvegardée, prenez la porte devant vous (au nord). Ensuite, la deuxième porte à l'ouest, encore à l'ouest et prenez les escaliers. Prenez la troisième porte au sud et une fois de l'autre coté, courrez !! Le gaz toxique est présent dans cette pièce ! Prenez la porte à l'ouest, puis dépêchez-vous d'aller dans la pièce de sauvegarde dans le hall.

Prenez la porte au nord de la pièce de sauvegarde et déverrouillez la porte à l'aide de votre clé à motif d'un crâne. Prenez la première porte à l'est et fouillez le gribouillis d'Ormod au sol. Lisez-les.

Vous obtenez un fragment de parchemin. Sortez et prenez la deuxième porte à l'est. Vous vous retrouvez maintenant face à un fantôme d'enfant frêle.

Parlez-lui à travers la barrière de verre. Copiez ses gestes et il vous sourira en retour, mais rien de plus. L'enfant semble avoir quelque chose à vous donner, mais impossible d'entrer en contact avec lui. Sortez alors de la pièce. Prenez ensuite la porte au nord, suivi de la porte à l'ouest. Vous vous situez alors dans une pièce où s'y trouve un piano. Jouez l'instrument.

Vous ajoutez le morceau manquant du piano et tentez d'y jouer. Aucun son ne provient du piano, mais vous entendez un bruit sourd à proximité. Entrez dans la porte cachée :

Fouillez le squelette, mais vous n'aurez que quelques secondes pour le chercher, le gaz toxique se trouvant dans cette pièce. Vous insérez vos doigts dans sa cage thoracique et prenez la gemme.

Sortez de la pièce et prenez la deuxième porte au sud et empruntez les escaliers. Vous voilà au sous-sol, où Ingram vous a prévenu de ne pas aller.

Le sous-sol

Vous êtes parvenus à vous rendre au sous-sol ! Prenez la deuxième porte à l'ouest et fouillez le majordome.

Vous trouvez une clé ornée du motif d'un couperet ! Sortez de la pièce et prenez la première porte au nord. Il s'agit de la troisième pièce de sauvegarde.

Fouillez le coffre pour y trouver de la viande étrange, sortez. Déverrouillez la deuxième porte au nord à l'aide de la clé au motif d'un couperet. C'est alors que vous entrez dans une salle remplis de...couperets volants !

Les couperets volants

Le but est simple : il faut traverser la pièce en évitant les couperets volants. Il y a quelques endroits sécuritaires. Mais ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air ! Il y a des morceaux de verres brisés au sol, et pour éviter de se blesser en marchant dessus, il faut désactiver le MODE COURIR. Sinon, les morceaux de verres vous ferront des dommages.

Une fois la pièce traversée, vous vous retrouvez dans la cuisine.

La cuisine

Prenez la porte complètement à l'est et fouillez le fourneau. Vous trouvez des cendres, mais vous vous doutez que ces cendres ne sont pas des cendres ordinaires. Ce sont des cendres... humaines !

Sortez de la pièce et prenez la porte du milieu, au nord. Vous semblez être dans une salle de lavage. Fouillez la commode. Vous y trouvez une pipette, mais à quoi peut-elle servir ? Prenez la troisième porte au nord-est, juste à côté de la salle de lavage. Fouillez le cochon.

Des purulences bileuses y sont à l'intérieur. Prenez la pipette de tout à l'heure et utilisez-la sur le cochon. Vous obtenez de la bile de cochon ! Beurk !

Sortez de la pièce et dirigez-vous vers le chaudron au sud-ouest. Utilisez vos cendres et la bile de cochon sur le chaudron. Vous créez alors une concoction alcaline.

Utilisez la pipette, maintenant vide, sur le chaudron. Vous obtenez une pipette remplie de concoction alcaline. Dirigez-vous vers la porte au sud. Utilisez votre pipette remplie de concoction sur la porte, afin de dissoudre l'ectoplasme qui couvrait la porte. Entrez. Alors que vous venez tout juste de pénétrer dans le couloir, quelqu'un verrouille la porte derrière vous. Prenez la porte à l'ouest. Un hurlement retentissant et continu provient de l'autre coté de cette porte. Entrez pour vérifier ce qui se passe. Un servante figée se trouve au milieu de la pièce. Étudiez-la.

Alors que vous vous approchez, ces cris deviennent presque assourdissants. Son visage est crispé. Une clé est posée dans sa bouche béante, prenez-la. Cependant, la clé semble coincée par quelque chose. Ses dents commencent à se resserrer sur votre main. Vous devez bouger, mais vous avez besoin de cette clé ! Alors vous ne vous laissez pas faire et vous tirez sur la clé. En l’arrachant de la bouche de la servante, les hurlements cessent immédiatement. Vous trouvez la clé ornée au motif d'une poupée. Sortez de la pièce et prenez la porte devant vous. La porte au bout de l'échelle est verrouillée. Ramassez la clé qui se trouve sur le crochet à clés, à coté de l'échelle. Montez l'échelle.

Vous percevez une lueur violette au sommet, mais vous empruntez malgré tout l'échelle. Vous voilà maintenant au hall d'entrée. Montez les escaliers et prenez la porte à l'ouest. Déverrouillez la porte à l'ouest à l'aide de votre clé ornée au motif d'une poupée. Vous êtes dans une pièce avec des escaliers, gravissez-les. Voilà le petit esprit décharné.

Prenez la clé ornée au motif d'une corne au sol et parlez à l'esprit. Il vous dira qu'il a perdu une brosse à cheveux et qu'il aimerait la récupérer.

Vous tentez de toucher l'esprit, mais votre main passe au travers. Il ne semble pas remarquer votre présence. Retournez en bas, prenez la première porte au nord, puis à l'est et déverrouillez la deuxième porte au sud. Vous êtes maintenant dans la salle aux trophées. Étudiez le buste...

C'est à lors que l'ours se pousse, laisse devant lui une trappe. Entrez-y et fouillez le voleur. Les griffures sur le mur suggèrent que le voleur a été enfermé ici contre sa volonté. En fouillant son corps, vous trouvez l'objet qu'il tentait de voler. C'est une gemme sculptée. Maintenant que vous avez toutes les gemmes nécessaires, retournez à la salle des statues étranges pour y insérer les deux dernières gemmes.

Une fois que la dernière gemme soit insérée dans la statue, dirigez-vous vers la porte derrière la statue.

Vous entrez dans la quatrième pièce de sauvegarde. Cette pièce est aussi le tombeau du jeune esprit décédé. Fouillez l'autel.

« Cet autel semble avoir été construite par Ormod à la mémoire de son fils Lénian Gulvas. Recouverte de poussière, une brosse à cheveux est posée sur la surface de l'autel. Personne ne semble y avoir touché pendant de nombreuses années. » Vous trouvez la brosse à cheveux de Mère ! Allez la rapporter au jeune esprit. Sortez de la pièce, ensuite sortez de la salle des statues, prenez la porte à l'ouest, ensuite celle au sud puis celle à l'est. L'image ci-dessous indique le chemin à suivre :

Le jeune vous remercie de lui avoir rendu la brosse et s'excuse de son comportement. Il raconte son histoire : son père Ormod a acheté cette grande maison il y a longtemps. C'est lui qui hante la maison et qui tue tout le monde. L'esprit d'un enfant apparaît par la suite et dévore le jeune Lénian !

Après la scène, vous trouvez la clé ornée au motif d'une corde dans les escaliers délabrés. ATTENTION : Lorsque vous sortirez de cette pièce, un monstre vous pourchassera.

Notez bien qu'il vous pourchassera dans tous les corridors (sauf au sous-sol) et qu'au simple touché il provoquera une mort instantanée. Si vous mourrez, vous recommencerez depuis les escaliers. Dépêchez-vous de vous rendre à l'endroit indiqué sur la carte ci-dessous (à lire avant de sortir des escaliers). Une fois à l'intérieur de la pièce, fouillez le placard et grimpez dedans.

Dernière partie

Vous êtes maintenant dans un genre de sous-sol délabré. Prenez le corridor et regardez à travers le judas.

Vous mémorisez l'ensemble des symboles sur le mur. Ils pourront s'avérer utiles. Continuez tout droit et déverrouillez la porte à l'aide de votre clé au motif d'une corde. Prenez la deuxième porte au nord-est et empruntez le deuxième escalier (celui pour descendre). Déverrouillez la porte dotée d'une serrure à combinaison. Prenez l'escalier. Ceci est le troisième casse-tête. Il n'est vraiment pas compliqué.

La porte ancienne

Le but est simple, il faut pousser les bonnes statues pour pouvoir ouvrir la porte. Pour ce casse-tête, il faut simplement suivre l'image ci-dessous.

Une fois réussi, mettez-vous sur le capteur de pression pour ouvrir la porte et descendez les escaliers. Ensuite, descendez les escaliers jusqu'à temps que vous soyez dans une pièce avec une fosse. Ingram doit avoir laissé son équipement d'escalade lorsqu'il allait au sous-sol. La corde qui pend à la paroi disparaît dans l’obscurité des profondeurs de la fosse...

Utilisez l'équipement d'Ingram et descendez dans la fosse. Cette pièce est un point de sauvegarde, vous pouvez respirer. Ouvrez le coffre au nord de la pièce pour recevoir de la viande étrange. Ouvrez ensuite la porte à l'est et fouillez les notes au bureau de la réception. Vous y trouverez les notes de Nabor sur la démence, ainsi qu'une clé ornée du motif d'une chaîne.

Pour la prochaine étape, il suffit de suivre l'ordre cité ci-dessous. Commencez par la porte au nord, puis celle au nord-est, celle complètement à l'est et déverrouillez la porte. Ensuite prenez la porte à l'est, puis encore à l'est. Aller ensuite dans la cellule au sud et prenez la clé ornée du motif d'une dague.

Refaites le même trajet pour retourner au point de sauvegarde (ouest, ouest, nord-ouest, ouest, sud). Grimpez la corde pour retourner à la surface. Remontez complètement jusqu'au rez-de-chaussée. À noté que l'endroit où vous vous situez est sécuritaire, c'est-à-dire que le monstre ne viendra pas.

Il ne vous reste qu'une seule porte à ouvrir et elle se situe au premier étage. Faites vite, car le monstre vous poursuivra de nouveau lorsque vous sortirez de votre pièce.

Une fois sur place, dépêchez-vous de déverrouiller la porte. Fouillez les notes au sol et lisez-les. Vous allez recevoir le troisième fragment de parchemin. Combinez-les ensemble pour créer le parchemin briseur de malédiction. Sortez de la pièce et dirigez-vous vers le fond du couloir pour avoir assez de temps pour utiliser le parchemin sur le monstre.

Une fois immobilisé, parlez-lui. Il vous expliquera qu'il a fait un rêve étrange, qu'il rêvait qu'il était la petite Rowana et que tous les gens avec qui il voulait jouer se volatilisaient. Vous tentez de lui expliquer que c'est elle Rowana, mais il nie carrément l'être. Il vous affirme qu'il s'appelle Senecianus Aloysius Pamphilius et qu'il est un citoyen de Senntisten. Il a pris cette apparence, car c'est un démon. Il a réussit à prendre l'apparence de la petit Rowana, car il l'a mangée. Le sort que vous lui avez lancé lui a permis de reprendre ses esprits et il vous en remercie. Vous lui demandez son aide. Vous aimeriez que l'esprit d'Ormod, celui qui hante la maison en raison de la mort de son fils, soit en paix. Senecianus admet avoir dévoré le jeune garçon. Il accepte votre demande et vous propose deux solutions :

C'est à vous de choisir lequel de ces deux solutions vous préférez. Après cette conversation, rejoignez l'esprit de Lénian dans le hall. Senecianus vous protégera du champ énergétique dans le hall. Parlez-lui et regardez la scène. Retournez voir Maria pour terminer la quête.

Vous avez permis au fantôme d'Ormod de reposer en paix. Malheureusement pour Maria, il n'y avait aucun survivant dans la maison.

Félicitations ! Quête terminée !

Récompense

  • Un point de quête,
  • Une petite lampe prismatique,
  • Un anneau de docteur d'asile (Réservée aux joueurs abonnés),
  • L'émote Régurgitation,
  • Accès au mode difficile de la quête Mauvais esprit,
  • Deux clés de Chasse aux trésors.

Rejouer la quête

Si le courage ne vous manque pas, la quête « Mauvais esprit » peut être rejouée. Vous pouvez retourner dans la maison en entrant par la porte principale et de nouveau permettre à Ormod de reposer en paix. Vous pouvez faire ceci autant de fois que vous le souhaitez et réinitialiser votre progression actuelle à tout moment en parlant à Maria (sans toutefois effacer le fait que vous avez déjà initialement accompli la quête.) Une fois par semaine vous pourrez obtenir une grande lampe prismatique en récompense pour avoir accompli la quête de nouveau. Il y a également trois défis à accomplir, conférant des récompenses de plus haut niveau !

DéfisRécompenses
1. Finir la quête sans mourir Une immense lampe prismatique et accès à un nouveau défi
2. Sans mourir en consommant une viande étrange ou moins Fantôme Rowana et accès au dernier défi
3. L'accomplir en 37 minutes 3. Un anneau de docteur d'asile*

* L'anneau de docteur d'asile vous empêchera occasionnellement de perdre de l'adrénaline en utilisant les capacités élaborées et réduira vos dépenses d'énergie en utilisant des attaques spéciales.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Kazooie G Laraque 17
Date d'ajout Dernière modification
Vendredi, le 07 Novembre 2014 à 22:04 Lundi, le 09 Octobre 2017 à 12:48