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Le cauchemar d'Ashdale

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Novice Courte Non-abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucune.
- Aucun.

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Nourriture,
  • Armes,
  • Armure.

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Éclaireurs crassiens,
  • Agoroth.

 

Introduction :

Gudrik, un vieil aventurier qui se demande pourquoi les navires de ravitaillement reviennent de l'île avec leur chargement encore à bord, aimerait vous charger de mener l'enquête. Vous serez plongé au cœur de cet obscur mystère pour sauver les habitants d'Ashdale d'un sort pire que la mort ! 

Partez à la recherche d'une tribu de nains presque éteinte afin d'aider cet apprenti.

Avant-propos

Le cauchemar d'Ashdale est une quête où il y a du combat, il est donc nécessaire de vous équiper d'un équipement de combat approprié à votre niveau et d'apporter de la nourriture. Sachez toutefois que les monstres sont automatiquement adaptés à votre niveau de combat.

Point de départ :

Allez parler à Gudrik dans sa maison, au sud-ouest de la magnétite de Taverley.

Déroulement

Déroulement

Se rendre à Ashdale

Pour commencer la quête, allez dans la maison au sud-ouest de la magnétite de Taverley et parlez à Gudrik.

Il vous informera que des vivres sont envoyés régulièrement par bateau sur Ashdale, mais que depuis une semaine environ, les navires de ravitaillement reviennent avec leur chargement à bord. L'île est complètement déserte et les marins racontent qu'une aura maléfique hante les lieux. Il vous demandera d'enquêter sur la disparition de ces habitants. 

Allez à l'embarcadère et prenez le bateau, il vous emmènera directement à Ashdale. Une petite cinématique s'enclenchera lors du voyage.

Allez toujours vers le nord jusqu'à apercevoir une petite maison, entrez-y et vous rencontrerez Lucy, une habitante de l'île.

Elle vous dira que l'île a été attaquée par de mystérieuses créatures sorties de nulle part et qu'elles ont emmené les habitants avec elles. Elle ne sait pas où sont exactement ces créatures, mais elle supposera qu'elles se sont cachées sous l'île. Elle vous conseillera également de passer sous les égouts pour rejoindre l'autre côté d'Ashdale.

Traverser les égouts

Donc, passez par la porte de derrière et entrez dans la bouche d’égout. Traversez les égouts et quand vous aurez atteint la première grande salle, une cinématique s'enclenchera, montrant ainsi la première créature que vous aurez à vaincre. Lorsqu'elle sera tuée, elle fera tomber du fretin, mais il n'est pas nécessaire de le ramasser pour compléter la quête.

Continuez votre chemin et vous arriverez dans la 2e grande salle. Tuez l'éclaireur crassien et montez l'échelle. Vous serez alors de l'autre côté de l'île. 

 

Cavernes d'Ashdale


Passez sur le pont et vous verrez une autre cinématique montrant une maison. Terrassez les 2 monstres qui sont dans la ville (optionnel) et ouvrez le portail au sud, puis rejoignez la maison. Fouillez la table et vous obtiendrez une page d'un vieux journal appartenant à Eugène Panorama. Vous y trouverez plusieurs informations utiles, dont la présence d'un tunnel dans sa maison, qui descend directement dans un important réseau de cavernes souterraines.

Inspectez le buste pour ouvrir et emprunter un escalier qui descend jusqu'aux cavernes. Tuez les 2 monstres et fouillez le contrebandier mort. Vous obtiendrez le journal du contrebandier. Il est écrit que les contrebandiers s'en servaient comme cachette, qu'ils avaient sécurisé les cavernes en y installant un système de sécurité et des pièges et qu'ils se sont finalement fait attirer les foudres des monstres qui vivaient en ces lieux.

Allez vers l'est et vous tomberez dans une caverne où vous devrez résoudre l'énigme pour faire circuler l'eau jusqu'à la porte afin de l'ouvrir. 

Prenez le volant de la vanne, les branches de la vanne et du goudron. Réparez le tuyau percé à l'aide du goudron. Utilisez le volant de la vanne sur les branches de la vanne et vous obtiendrez une vanne. Utilisez la vanne sur la barrique du milieux. Tournez la vanne de la barrique qui contient de l'eau et ainsi de suite. La porte s'ouvrira et vous pourrez continuer votre chemin. Vous arriverez dans une caverne où se trouvent les habitants disparus de l'île. Tuez les éclaireurs crassiens pour faire ouvrir la barrière au sud.

Lorsque vous aurez passé la barrière, une cinématique montrera un guerrier crassien en train de patrouiller et un levier.

Pour passer par là, vous devrez impérativement vous débarrasser du guerrier. Pour ce faire, tirez le levier lorsque celui-ci a le dos tourné. Si vous échouez, il vous tuera avec une attaque projectile qui équivaut à votre total de points de vie. En somme, vous mourrez, mais vous ne perdrez pas vos objets et vous reprendrez vie dans la même caverne.

En réussissant à actionner le levier, vous tuerez le guerrier en plus d'ouvrir la barrière suivante. Continuez à avancer et arrêtez-vous avant de traverser la caverne de forme circulaire où un guerrier crassien y patrouille. Traversez lorsque ce dernier a le dos tourné ou lorsqu'il lui est impossible de vous voir. Tirez le levier pour le tuer et ouvrir la prochaine barrière.

Passez la barrière suivante et tâchez de marcher derrière le guerrier, puis rendez-vous dans l'autre caverne où il y a l'autre guerrier et marchez derrière celui-ci jusqu'à tirer le levier et ouvrir la barrière.

Vous arriverez alors dans une caverne un peu plus grande. Vous pouvez ouvrir le coffre à l'est pour obtenir 500 pièces d'or et 3 saphirs bruts (optionnel). Vous verrez qu'il y a deux guerriers qui patrouillent sur un même circuit. Marchez toujours derrière un guerrier pour atteindre le prochain circuit et marchez encore derrière un guerrier dans le 2e circuit puis tirez le levier situé sur le mur nord afin d'ouvrir la barrière.

La prochaine caverne est plus vaste. Tuez les 2 éclaireurs crassiens. Vous pouvez ouvrir le coffre pour obtenir 132 pièces d'or et une émeraude brute (optionnel). 

Le Kraken

Rendez-vous sur le bateau où vous aurez à vaincre 4 tentacules.

Quand vous les aurez tous vaincus, un Kraken du nom de Agoroth apparaîtra. Vous devrez le tuer pour compléter la quête. 

Comme dans l'instant d'avant, il y aura des tentacules, vous ne pourrez pas les attaquer, mais elles pourront vous causer des dommages. Essayez de ne pas vous mettre dans leur ligne de mire. Attaquez continuellement le Kraken et évitez son attaque spéciale d'eau sinon vous recevrez de très importants dommages. Lorsqu'il commencera à utiliser ses attaques spéciales qui ont l'apparence d'une pluie verte, vous devez absolument rejoindre le carré où il n'y aura pas de pluie sinon vous recevrez encore de très importants dommages.

Ashdale de nouveau en paix

Après avoir vaincu Agoroth, les habitants de l'île festoieront, car vous les avez tous sauvés du joug du Kraken.

Dites à Lucy que vous voulez repartir à Taverley et vous parlerez automatiquement à Gudrik pour lui annoncer la bonne nouvelle.

Félicitations ! Vous avez accompli la quête Le cauchemar d'Ashdale !

Récompenses

Récompenses :

  • 1 Point de quête,
  • Une lampe de 300 XP d'Attaque,
  • Une lampe de 300 XP de Force,
  • Une lampe de 300 XP de Défense,
  • Une lampe de 300 XP de Constitution,
  • 3 Perles noires,
  • Deux clés de Chasse aux trésors et deux coeurs de glace.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Aywe
Date d'ajout Dernière modification
Mercredi, le 23 Avril 2014 à 21:37 Vendredi, le 20 Novembre 2015 à 21:03