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La fin d'un Ordre

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Non-abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucune
- Un bon niveau de combat est conseillé pour affronter les différents montres et PNJ.

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Des armes
  • Une armure
  • De la nourriture

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • 3 chevaliers noirs
  • Fein
  • 1 chevalier noir zombie
  • Siz Owen
  • Des zombies
  • Aurore

Introduction :

Envoyé à Bordville par sire Taki, sire Owen se prépare à partir en mission avec un autre Chevalier du temple. Il était loin de se douter que ce serait Saradomin en personne qui lui confierait sa tâche ! Les Kinshra se sont emparés d'une arme d'une grande puissance, et Saradomin veut que sire Owen et vous les arrêtiez.

Avant-propos

Il faut noter que cette quête se déroule pendant la sixième ère.

Cette quête fait partie de 3 séries de quêtes :

Elle est la première et seule quête à ce jour de la série sur Sir Owan.
Elle est aussi la 2e quête de la série portant sur les histoires des dieux dans la 6e ère. Elle est précédée par la quête l'éveil du monde et suivit pas la quête pour abonnée Disparition macabre
Finalement, elle est la 6e et dernière quête à ce jour dans l'histoire principale de la série des chevaliers du temple. Elle est précédée par la quête Rituel des Mahjarrats.

Point de départ :

Parlez à l'écuyer de Sire Odeyrable dans la cour du château des chevaliers blancs, à Falador.

Déroulement

Pour débuter la quête, rendez-vous au monastère de Bordville et parlez à sire Owen.

Cliquez sur n'importe quelle option disponible. Il vous expliquera alors qu'il a été envoyé à Bordville par sire Taki pour une mission et qu'il attend son contact qui n'est toujours pas arrivé. Une courte cinématique montrant Saradomin en train de sortir de la terre interrompra votre discussion.

Continuez la conversation avec Saradomin et prenez les décisions que vous voudrez, ça ne changera pas les événements de la quête d'une option à l'autre. Il vous contera que ses ennemis, les Kinshra, ont découvert une dangereuse arme qui a été maniée pour la dernière fois pendant la Guerre des dieux.

Si ces chevaliers de Zamorak mettent la main sur cet objet puissant, ils auront à disposition un terrible pouvoir dévastateur capable d'éradiquer les citoyens de Falador. Votre quête est simple, récupérez la relique, accompagné de Sire Owen avant que les serviteurs de Zamorak ne s'en emparent ! 

Premièrement, vous aurez besoin d'un déguisement convenable pour infiltrer la forteresse des chevaliers noirs. Il se trouve à droite de l'entrée du monastère, près du mur. Prenez-le et équipez-vous en.

Entamez à nouveau une discussion avec Saradomin et celui-ci vous indiquera que vous vous ferez passer pour le capitaine Dulcin, le responsable actuel de la forteresse. Vous serez accompagné de Sire Owen, qui deviendra votre prisonnier afin de réussir à infiltrer l'endroit.

En même temps que vous récupérerez la relique, vous devrez également découvrir la raison qui a poussé les Kinshra à assaillir les avants-postes des Chevaliers blancs d'Asgarnie et de l'enlèvement de plusieurs fidèles de Saradomin.

Saradomin vous demandera si vous êtes prêt à vous faire téléporter à la forteresse. Si vous l'êtes, acceptez. Dans le cas contraire, refusez et revenez plus tard lui demander de vous y téléporter.

Saradomin vous confiera la tâche de vous rendre dans la plus haute tour de la forteresse et de récupérer l'arme à n'importe quel prix.

À titre informatif, vous êtes le capitaine Dulcin et il est grand temps pour vous de vous comporter comme tel (un méchant tyran), au risque de vous voir expulser de la forteresse.

Les mauvaises réponses vous donneront des points de suspicion et vous devez absolument éviter d'atteindre la barre des 100%. Auquel cas vous devrez recommencer à partir de zéro.

 

Parlez avec le premier garde de la forteresse, se situant juste derrière la herse. Au premier dialogue, n'importe quelle réponse vous fera gagner 25%.

« Et que faites-vous avec un chevalier de Saradomin, capitaine ? »

  • C'est mon prisonnier. (Niveau de suspicion : 0%)
  • J'emmène mon prisonnier dans la plus haute tour de la forteresse. (Niveau de suspicion : 0%)
  • Ce ne sont pas vos affaires. (Niveau de suspicion : 0%)
  • J'avais envie de lui faire visiter les lieux. (Niveau de suspicion : 30%)

 

Avant d'aller plus loin, inspectez toutes les tapisseries sur les murs. Vous en apprendrez d'avantage sur le siège de Falador, la guerre de 164 et les Kinshra. Ensuite, parlez au lieutenant York au centre du hall.

 

« Capitaine Dulcin ! Pourquoi ce prisonnier n'est pas entouré de gardes ? »

  • Je l'ai rendu coopératif grâce à la magie. (Niveau de suspicion : 25%)
  • Me croyez-vous incapable de me charger d'un simple chevalier ? (Niveau de suspicion : -5%)
  • Saradomin n'a choisi que nous deux pour cette mission. (Niveau de suspicion : 25%)
  • (L'ignorer.) (Niveau de suspicion : 10%)

 

Dirigez-vous vers le Nord-Ouest et discutez avec le garde de la forteresse.

 

Premier dialogue : « Capitaine Dulcin, monsieur... »

  • Qu'est-ce qu'il y a, avorton ? (Niveau de suspicion : -5%)
  • Euh, oui ? (Niveau de suspicion : 25%)
  • Qu'est-ce qu'il y a ? (Niveau de suspicion : 0%)

 

Second dialogue : « Navré de vous déranger, capitaine, mais les prisonniers ne sont pas autorisés dans les étages supérieurs. »

  • Et qui a donné cet ordre ? (Niveau de suspicion : -5%)
  • Ce prisonnier doit être sacrifié. (Niveau de suspicion : -5%)
  • Ôtez-vous de mon chemin ou vous le regretterez ! (Niveau de suspicion : 0%)

 

Montez dans l'escalier et dirigez-vous dans la salle à l'Est puis entrez dans le hall au Sud. Contiunez tout droit puis parlez avec Hiérophante Marius.

 

Premier dialogue : « Ah, capitaine Dulcin. Vous arrivez au moment idéal. Êtes-vous prêt à recevoir la marque de Zamorak ? »

  • Qu'est-ce que c'est la marque de Zamorak ? (Niveau de suspicion : 25%)
  • Oui. (Niveau de suspicion : 0%)
  • Non. (Niveau de suspicion : 25%)

 

Second dialogue : « Merveilleux. Retirez votre heaume pour que je puisse vous administrer la marque. »

  • Retirer votre heaume. (Niveau de suspicion : 100%)
  • Vous n'avez aucun pouvoir sur moi, prêtre. (Niveau de suspicion : -5%)
  • Je reviendrai après m'être chargé de ce Chevalier du temple. (Niveau de suspicion : -5%)

 

Rendez-vous au Sud-Est et discutez avec le garde de la forteresse.

 

Premier dialogue : « Excusez-moi, capitaine Dulcin. Je ne peux pas autoriser un saradoministe à accéder aux étages supérieurs de la forteresse. »

  • Imbécile, ce prisonnier va être sacrifié. (Niveau de suspicion : 10%)
  • Je l'emmène dans la tour la plus haute. (Niveau de suspicion : 0%)
  • Pourquoi ? Qu'y a-t-il dans les étages supérieurs ? (Niveau de suspicion : 30%)

 

Second dialogue : « Dans quel but ? »

  • Nous avons besoin de lui pour récupérer l'arme de puissance. (Niveau de suspicion : 0%)
  • Celui-ci est du genre têtu. Il lui faut de l'encouragement. (Niveau de suspicion : -5%)

 

Marchez maintenant jusqu'au lieutenant Graves et discutez avec lui.

 

« Capitaine Dulcin ! J'ai des nouvelles très sérieuses... Le cercle magique a cessé de fonctionner, et je n'arrive pas à retrouver votre sorcière. J'ai bien peur que notre opération ait été sabotée, capitaine. Nous avons perdu tout contact avec la relique. »

  • Soldat, au rapport. (Niveau de suspicion : 0%) Vous apprendrez quelque chose : Besoin de la sorcière pour faire le rituel et créer un portail menant à l'arme de puissance afin de détruire Falador.
  • Pourquoi votre tenue diffère-t-elle de celle des autres chevaliers ? (Niveau de suspicion : 20%)
  • Ôtez-vous de mon chemin, je me charge de tout. (Niveau de suspicion : 0%)

 

Expliquez ensuite que vous vous chargez de tout puis cliquez sur n'importe quelle option et celui-ci se verra assommer par sire Owen. Deux choix se proposent à vous : tuer le lieutenant ou le ligoter quelque part. Les deux options ne changeront pas le cours de la quête.

Allez vers le Nord dans le bureau du capitaine Dulcin. Fouillez le bureau et vous trouverez un journal qui semble avoir été très utilisé.

Montez dans les escaliers par le bureau du capitaine pour vous rendre à la salle du rituel.

Fouillez la boîte de bougies pour obtenir trois bougies. Ouvrez l'armoire, fouillez-la et vous obtiendrez une lettre avec un sceau en cire brisé. Lisez-la. Fouillez les étagères et vous découvrirez un morceau de craie dans l'un des bocaux. Vous pouvez dès à présent prendre et lire le grimoire.

Il vous faut maintenant réparer le cercle du rituel. Cliquez sur celui-ci et utilisez la craie pour le réparer. Vous devrez trouver la bonne image qui correspond à celle dessinée dans le grimoire. La solution est différente pour chacun des joueurs.

Lorsque vous avez dessiné le bon cercle, vous devez remplacer et allumer les trois bougies. Par la suite, prononcez une incantation devant chacune. Il s'agit d'une série de mots que vous retrouverez dans le grimoire. Vous devrez évidement les remettre dans l'ordre. L'ordre des sorts est différent celon les joueurs.

Un portail rouge apparaîtra. C'est le moment ou jamais de vous équiper de votre armure de prédilection, de vos armes ainsi que votre nourriture avant d'entrer dans le portail. Pensez également à ranger votre déguisement. Dès que vous êtes prêt, entrez dans le portail.

Une courte cinématique montrant une prisonnière mal traitée va alors se dérouler sous vos yeux. Après celle-ci, tuez les trois chevaliers noirs. La demoiselle vous remerciera de l'avoir sauvée des griffes de ces monstrueux chevaliers. Fouillez les cadavres pour trouver la clé et déverrouiller la cage afin que la prisonnière puisse se libérer. Elle vous expliquera également qu'elle était une soeur de l'abbaye de Sainte Elspeth Citharède près d'Al-Kharid.

Parlez de nouveau avec Aurore en essayant premièrement toutes les options pour obtenir le plus d'informations possible. Vous aurez par la suite trois possibilités, l'enmener avec vous, l'escorter jusqu'à chez elle ou la laisser rentrer chez elle par ses propres moyens. L'option que vous choisirez n'affectera pas le cours de la quête puisqu'elle décidera de surveiller le portail d'une manière ou d'une autre.

Avant d'aller vers l'Est, vous pouvez fouiller la caisse de provisions pour récupérer 200 runes d'eau et 100 runes de feu puis prenez la note manuscriste sur une caisse un peu plus loin et lisez-la.

Dirigez-vous ensuite vers l'Est et ouvrez la porte. Vous tomberez alors dans un tombeau. Inspectez les cercueils pillés et les tas d'os pour obtenir plus d'informations dans la pièce où vous êtes actuellement. Entrez maintenant dans le passage au Sud. 

Continuez votre chemin et un personnage étrange, Fern, vous avertira : « Approchez-vous intrus, et subissez mon jugement ».

Faites ce qu'elle dit, approchez. 

Elle vous expliquera qu'elle protège la baguette Élora au nom de Saradomin et vous découvrirez également qu'il s'agit d'un fantôme.

Sa soeur était capable de ressusciter les siens et ce parfaitement. Mais lorsqu'elle leur a à nouveau donnée la vie à l'aide de la baguette, les centaures étaient devenus démoniaques et sans âmes. C'est ainsi que son peuple a été détruit.

Désormais, Fern est la gardienne de la baguette et attend qu'une personne digne de porter la baguette fasse son apparition.

Vous allez maintenant subir le jugement de Fern. Pour cela, demandez-lui de subir son jugement. Celui-ci consiste à la tuer. Vous aurez trois options qui se présenteront à vous, choississez l'une d'entre elle. Votre choix ne changera en rien le cours de l'histoire. 

Maintenant, tuez Fern.

Dirigez-vous vers le Sud et tentez de prendre la baguette de résurrection mais cela vous est impossible. Des barrières de protection empêchent quiconque de s'en approcher. Il faut donc les désactiver pour la récupérer.

Inspectez le corps de la soeur Esther, celui du père McGrubor et enfin le corps de père Hackett. Maintenant, vous allez devoir jouer à un jeu de mémoire que vous connaissez certainement. Une sorte de Memory.

Le but est très simple, il y a 16 carreaux, donc 8 paires. Il vous suffit d'associer la bonne case avec l'autre case identique et une fois la bonne paire découverte celle-ci restera visible. Vous disposez d'un nombre d'essais illimités. Pour retourner les cases, il vous suffit de cliquer sur ces dernières.

Après avoir associé toutes les cases entre elles, les barrières bleues se désactiveront et laisseront place à la barrière de sang.

Cliquez sur celle-ci pour la désactiver mais vous apprendrez qu'il faut le sang d'une personne pure pour désactiver la barrière. De multiples choix se proposeront à vous, choisissez celui que vous souhaitez. Cela ne changera en aucun cas le cours de l'histoire.

Vous découvrirez aussitôt que la demoiselle que vous avez sauvée tout à l'heure n'est qu'en fait une méchante sorcière Zamorakienne qui vous trahie. Il est maintenant de votre devoir de l'affronter et de récupérer la baguette. Faites demi-tour et parlez avec Aurore. Choississez n'importe quelle option, elles mèneront au même point.

Aurore transformera les chevaliers noirs ainsi que Siz Owen. Affrontez et tuez-les !

Après avoir vaincu les zombies, pillez le cadavre de Sire Owen et vous obtiendrez son bouclier. Allez vers le Nord et levez la herse de nouveau. Continuez vers le Nord et vous dervrez vous battre contre Aurore ! 

Évitez les attaques violettes d'Aurore et ne l'attaquez pas lorsqu'elle active son bouclier de protection. Il vous faudra d'abord tuer les zombies qu'elle invoque avant de pouvoir l'attaquer de nouveau.

Après l'avoir tué, fouillez-la. Vous aurez en votre possession la baguette de résurrection, la clef d'Aurore et un crâne de souvenir. Vous pouvez utiliser la clef sur le livre verrouillé que vous avez trouvé sur le bureau du Capitaine Duclin pour l'ouvrir.

Retournez auprès du cadavre d'Owen dans la salle de la relique. Saradomin sera à ces côtés et vous demandera de lui donner la baguette. Choississez n'importe quelle option, cela ne changera pas la fin de la quête. Une longue et interminable conversation va certainement vous submerger, mais gardez courage ! 

 

Félicitations ! Vous avez terminé la quête !

 

Récompenses

Récompenses :

Une fois la quête accomplie :

  • Lampe de 500 xp de combat (en Attaque, Force, Défense, Constitution, Magie, Combat à distance ou Invocation),
  • Lampe de 250 xp de Prières,
  • 4 titres de chevalier,
  • 3 Points de quête,
  • 2 parties de La Chasse aux trésors.

Après la quête, obtenu en fouillant les cercueils non-fouillés :

  • Tenue de templier décorative (a),
  • Lampe de 3 500 xp de combat (nécessite un niveau 40 en Force et s'utilise dans la compétence Attaque, Force, Défense, Constitution, Magie,  Combat à distance ou Invocation) (a),
  • Bonus de 10 000 xp de Prières (nécessitant un niveau 60 en Force) obtenu en donnant trente coups de pied dans le chou doré (a),
  • 60 000 xp de Prières (nécessitant 80 en Force et 65 en Prières) (a).

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Aywe
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 07 Janvier 2014 à 17:49 Vendredi, le 20 Novembre 2015 à 20:55