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L'éveil d'un héros

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le culte de Hazeel
- Le pacte de sang
- 50 points de quête
- Niveau 33 en Larcin
- Niveau 31 en Construction

Pour commencer

Point de départ

Parlez à Xénia, à l'entrée du manoir Carnillien.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Aucun

Introduction

Philippe, le fils de sire Céril Carnillien, est un enfant gâté. Et par légèrement, Céril veut dire « terriblement ». Il souhaite trouver un aventurier acceptant de créer une quête pour son fils. Xénia refuse catégoriquement de s'en charger, c'est donc à vous de reprendre le flambeau et d'essayer de faire de cet enfant gâté un valeureux aventurier.

Déroulement

Le début

Vous devrez parler à Xénia, à l'entrée du manoir Carnillien (au sud du château d’Ardougne). Elle vous dira qu'elle a refusé la tâche que Sire Céril voulait lui confier. Ce sera donc à vous de l'accomplir !

Après avoir parlé à Xénia, dirigez-vous à l'intérieur et parlez à Céril qui se trouve dans la pièce de droite. Il vous expliquera que Phillipe, son fils, n'est intéressé par rien, alors peut-être qu'une quête éveillerait son intérêt et le pousserait à devenir un aventurier !

Céril vous donnera une liste de choses qu'il veut voir dans la quête et il tient absolument que tous les objets que vous utiliserez pendant la quête viennent du manoir, pas question d'utiliser vos propres objets !

Une fois la discussion terminée vous devrez trouver Crichton, le majordome qui est dans le couloir. Il vous aidera dans la préparation de la quête. Il vous invitera à venir découvrir le lieu où la quête se déroulera.
Après la cinématique, vous verrez les endroits que vous devrez organiser.
Repérez les endroits qui brillent, cliquez droit dessus et sélectionnez préparer. Comme dans la maison de joueur, il sera énuméré le matériel requis pour créer cette option. Si vous avez les objets nécessaires dans votre inventaire, vous verrez les options que vous pouvez construire.

La toile d'araignée

Vous devez décorer l'entrée du tunnel avec une toile d'araignée, mais où en trouvez une ? Un rideau devrait faire l'affaire ! Alors, allez dans la grande chambre à l'étage et déchirez le rideau. Ramassez aussi l'araignée qui traine dans le sous-sol. Ensuite créez la toile à l'entrée du tunnel.

L'obstacle

Il y a deux types d'obstacles que vous pouvez faire, à vous de choisir entre le trou d'eau et la fosse à piquant.

Le trou d'eau
Pour créer le trou d'eau, il vous faut seulement 7 seaux d'eau que vous trouverez aisément dans le sous-sol. Une fois que vous aurez les 7 seaux, allez construire l'obstacle.

La fosse à piquant

Pour la fosse à piquant, il vous faudra des restes d'os, ainsi que des pointes de flèches rouillées. Les pointes de flèches se trouvent dans la barrique à ferraille à côté de l'entrée du tunnel.

Les reste d'os se trouvent dans la grotte des loups, vous pouvez suivre cet itinéraire pour vous aider à trouver la grotte des loups.

iI vous suffira de fouiller les tas d'os pour trouver ce qu'il vous faut...

Les décoraions murales

Il y a 3 endroits où mettre des décorations et il y a trois décorations différentes que vous pouvez créer. 3 emplacements pour 3 décorations, alors vous devrez mettre une décoration différente à chaque emplacement (l'ordre est sans importance) pour ne pas perdre l'intérêt de Phillipe.

Les tâches de sang
vous pouvez faire des tâches de sang sur la paroi en utilisant tout simplement de la peinture rouge provenant du coffret à peinture de Phillipe.

Le résultat est saisissant de réalisme :

Les yeux effrayants
pour faire des yeux effrayants rien de plus facile ! 3 planches et un peu de peinture rouge ! Les planches se trouvent dans le placard du sous-sol (prenez tout ce qu'il y dans le placard, vous en aurez besoin plus tard) et la peinture rouge dans le coffret à peinture de Phillipe (comme ci-dessus).

Là encore, effet garanti !

Les crânes empallés
Pour les faire il vous faut des crânes d'animaux, ainsi que des pointes rouillées.

Les pointes rouillées se trouvent dans la barrique à ferrailles

Les crânes dans le tas d'os de la grotte des loups.

Les gardes

Vous devrez trouver deux gardes, mais il y ai un petit problème... Près de l'endroit où iront les gardes, il y a 2 gobelins, alors pourquoi ne pas faire d'une pierre deux coups ?

Mais ce n'est pas une mince affaire de convaincre deux gobelins de faire les gardes sans leur donner de cadeau !

Alors l'armure de Céril fera parfaitement l'affaire ! Vous trouverez son amure dans l'armoire de sa chambre à l'étage (Gardez l'épée que vous y trouverez aussi).

Lorsqu'ils auront l'armure, ils iront se positionner !

Le geôlier

Il vous faut "Un geôlier à saouler" et vous avez un chef cuisiner qui aiment boire ! Pourquoi ne pas lui demander de faire le rôle du geôlier ? Il acceptera, mais à une condition ! Que Phillipe lui donne du vin de Sire Céril. Vous devrez le conduire à son poste.

Vous trouverez le fameux vin dans le placard du sous-sol.

L'emplacement

La damoiselle en détresse

Où pourrions-nous trouver une jeune femme qui accepterait de jouer le rôle ? Pourquoi pas Salsepareille ? Allez donc lui demander ! Au début, elle sera réticente, mais à la longue elle acceptera de jouer dans votre «pièce de théatre» pour commencer sa carrière d'actrice. Elle vous demandera de la conduire au lieu où elle jouera, mais vous aurez besoin de quelque chose pour l'attacher. Alors si vous n'avez pas déjà pris la ficelle dans le placard du sous-sol, allez la prendre.

Les pièges

Pour mettre du piquant dans l'aventure, des pièges feront l'affaire ! Pour construire les pièges ils vous faut de la ficelle (la-même que celle utlisée précédemment). Vous devrez utiliser la ficelle sur ces arches, alors si la ficelle est tirée... TOUT S'ÉFFONDRERA !!!

Les dragons

Éliminons tout de suite l'idée d'avoir de vrais dragons ! Un peu d'imagination et un semblant de dragon fera l'affaire, ça tombe bien qu'il y ait des têtes de dragon dans la chambre de Céril, n'est-ce pas ? Prenez-les !

Retournez dans la grotte des loups.

Une fois arrivé, attrapez la souris (les loups vont vous suivrent).

Allez à l'endroit où les dragons patienteront et mettez les têtes de dragon sur les loups.

Le butin

Une quête sans butin ? Mais non ! Par chance, vous avez 2 alternatives de butins, un collier ou une bourse d'argent.

Le collier
Si vous décidez que le butin soit le collier, il faut que le collier est une certaine valeur. Alors le collier de la mère de Phillipe fera l'affaire, mais où est-il ? Tout simplement, sur la table prés du rideau que vous avez déchiré précédemment.

Lorsque vous l'avez pris, allez le donner à Salsepareille, pour qu'elle le donne lorsque Phillipa l'aura libéré.

La bourse d'argent
Le deuxième choix est la bourse d'argent, elle est sur le lit de la grande chambre. Mais comment Phillipe pourra-t'il l'avoir ? En la volant, au geôlier ! Suffit d'aller porter la bourse à Claus,le geôlier-cuisinier.

La quête de Phillipe

Avant de commencer la quête, assurerz-vous d'avoir tous les objets requis pour l'accomplissement de la quête. Référez-vous au tableau ci-dessous:

ObjetEndroit où vous pouvez le trouver
L'épée
Robe
Ciseau
Vin

Maintenent, que vous avez tout ça il est temps d'aller chercher la vedette de cette quête: Phillipe Carnilien. Si vous lui parlez... il vous enverra promener, alors vous devrez le forcer à faire la quête. Lui voler son sac de bonbon et lui redonner qu'a la fin de la quête pourrait être une solution ! Alors volez-lui son sac de bonbon !

Lorsque vous lui aurez voler, reparlez lui et proposer lui la quête (Qu'il acceptera bien sûr pour récupérer son sac !)

Concernant le passage avec les deux gobelins, allez parler à Molardos (l'un des 2 gobelins) après le premier essai raté, cela permettra de le distraire le temps que Philippe puisse passer.

« Après que notre jeune héros ai traversé les épreuves et combattu deux dragons pas comme les autres, il s'apprêtait à libérer la mademoiselle ligotée aux barreaux, mais un problème de taille survint !!! »

Le combat final

Une louve géante, souhaitant retrouver ces deux louveteaux, apparait !

Phillipe se lança alors à l'attaque de la bête, mais il aura besoin de vous ! Vous devrez servir d'appât ! Il y a une technique extraordinaire pour faire diversion ! COURIR ! Et oui, vous devrez courir pour éviter les attaques de ce monstre, mais n'activer surtout pas votre prière sinon, vous ne ferez plus diversion.

Un fois le combat terminé, une cinématique se déroulera où vous verrez Phillipe sauvez Salsepareille. Ensuite, allez tout raconter à Sire Céril et il vous demandera de vous débarraser de Xénia et en lui parlant, vous apprendrez qu'elle est responsable de la louve géante qui est venue «épicer» la quête. Quand elle sera partie, retournez parler à Céril pour recevoir votre récompense !

Félicitations, vous avez terminé la quête !

Récompenses

  • 1 point de quête,
  • 2 500 xp en Larcin,
  • 2 500 xp en Construction,
  • Un objet d'une valeur de 2 000 pièces d'or,
  • 2 lampes de 1 500 XP chacune pour les compétences de votre choix au-delà du niveau 30,
  • Un sac de bonbons,
  • 100 planches de chêne sous forme de reçu,
  • 30 planches de teck sous forme de reçu,
  • 10 planches d'acajou sous forme de reçu,
  • Un coffre à trésor,
  • 2 parties de La rouste de la fortune.

Infos supplémentaires

Les autres aventures de Phillipe

Vous pourrez essayer de retrouver Phillipe, après la quête chaque nouveau lieu visité après lui vous donnera un cadeau ! Ci-dessous se trouve le guide (en tableau).

Points de quêteEmplacement de PhilippeRécompense
50 Zone d'entraînement du roi Lathas, au nord d'Ardougne. 2 000 XP dans la compétence de votre choix au-delà du niveau 30.
100 Campement des montagnes, à l'est de Relleka. 5 000 XP dans la compétence de votre choix au-delà du niveau 40.
150 Dernier étage de l'auberge de Paramaya, à Shilo.
200 Auberge du fantôme vert, à Port-Phasmatys. 10 000 XP dans la compétence de votre choix au-delà du niveau 55.
250 Étage inférieur du donjon polypore, à côté de la séréane ramokee.
300 Laboratoire d'Oldak, à Dorgesh-Kaan.
350 Salle des machines de Piscatoris.
400 Portes sud de Prifddinas.

Le défi de Claus

Si vous rapportez un crâne de louve matriarche des cavernes à Claus le chef cuisinier, vous recevrez au choix l'une des récompenses ci-dessous :

* Vous pourrez vous rendre dans la caverne autant de fois que vous le désirez tant que vous n'avez pas récupéré le crâne de louve matriarche des cavernes. *

Pour commencer cette mini-quête vous devrez parlé à Claus (dans sa cuisine)... Il vous apprendra que la louve est revenu d'entre les morts avec ses louveteaux et que vous aurez une récompense si vous lui rapportez le crâne de la louve.

Mais attention la louve n'est plus aussi facile à battre
En plus de n'avoir aucune faiblesse, la louve est accompagné de ses louveteaux qui on un niveau de combat de 60. Un sort d'air vient plus facilement à bout de ceux-ci.

Le coffre au trésor

Voici ce que contient le coffre au trésor que vous obtenez en récompense :

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Shadows Boys Guildert, Truocerp28, Tommo021, Bisou1980
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 08 Juillet 2012 à 21:13 Vendredi, le 20 Novembre 2015 à 02:06