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Chant des profondeurs

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Novice Courte Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucune
- Aucun

Pour commencer

Point de départ :

Parlez à Lucille dans sa maison à Rimmington.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Aucun, prenez deux ou trois homards au cas ou.

Introduction

Les hommes de Rimmington sont victimes d’une malédiction les plongeant dans un profond sommeil dont ils ne se réveillent pas. Depuis les tréfonds de leur rêve, ils murmurent sans cesse des passages d’une étrange chanson. Pour couronner le tout, l’impitoyable Rapace a décidé de remédier au problème à grands coups de fléau, et autant dire qu’il se moque bien des éventuels dégâts collatéraux. Lucille, la femme de l’une des victimes, vous demande de trouver l’origine de cette mystérieuse malédiction et de lui ramener son cher Waylan sain et sauf. Mais prenez garde : vous pourriez tomber de haut en essayant de découvrir le fond du problème...

Déroulement

Commencement

La quête se déroule à Rimmington, dans la maison au Sud du bazar. Vous devrez parler à une femme appellée Lucille.

N.B. : Cette quête est accompagnée de musiques et de dialogues (en anglais), elles sont facultatives, à vous de choisir de monter le volume ou non.

Elle parle à un homme sur le lit et lui demande de se réveiller. Demandez lui si ça va, et elle vous répondra qu'elle n'arrive à réveiller aucun de ces hommes, tous plongés dans un rêve. Selon des rumeurs qu'elle a entendues, c'est une force qui les empêche de se réveiller. Proposez lui votre aide, elle acceptera mais vous dire au passage que Rapace est venu avant vous et qu'on lui a donné une potion de somnambule. En la buvant il a disparu, et donc si vous voulez le rattraper vous devrez en boire aussi.

Elle a peur de la façon dont Rapace résoud les problèmes (assez violemment) et vous demande d'aller l'aider :

Le monde des rêve

Cette partie est très peu dangereuse, et si vous vous déconnectez, vous réapparaîtrez chez Lucille, vous n'aurez alors qu'à lui demander de reprendre où vous êtiez.

Lucille vous demande de retrouver son mari Waylan et Rapace. Pour cela elle vous remet la même potion que celle donnée à Rapace.

Vous devrez boire cette potion dans la maison de Lucille, buvez-la et vous deviendrez somnambule. Vous êtes donc endormi mais vous pouvez contrôler votre corps. Sortez de sa maison et vous verrez les âmes de Waylan et d'un autre homme se déplacer dans le village. D'après ce que vous entendez, ils ne contrôlent pas leur âme. Suivez les et vous arriverez jusqu'à l'entrée d'une grotte au nord-est de la ville.

Entrez dans la caverne, avancez jusqu'au bout du pont et une voix vous parlera. Un visage noir et feminin va apparemment vous raconter une histoire... Cette histoire a lieu au fond de la mer, et l'ombre chantait dans sa maison, mais ses soeurs l'en empêchaient, elle chantait donc doucement. Elle sortit un soir et nagea jusqu'à un village à la surface, où des hommes se trouvaient sur les quais. Elle se mit alors à chanter... et l'histoire est interrompue par Rapace.
Avancez dans la caverne et vous verrez Rapace, un dialogue commence :

Vous n'avez pas trop intérêt à chercher les embrouilles avec Rapaces, donc dites lui que vous êtes venu pour Waylan. Il vous dira qu'il est trop tard pour lui, et qu'il faut tuer l'ombre qui vous as raconté son histoire auparavant. Continuez dans la grotte.

Vous arrivez dans une salle à 4 issues et la voix continue son histoire. La salle dans laquelle vous vous trouvez est enfait le début d'un labyrinthe, où vous devrez suivre les âmes.

La liste des chemins à prendre est :

  • Salle une : 3
  • Salle une : 4
  • Salle deux : 1
  • Salle trois : 2

Arrivé dans la salle 4, la voix reprend son histoire : elle ensorcela les marins par sa voix et ils se noyairent. Elle les sortit de l'eau et retourna chez elle. Continuez et traversez jusqu'à la salle suivante. Vous avancez dans une grande salle et vous arrêtez sur un symbole lumineux. Vous devez maintenant chercher des symboles comme celui sur lequel vous vous trouvez dans la salle, ils sont signalés par des points rouges sur l'image à droite.

Une fois les trois symboles trouvés, l'histoire continue : elle revint à la surface, chanta dans le village et les hommes se mirent à s'entretuer. Une porte s'ouvre alors.

De nouveau dans la prochaine salle vous avez des symboles à trouver, et une fois trouvés, l'histoire continue : Elle trouva un chant pour attirer les âmes des hommes qui dormaient.

Traversez le nouveau portail qui est apparu, ainsi que la prochaine salle (il ne s'y passe rien). Vous arrivez dans une grande salle avec un jeune arbre en feu et quatre pots au milieu de la salle.
Prenez le jeune arbre en feu qui se trouve au milieu.

Voici la liste des choses à faire :

  • Placez le jeune arbre dans le pot Sud-Ouest et prenez la porte 4,
  • Reprenez le jeune arbre et placez-le dans le pot Nord-Ouest. Ensuite prenez la porte 1,
  • Reprenez le bourgeon et placez-le dans le pot Sud-Est. Ensuite prenez la porte 2,
  • Prenez le jeune arbre vigoureux et placez-le dans le pot Nord-Est. Pour finir prenez la porte 5.

Une racine a maintenant poussé au dessus du gouffre (vous noterez au passage que la voix a mentionné une âme qu'elle a guérie et qui est devenue puissante). Traversez le précipice en passant sur la racine.

Vous arrivez dans une salle ou commence une cinématique, vous découvrez que la voix se répette enfait sans arrêt, et que les âmes se jettent dans un précipice. Apparaît Rapace, qui saute dans le gouffre. Faites la même chose que lui, votre personnage saute et se fait avaler par une énorme bête.

Les entrailles de la bête

Vous arrivez dans une "salle" remplie de quelques monstres niveau 2. Ils sont quasi inoffensifs, par contre faites attention aux flaques vertes, si vous marchez dedans, votre personnage encaissera des dégats à répetition. Traversez la salle jusqu'à arriver à une cavité, entrez dedans.

Vous arrivez dans le même type de salle, à nouveau traversez la jusqu'au bout et empruntez la cavité. Faites de même pour la troisième salle, et une fois arrivé à la quatrième salle, une cinématique commence.
Vous voyez la sirène qui vous as raconté son histoire, demandez qui n'aime pas les intrus, que vous êtes dans le ventre d'un dragon. Elle se réveille, demandez lui si ça va et demandez lui ensuite de parler des âmes arrivées jusqu'ici. Apparemment elle se croyait sur son île et vous promet de vous aider si vous l'aidez à sortir, acceptez.

Intervient Rapace qui veut la tuer, dites lui d'attendre et qu'elle seule peut vous aider à sortir. Vous prenez alors l'arbalète et tirez sur la membrane qui emprisonne la sirène. Au bout de l'impressionante cinématique (où la sirène finit carbonisée), vous vous êtes téléportés à côté de la mine dans le monde réel avec Rapace. Demandez lui si ça va puis ce qu'il advient de la sirène. Rapace vous envoie alors parler à Lucille et vous remet par la même occasion son arbalète ainsi que 50 carreaux.

Il vous remet également le collier, il ne vous suffit plus que d'aller parler à Lucille pour terminer la quête !

Récompenses

  • 1 Point de quête,
  • 700 Xp de Constitution,
  • L'arbalète de corail et 50 carreaux,
  • Le collier de Rémora qui vous téléportera une fois par jour au campement,
  • Réduction des dégats quand vous affronterez la Reine des dragons noirs,
  • Un chant,
  • 2 Parties de rouste de la fortune.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Sylv
Date d'ajout Dernière modification
Lundi, le 02 Juillet 2012 à 16:52 Jeudi, le 02 Août 2012 à 10:38