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Rituel des Mahjarrats

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Élite Très longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le temple de Senntisten
- Dans l'arène
- La grande évasion
- Conte de fée 3
- L'invasion des Glutéropodes
- Les lamentations d'Enakhra
- Le Culte de Hazeel
- Pendant le sommeil de Guthix
- Chacré chat
- Niveau 77 en Agilité
- Niveau 76 en Artisanat
- Niveau 76 en Exploitation minière

Où commencer

point de départ

Parlez à Sire Culey Hiarien-Avoire.

Objets Requis [Cliquez pour afficher]

  • Amulette de Chat,
  • Armes et armure,
  • Bouclier Anti-Dragon,
  • Corde,
  • Anneau de visibilté

 

Introduction

Leurs hurlements perçants annoncent leur arrivée. Sur leur passage, ils ne laissent rien d'autre que cendre, flamme et destruction. Tout le monde frissonne de peur à leur approche, et la terre, compatissante, tremble à l'unisson.

Une rumeur d'attaque de Glob'ino Fensiv est arrivée aux oreilles de sire Culey Hiarien-Avoire. Si vous acceptez cette quête, vous devrez aider sire Apide Manhexpédier. Il a découvert qu'une terrible menace pesait sur le monde. Une menace bien plus terrible que les pirates sur lesquels on lui avait demandé d'enquêter à la base.

Aurez-vous le cran d'enquêter sur cette nouvelle menace, et de garder les yeux ouverts jusqu'au bout ? Ou abandonnerez-vous le monde à son triste sort en tremblant de peur ?

Qu'est-ce qui sème la destruction sur Glob'ino Fensiv ?

 

Déroulement de la quête

Des ennuis à Glob'ino Fensiv

Objets nécessaires :

  • Amulette de chat (e)

Pour commencer cette quête, vous devez parler à sire Culey Hiarien-Avoire assis sur un banc, dans le parc de Falador.

Il vous parlera d'un de ses agents qui enquête sur une situation inquiétante à Glob'ino Fensiv. Cet agent, nommé sire Apide Manhexpédier, est sous couverture à L'Autre auberge. Parlez-lui pour en savoir plus sur son rapport.

Pendant que vous parlerez à sire Apide Manhexpédier, il se produira quelque chose de terrible. Allez à l'extérieur et demandez ce qui s'est passé aux pirates du coin. Ils vous parleront de différentes créatures qui auraient pu attaquer le village, mais seront tous d'accord pour dire que les assaillants venaient de l'extérieur du village. Dirigez-vous vers le nord, et franchissez les portes du village pour enquêter à l'extérieur. Sire Apide Manhexpédier vous rejoindra rapidement et poussera son dernier souffle.

Après vous être précipité derrière un arbre pour vous protéger, vous devrez marcher en direction de l'est pour découvrir qui a tué sire Apide Manhexpédier. Pour vous mettre à l'abri, utilisez les herbes hautes et les arbres que vous trouverez sur votre chemin. Méfiez-vous des buissons près des arbres car vous n'y serez pas à l'abri. Nous vous recommandons d'utiliser le mode Courir pour cette partie de la quête, et de vous arrêter uniquement quand vous êtes complètement derrière un arbre. Si vous êtes touché, les pirates vous ramèneront à l'intérieur du village.

Vous pouvez utiliser l'itinéraire ci-dessous, mais n'importe quel itinéraire dans la partie nord de l'île fera l'affaire, tant que vous restez à l'abri derrière des arbres.

Après avoir atteint l'extrémité de l'île, la cause de l'attaque du village et de la mort de sire Apide Manhexpédier sera révélée. Retournez faire votre rapport à sire Culey, à Falador.

Sire Culey vous emmènera à la salle d'archives où Dame Moissa vous aidera à en apprendre davantage sur les assaillants. Un des documents archivés contient une énigme que vous devrez décrypter.

La partie de l'énigme sur la réincarnation concerne Bob le chat. Quant à l'individu qui toucha la pierre, il s'agit de vous. Votre prochaine étape consiste à rendre visite à Bob le chat pour l'interroger sur son collier. Quand vous serez prêt, sortez par la porte des archives.

Bob aime voyager et ne reste jamais très longtemps au même endroit. Pour le trouver, utilisez une amulette de chat (e). Si vous n'avez pas cette amulette, vous pouvez vous en procurer une non enchantée auprès du sphinx de Sophanem. Assurez-vous d'avoir un chat ou un chaton avec vous. Pour l'enchanter, apportez 5 runes de mort et votre amulette à Hild, à Burthorpe.

Ouvrez l'amulette et déplacez les pointes de la boussole en cliquant sur les moustaches : droite pour le sens des aiguilles d'une montre, gauche pour l'inverse. Lorsque la direction à suivre est trouvée, les yeux de l'amulette s'illuminent et se colorent en blanc. Suivez cette direction jusqu'à ce que vous trouviez Bob.

Quand vous aurez trouvé Bob, portez l'amulette et demandez-lui son collier. Ensuite, étudiez le collier pour en tirer des informations supplémentaires. De manière très prévisible, le nom de Bob est gravé à l'extérieur du collier. Mais à l'intérieur, il comporte l'inscription DIRAKS. Grâce à la note trouvée dans la salle des archives, vous devriez déduire que DIRAKS est le code de la dimension de Kethsi. Pour utiliser ce code, vous devrez vous rendre au cercle des fées de Zanaris.

La dimension de Kethsi

Objets nécessaires :

  • Collier de Bob

Le code du collier de Bob doit être entré en deux fois. Téléportez-vous d'abord à « DIR », utilisez le cercle des fées pour retourner à Zanaris, puis téléportez-vous à « AKS » pour vous rendre sur Kethsi.

À part la fresque représentant la destruction de la cité par les draconiens, vous ne trouverez pas grand-chose autour du cercle des fées. Et logiquement, vous devrez explorer le reste de la zone pour tenter d'en apprendre davantage sur les draconiens.

Du cercle des fées , dirigez-vous vers la section de mur tombé derrière la fresque. D'ici, si vous prenez en direction du nord, vous découvrirez d'étranges motifs sur le mur. En y regardant de près, ce dessin vous semblera familier : il vous rappellera le collier de Bob.

Utilisez le collier de Bob sur le motif mural et encastrez les formes correctement. Comme le montre l'image ci dessus, le collier de Bob complètera ces motifs.

Derrière le mur, il y aura un compartiment caché, contenant plusieurs objets utiles. La « note qui vous est destinée » expliquera que Robert le Fort a caché les objets qu'il vous faut pour découvrir les secrets que renferment les ruines de Kethsi. Il vous a donné deux objets qui vous seront nécessaires : une pierre en forme de tétraèdre et le bras d'une statue.

Retournez au rez-de-chaussée et fouillez la zone. Les décombres, opposés à la fresque, contiennent une autre pierre en forme de tétraèdre.

Après avoir trouvé le deuxième tétraèdre, retournez au premier étage, et franchissez le saut d'agilité. Replacez le bras manquant de la statue, et une planche apparaîtra, vous permettant ainsi de gagner le côté nord-ouest du bâtiment en ruine. Traversez à l'aide de la planche, et descendez l'échelle.

Sautez en prenant appuis sur un mur :

Grimpez au mur balancez-vous à l’aide des poteaux marchez sur la poutre sautez par-dessus le fossé et enfin descendez l’échelle.
Depuis l'échelle, dirigez-vous vers le nord de Kethsi à l'aide des différents obstacles d'agilité. Après avoir rampé dans le tunnel :

Vous devrez vous frayer un chemin à travers les roches qui se dressent devant vous, à coups de pioche. Si vous n'avez pas de pioche dans votre inventaire, vous en trouverez une sur votre gauche.

Puis continuez votre chemin en utilisant les obstacles d'agilité. Montez sur le mur puis traversez 2 murs en courant à l’horizontale:

Traversez à nouveau un mur à l’aide des prises. Dans le coin de la carte à droite, tout à fait à l'ouest, descendez au rez-de-chaussée grâce à l'échelle et suivez le chemin pour trouver un autre tétraèdre et un étrange appareil caché au milieu des décombres.

Retournez ensuite au bâtiment, au nord-ouest, et montez les deux échelles. Au deuxième étage, franchissez les obstacles d'agilité. Sautez sur le sol en face et glissez sur le toit, jusqu'à ce que vous arriviez dans la partie sud de Kethsi. Vous trouverez ici le dernier tétraèdre sous les décombres.

Avec le tétraèdre final en votre possession, retournez là où vous trouverez des escaliers qui descendent au sous-sol.

Dans cette pièce, il y aura une porte fermée au sud, une pelle à l'est, et quatre dentelures dans le mur. Si vous n'avez pas de pelle, prenez celle qui est fournie, puis placez les tétraèdres dans les dentelures.

Gardez en mémoire les lettres qui vous sont donnés quand vous placez un tétraèdre dans le mur. Vous obtiendrez quelque chose comme :
1 = E, 2 = H, 3 = A, 4 = C (EHAC).

Sortez et utilisez l'appareil étrange. Il vous donnera des coordonnées du type BHDG. Il s'agit de votre emplacement actuel. Vous devez vous rendre aux coordonnées indiquées par les tétraèdres. Admettons que ces exemples correspondent aux codes qui vous sont donnés : vous devrez alors creuser à l'aide de votre pelle à l'endroit indiqué par l’appareil étrange.
Sur la carte ici à droite les coordonnées à trouver sont EHAC, vous pouvez donc à peu près visualiser ou se trouveront les votre.

Si vous êtes au bon endroit, vous obtiendrez une clé kethsienne. Utilisez-la sur la porte verrouillée, au fond de la caverne.



Au sud de là où vous êtes, se trouve une bibliothèque. En la fouillant, vous trouverez le message de Dathana. Il évoque la Pierre de Jas et les draconiens, ainsi qu'un moyen de les combattre : le minerai d'afflictite. Le parchemin du sort sur le perfectionnement d'afflictite peut être trouvé sur l'étagère au sud-est. Utilisez-le pour apprendre le sort sélène Perfectionnement d'afflictite. Après avoir appris ce sort, retournez voir Culey pour lui faire part de vos découvertes.

Le plan se précise

Objets nécessaires :

  • Équipement de combat (armes et armure),
  • Bouclier anti-dragon,
  • Corde,
  • Cœur d'Arrav,
  • Balises x4,
  • Anneau de visibilité.

Sire Culey vous enverra voir Akrisae pour lui parler de la menace draconienne. Rendez-vous au rez-de-chaussée du château des chevaliers blancs, à Falador. Le conseil anti-Lucien sera réuni dans la partie est du château.

Ce ne sera pas simple de convaincre Akrisae de vous aider. Il refuse catégoriquement que son ordre travaille aux côtés des Mahjarrats. Vous devrez lui rappeler que, dans une telle situation, il n'est pas raisonnable de refuser de l'aide au nom de croyances. Persuadez-le de prendre du recul en expliquant qu'il n'y a pas d'autre moyen de vaincre Lucien, que vous ferez preuve de prudence en traitant avec les Mahjarrats, et qu'à cette fin, vous risquerez votre propre vie. Il ne pourra pas résister à un tel argument.

Votre plan, qui consiste à éliminer la menace que représente la Pierre de Jas, se compose de plusieurs parties. Votre première tâche sera de parler à Azzanadra, au site des fouilles situé à l'est de Varrock. Attachez une corde et un seau au treuil du site des fouilles et descendez jusqu'à la caverne en dessous. Azzanadra se trouvera au sud de votre emplacement. Parlez-lui et expliquez-lui la situation. Il vous confiera une autre tâche à accomplir sur le plateau.

Dirigez-vous vers la forteresse de Ghorrock (au nord du plateau), dans le coin nord-ouest des Terres sauvages. Vous pouvez y accéder en passant par les Terres sauvages, si vous êtes prêt à prendre ce risque. Vous pouvez aussi utiliser les cercles des fées, vous téléporter à AJR, et prendre un canoë au nord du plateau.

Si vous arrivez par les Terres sauvages, vous verrez qu'un énorme bloc de glace empêche les dragons de s'échapper, et de cavaler en toute liberté dans la région. Grâce à l'orbe ardent, vous pourrez vous faufiler, mais avant, assurez-vous d'avoir équipé votre équipement de tueur de dragon. Vous devrez vous battre pour vous frayer un passage jusqu'à l'entrée de la forteresse. Prenez en direction du sud, au-delà de la barricade de piliers, à travers la faille dans le mur de la forteresse. Vous émergerez sur le plateau, au lieu de rituel des Mahjarrats.

Voici votre liste de tâches :

  • Placer une corde au nord-ouest du plateau pour permettre à Akrisae de venir vous aider,
  • Placer des balises à chaque point cardinal du plateau,
  • Cacher le cœur d'Arrav près de la borne rituelle,
  • Affaiblir l'emprise de Zémourégal sur Arrav,
  • Localiser la Pierre de Jas.

Notez, qu'à part localiser la Pierre de Jas, les autres tâches peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre.

Vous devez d'abord laisser pendre une corde au nord-ouest du plateau. Dirigez-vous vers l'ouest de l'entrée du plateau. Il y a un arbre à branches basses dont une branche est assez solide pour pencher vers l'autre côté du plateau (point orange). Attachez-y une corde.

Faites attention, le plateau est parcouru par des sangliards morts-vivants qui avertiront leur maître s'ils vous voient. Si vous êtes repéré, vous serez téléporté dans une cellule de la forteresse de Zémourégal. Toutefois, vous pourrez vous échapper : fouillez sous le lit pour récupérer un burin et une pelle (si vous ne les avez pas sur vous), et soulevez le carrelage cassé dans la partie ouest de la cellule. Creusez pour vous frayer un chemin vers l'extérieur. Une fois à l'extérieur, vous pouvez retourner sur le plateau en allant à l'est.

Vous devrez ensuite cacher les balises, qu'Azzanadra vous a confiées, à 4 différents endroits : au nord, à l'est, au sud, et enfin, à l'ouest. Pour être plus efficaces, la balise nord doit être opposée à la balise sud, et la balise est à la balise ouest. Pour une efficacité optimale, placez-les comme sur la carte (points bleus).

Vous devrez placer le cœur d'Arrav parmi les décombres au sud de la borne rituelle (point jaune). Il sera ainsi assez proche pour être efficace.

Votre prochaine tâche consiste à vous rendre dans la forteresse de Zémourégal pour réduire son emprise sur Arrav. Dirigez-vous vers l’entrée principale de sa maison, et tuez le zombie blindé que vous rencontrerez, dans les alentours de la porte d'entrée.

Le garde zombie garde la porte et a le code d'entrée. Il a aussi des bandes de décodage. Il vous faudra le code et les bandes qu'il donnera comme butin à sa mort.

Lisez la carte codée et prenez note de ce qui est écrit dessus, puis cliquez sur la porte. Vous devrez faire correspondre les bandes de décodage aux lettres mentionnées dans le code. Vous obtiendrez un chiffre à programmer pour ouvrir la porte. Choisissez une bande et utilisez les flèches en haut, à droite de l'interface pour les mettre en place. Puis utilisez les flèches au centre de l'interface pour entrer le code numérique. En les déplaçant de haut en bas, vous pourrez choisir le nombre, et en les déplaçant de gauche à droite, vous pourrez choisir la partie de la combinaison que vous voulez ajuster. Si le code ACHF vous était donné, vous placeriez les bandes de décodage comme indiqué dans l'image à droite, et vous obtiendriez le code 6821.

Quand la porte s'ouvrira, entrez dans la forteresse. Au rez-de-chaussée, fouillez la pièce à la recherche d'autres codes. Vous en trouverez un dans une caisse.





 


 

 

Utilisez-le sur la porte à l'ouest, puis dirigez-vous vers la salle au nord. Vous trouverez un autre code dans une caisse, au fond, à gauche. Vous trouverez aussi une note parlant de l'emprise de Zémourégal sur Arrav. Montez à l'étage en utilisant les escaliers indiqués par un point rouge, et utilisez le troisième code sur l'une des portes du reliquaire. Dans cette pièce, vous trouverez la pierre dont parle la note. Pulvérisez-la pour réduire l'emprise de Zémourégal sur Arrav.

Quand vous aurez fini, retournez sur le plateau pour la dernière partie de votre plan.

Dirigez-vous vers l'est, le long du bord sud du plateau, et évitez les sangliards morts-vivants sur votre passage jusqu'à ce que vous croisiez Movario. Il cherche aussi la Pierre de Jas. Vous serez tous les deux d'accord pour conclure que vous ferez équipe pour trouver la Pierre, même si votre dernière aventure commune n'était pas une réussite. Movario a détecté que la Pierre était dans les parages, ainsi que des ondes de magie des ombres.

Équipez votre anneau de visibilité et retournez vers le bord sud du plateau, jusqu'à ce que vous trouviez un piédestal des ombres. Il ressemble comme deux gouttes d'eau à ceux qui supportaient les globes ardents dans la forteresse de Ghorrock.

Dirigez-vous au nord de la forteresse, et retraversez les tunnels dans le mur. Vous ne pouvez pas prendre le globe de l'entrée à la forteresse de Ghorrock car le bloc de glace se solidifierait de nouveau et vous ne pourriez pas sortir. Peut-être qu'il y a un autre globe dans la forteresse ? Sautez par-dessus le pilier tombé, courez en direction du nord et allez dans la cour de la forteresse.

Il y a une trappe à l'extrémité de la forteresse, mais le chemin est obstrué par des décombres couverts de neige. Si vous traversez à l'aide du balcon vous pourrez atteindre la trappe.

Une fois dans le sous-sol de la forteresse, dirigez-vous vers l'est, puis le sud, en combattant les méphites sur votre chemin. Il y a plusieurs piédestaux au sous-sol, mais aucun ne contient de globe ardent. En revanche, dans la salle au sud-ouest, il y a un globe par terre.

En possession du globe ardent, retournez au piédestal caché dans la partie sud du plateau. Placez le globe dessus. L'entrée, qui était cachée, sera alors révélée grâce à l'activation du piédestal.

Avant d'entrer, assurez-vous d'être bien préparé : un immense danger vous attend à l'intérieur de la caverne.

Arrêtez Lucien !

Objets nécessaires :

  • Équipement de combat,
  • Téléorbes x4.

Une fois dans la caverne, dirigez-vous en direction du sud jusqu'à atteindre la Pierre de Jas. Vous devrez accomplir la dernière partie du plan et attacher les téléorbes à la Pierre. Ce faisant, la Pierre vous montrera alors son histoire. Mais votre présence prolongée dans la caverne déclenchera l'alerte auprès de Lucien et vous serez téléporté sur le plateau.



Sur le plateau, vous retrouverez Akrisae, sire Culey et Ali le Sage. La corde que vous aviez laissée à leur attention a très bien fonctionné.

Vous vous mettez tous en route pour aller combattre Lucien mais le général Khazard et ses laquais vous arrêtent en chemin. Laissez les chevaliers de Saradomin s'occuper des serviteurs, et aidez sire Culey contre Khazard. Il invoquera son familier, Bouncer. Vous ne pourrez pas attaquer le chien, mais Wahisietel pourra le détruire temporairement si vous l'attirez vers lui.

Pour éviter d'être vaincu, Khazard se téléportera à la borne rituelle. Vous l'y suivrez. Là, Lucien fera enfin son apparition. Wahisietel retiendra Lucien, mais vous devrez vous occuper des titans de glace améliorés invoqués par Lucien. À l'occasion, ils vous paralyseront dans un bloc de glace, ce qui vous causera un grand nombre de dégâts jusqu'à ce que vous puissiez vous libérer. Ne cessez pas de cliquer sur le bloc de glace pour tenter de vous dégager. Vous devriez aussi rester en mouvement car Lucien lancera un sort là où vous vous tenez.. S'il vous touche, il vous infligera beaucoup de dégâts.

Quand les titans de glace seront vaincus, Lucien invoquera une armée de démons de glace. Sliske fera son apparition, et avec ses propres renforts, il aidera Wahisietel contre Lucien. De nouveau, vous devrez vous occuper des serviteurs. Les démons de glace créeront des stalagmites autour de vous, réduisant ainsi vos mouvements. Détruisez les stalagmites ou vous ne réussirez pas à bouger pour vous mettre hors d'atteinte du sort de Lucien.



À la mort du dernier démon de glace, les autres Mahjarrats feront leur apparition. L'heure du rituel est arrivée. Les Mahjarrats se chamailleront pour savoir lequel d'entre eux sera sacrifié, mais la décision reste en suspens.

Zémourégal invoquera d'autres serviteurs : des zombies blindés. Combattez-les, et de nouveau, évitez de rester au même endroit trop longtemps.

Après la défaite du dernier zombie, Zémourégal invoquera Arrav. Attaquez-le pour attirer son attention. Ça peut prendre du temps. Attirez-le vers son cœur que vous avez caché plus tôt. En récupérant son cœur, Arrav se souviendra du passé. En colère, il s'en prendra, à juste titre, à Zémourégal. Aidez Arrav à vaincre Zémourégal.

Lucien se mettra de plus en plus en colère, et il détruira une des balises. Il invoquera ensuite un autre serviteur : un glaçor. Comme vous le conseillera Wahisietel, ignorez la bête et réparez la balise. Dirigez-vous vers le sud, récupérez les parties cassées de la balise, et assemblez-les de nouveau. Quand vous aurez terminé, replacez la balise dans l'arbre.

Pendant que vous serez en train de remettre la balise à sa place initiale, Lucien sacrifiera Jhallan, et les Mahjarrats restants recevront son pouvoir. Les autres en profiteront alors pour attaquer Lucien, mais ce ne sera pas suffisant. Il fera apparaître la Pierre de Jas. Son utilisation du pouvoir de la Pierre attirera les draconiens qui mettont leur châtiment à exécution.



Après avoir assisté à la rage des draconiens et aux contributions de Sliske, aidez sire Culey à cacher la Pierre de jas en choisissant un nombre pour coder le sort de téléportation.

Vous vous téléporterez tous à Falador, mais suite à un problème, vous atterrirez à Draynor. Toute la zone est en ruine et les morts peuplent les lieux. Marchez dans le village, et observez la destruction que les draconiens sèmeront sur la cité.

Parlez à sire Culey. Vous vous rendrez compte qu'il n'a pas eu la terrible vision de la destruction de Draynor, mais il vous remettra votre récompense.

Récompense

  • 3 x 80 000 lampes d'XP,
  • 11 000 XP en Agilité,
  • 40000 XP en Artisanat,
  • 40 000 XP en Exploitation minière,
  • Nouveau frère Galgals disponible,
  • Possibilité de combattre les glaçors,
  • Accès à la mine de minerai d'afflictite,
  • Possibilité de fabriquer des projectiles en afflictite,
  • Possibilité de fabriquer un bâton d'Armadyl,
  • Sort Perfectionnement d'afflictite et Tempête d'Armadyl,
  • Bonus de combat dans certaines zones,
  • 3 PQ,
  • Vous pouvez retrouver Arrav dans la partie nord du plateau, il vous donnera de l'expérience en Prières.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Volcanares Sylv
Date d'ajout Dernière modification
Lundi, le 23 Octobre 2017 à 06:13 Jeudi, le 19 Juillet 2012 à 19:13