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Maudites flammes

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Haut niveau Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucune
- Niveau 74 en Feu de camp
- Niveau 76 en Constitution
- Niveau 64 en Agilité

Où commencer

Point de départ

Parlez aux experts au Sud du pic des aigles.

Objets requis

Aucun.

Introduction

Rien ne satisfait plus un aventurier que la découverte d’un donjon jusque là inexploré.

Un donjon, sombre, mystérieux, regorgeant de récompenses et rempli de surprises, qui fera le bonheur de tous les aventuriers. Mais attention, ces cavernes sulfureuses et hautement inflammables renferment quelque chose de bien plus dangereux. Une créature assoiffée de vengeance et de feu attend, tapie dans l’obscurité, vous forçant à progresser sans cesse dans les cavernes obscures. On ne peut vaincre un tel ennemi dans un combat ordinaire, il vous faudra donc faire preuve d’ingéniosité, de ruse et d’ardeur pour passer cette épreuve du feu sans vous brûler.

Vous ne serez toutefois pas seul dans cette aventure. Sept experts en Feu de camp ont entendu dire qu’un savoir caché – les secrets occultes du Feu de camp – se trouvait dans ces cavernes, et ils veulent que vous meniez leur expédition dans ces profondeurs à peine éclairées. En tant que chef de leur groupe, vous aurez leur vie entre vos mains, puisque chacun des choix que vous ferez pourra entraîner la mort de l’un d’entre eux. Alors sortirez-vous de ces ténèbres avec l’ensemble de votre groupe, ou laisserez-vous la mort emporter certains de vos compagnons de route ?

Apportez la lumière dans les sombres cavernes du donjon, et vous mettrez à jour certains des secrets les plus anciens et les plus instructifs en matière de Feu de camp. Les aventuriers qui viendront à bout de ce défi obtiendront de l’XP, pourront réaliser deux nouveaux numéros de cirque, et pourront accéder à une nouvelle méthode d’entraînement en Feu de camp. De plus, quatre nouveaux animaux domestiques très… chaleureux pourront être adoptés.

Déroulement de la quête

La quête commence un peu au sud-ouest de la Forteresse des gnomes sylvestres :

Engagez la conversation avec un des membres du groupe et une cinématique démarre avec Phénix vous parlant. Ce sont des experts de Feu de Camp, demandez-leur ce que cela veut dire, et ils vous diront qu'ils sont ici pour découvrir les secrets de la caverne.

Demandez leur comment ils ont fait cette découverte et on vous dira que cela vient d'un rêve d'Isis. Dites leur également que cela semble dangereux, et pour finir demandez leur ce qu'ils attendent. Ils vous diront qu'ils ont besoin (évidemment) d'un aventurier et vous demandent de l'aide.

On vous proposera de leur poser des questions, vous pouvez le faire, mais vous n'apprendrez rien de très important. Dès que vous êtes prêt à partir, parlez à Phénix.

Première salle

Approchez vous du carré rempli de flammes et Silex viendra vous donner un bidon d'essence, qui permet de faire du feu sans bûches.  Vous pouvez parler à Silex pour réobtenir le bidon si vous le perdez.  Parlez à Phénix et demandez lui ce qu'il faut faire, car la caverne est vide. Vous devez créer un symbole, en l'occurence une flèche ici.

Vous devrez vous dépecher car les feux d'essence s'éteindront vite ! Une fois la flèche formée, le sol s'écroulera sous vos pieds ! Vous vous retrouvez dans une salle sans lumière...

Deuxième salle

Dans la pénombre vous pouvez observer un foyer, allumez-le. Les experts vous demandent de l'aide, prenez le journal de Feu de Camp se trouvant dans la caverne.

Une fois que vous aurez pris le journal le sol se remet à trembler et un inconnu intervient :

L'inconnu semble en vouloir à Zamorak, et attend son "maître". Demandez-lui qui elle est et elle vous proposera de jouer, éteignant le feu. Allez vers le bucher et vous retrouverez Phénix mort. L'inconnue s'appelle Cendra et a pris possession de Emmet pour tuer Phénix.

Cendra réapparaît, dites lui que Emmet n'est pas le tueur après tout...

Elle vous explique que vous vous retrouvez dans un jeu ou vous devez passer d'une caverne à l'autre. Elle vous dira qu'elle a possédé une nouvelle personne, et que quelqu'un risque de mourir à la prochaine caverne, mais pour l'éviter, il faut deviner qui est possédé.

En bon aventurier, dites que vous continuerez dans les cavernes !

Parlez à tous les membres du groupe, vous remarquerez que Spic ne baffouille plus et accuse Emmet... Passez à la troisième caverne.

 

Troisième salle

Vous vous retrouvez comme dans la première salle, avec un motif à constituer. Le motif est inscrit sour la forme "inconnu" dans le livre de Feu de Camp :

Reconstituez le (trois lignes de 4 cases et le reste doit être symétrique). Cendra commence alors à faire s'écrouler la caverne, réduisant l'obscurité, prenez les roches qui tombent et ajoutez les une par une sur le tas de rocher à l'autre bout de la caverne. Une fois qu'il est assez gros, passez à la quatrième salle et allumez le feu.

Quatrième salle

Après le petit dialogue, prenez le deuxième journal.

Vous finissez par découvrir qui est Cendra : une maîtresse du feu zarosienne. Demandez lui si elle a bien dit Zaros, si elle en était proche et ce qui lui est arrivé.

Vous devez maintenant choisir la personne que vous jugez possédée. Etant donné que Spic n'agit pas normalement et qu'il est suspecté par Emmett, cliquez sur le pilier central et choisissez Spic.

Vous avez trouvé la bonne personne, passez à la salle suivante.

Cinquième salle

 

Les choses se corsent, il faut maintenant jouer avec des couleurs :

Prenez des bols de poudre jaune et rouge (10 de chaque pour être sur). Selon le livre, vous devez créer un triangle jaune dans un triangle rouge. Mélangez de la poudre jaune et TOUS vos prochains feux deviendront jaune, n'oubliez donc pas de remélanger de la poudre jaune dès que vous aurez fait le premier triangle.

Une fois cela réussi Cendra lancera deux murs de flammes sur vous, avec un trou dans chacun, positionnez vous de manière à ce que le mur ne vous passe pas dessus et la sixième salle s'ouvrira.

Sixième salle

Vous vous retrouvez sur une plateforme ou Cendra vous annonce que la lumière va baisser.

À noter : Si un rocher s'écroule ou si vous n'avez plus assez de vie, vous recommencerez au début de la caverne en ne perdant rien, pensez à prendre de la nourriture pour pouvoir encaisser quelques coups.

Commencez par vous diriger vers l'ouest, allumez le premier feu et appuyez sur le premier intérupteur. Partez de l'autre côté (est) et faites la même chose, avancez vers le nord en évitant les jets de flammes et allumez un maximum d'interupteurs et de feux possibles. Viendra un moment ou vous devez passer sous deux énormes rochers, faites le le plus vite possible pour qu'ils ne puissent pas vous écraser, à nouveau, allumez le feu et appuyez sur l'interupteur et partez vers le fond de la salle en courant. Un morceau du pont s'effondrera, courez donc vers le fond sans pour autant foncer vers la flamme crachée par le mur au bout du pont. Sautez sur la plateforme à votre gauche, courez vers le feu (car le pont s'écroule), allumez le et appuyez sur l'interupteur final. Revenez sur le pont principal et passez de l'autre côté, ou vous arriverez au bout de la caverne.

Septième salle

Comme d'habitude, allumez le feu, parlez avec chacun des membres et vous remarquez que Emmett est très joyeux et fait les louanges de Cendra...

Cendra vous racontera la suite de son histoire, comme quoi elle a été envoyée en mission avec Zamorak. Vous devrez à nouveau parler avec les membres, mais vous remarquerez que Séra ne parle pas de ses souvenirs de Vulcan comme d'habitude et laisse sous entendre que les femmes ne sont pas victimes de l'enchantement. Choisissez-la, et vous pourrez continuer.

Huitième salle

C'est maintenant avec trois couleurs que vous devez jouer ! Cette fois vous devez dessiner une grille de type OXO avec un O représenté par une flamme bleue dans deux des coins.

A nouveau vous devrez passer à travers deux murs mais cette fois doubles, choisissez bien l'endroit ou vous cacher !
Pour la prochaine salle, esseyez d'avoir un maximum de nourriture sur vous, vous devrez empêcher des boules de feu de vous atteindre en créant des murs de flammes. Pas de panique si vous mourrez vous vous retrouverez à l'entrée avec votre équipement. Une fois les 4 salves évites, passez à la salle suivante.

Neuvième salle

Allumez le feu, prenez le livre, comme d'habitude. Spic reparle normalement et dit qu'il s'appelle comme ça depuis la naissance, ce qui est faux, accusez le. Passez ensuite à la dixième salle.

Dixième salle

Comme à la Huitième salle, vous devrez cette fois reconstituer le motif suivant :

Cendra éteindra ensuite les flammes, dépêchez vous d'allumer le brasier dans le coin de la salle, prenez une torche (dans le brasier), de la nourriture, et avancez le long du couloir. Quand des tentacules noires arrivent en face de vous, continuez à avancer et cliquez sur elles, elles se dissiperont parfois. Une fois au bout du tunnel, vous passez à la onzième salle.

Onzième salle

Prenez le cinquième journal.

Cette fois ci Emmett n'est pas très bavard, et est normalement joyeux. Accusez-le ! Vous débloquez maintenant la salle du combat final. Elle n'est pas risquée, mais le combat est compliqué, prenez donc beaucoup de nourriture.

Combat final

Dans la dernière salle, prenez le dernier journal et parlez à un des membres de l'équipe, acceptez qu'ils se ligotent.
 

Le combat à venir n'est pas dangereux, vous encaisserez des dégats mais à votre mort vous êtes téléporté à l'entrée de la salle avec votre équipement. Toutefois n'oubliez pas de prendre de la nourriture avec vous pour pouvoir faire le combat tout entier. L'armure importe peu, mais prenez une arme avec des attaques multiples, comme des griffes draconiques (empruntez les si vous n'en avez pas) ou une dague draconique.

Assurez vous d'avoir votre bidon d'essence, et descendez. Vous vous trouvez dans une salle carrée, avec à côté de l'escalier deux flaques d'eau.

Voici les instructions du combat :

  • Parlez à Cendra, elle devient énorme, à partir de ce moment là, évitez-la le plus possible,
  • Vous devez placer un maximum de feux dans la salle, chaque feu ajoutera +100 à vos dégats quand vous l'attaquerez,
  • Parfois, elle se met à briller en blanc, n'allez surtout pas la combattre à ce moment-là, vous seriez mis KO,
  • Quand vous avez 10+ feux allumés et que Cendra ne brille pas, mettez votre arme et attaquez la. Si possible, lancez votre attaque spéciale, si par exemple vous avez 12 feux d'allumés et que vous utilisez des griffes draconiques, vous pourrez frapper jusqu'à 4800 avec l'attaque spéciale !
  • Cendra a 30 000 Points de vie,
  • Vous pouvez faire arrêter Cendra de briller en l'attirant dans l'eau.
  • N'hésitez pas à utiliser la malédiction "Déchirement" pour vous régénérer vu que vous frapperez 1000+

 

Récompenses

Une fois le combat terminé, retournez lui parler, et vous terminerez la quête !

  • 2 Points de quête,
  • 80k d'Xp en Feu de camp,
  • 30k d'Xp en Agilité,
  • 76k d'Xp en Constitution,
  • Le livre de Cendra (que vous pouvez lire ou manier comme bouclier),
  • 2 nouveaux numéros au cirque,
  • Des nouveaux familiers et méthodes d'entrainement dans la caverne de Cendra à partir du niveau 91 en Feu de Camp.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Sylv Maitreyoda, Tommo021
Date d'ajout Dernière modification
Samedi, le 24 Juin 2017 à 06:53 Dimanche, le 16 Février 2014 à 17:34