Supportez-nous, désactivez votre bloqueur de publicité sur FrancoScape :( Signaler une pub

Du sel dans la plaie

Soumettre une correction
Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Les tracas de Kennith
- Niveau 60 en Défense
- Niveau 50 en Constitution
- Niveau 47 en Herboristerie
- Niveau 45 en Invocation
- Niveau 35 en Assaut de donjon

Pour commencer

Point de départ :

Parlez à Kennith, devenu adulte. Il se trouve sur Daemonheim, près des docks et de Sonje à l’est.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

Objets requis

  • Aucun, mais au moins 2 places libres dans l’inventaire

Objets facultatifs

  • Arme et armure si vous désirez vous battre vous même (conseillé, car vos compagnons ne sont sans doute pas aussi fort que vous),
  • De la nourriture pour vous et/ou vos compagnons,
  • Une amulette du salut peut être utile contre les chevaliers revenants.

Monstres à tuer

  • Mage oublié (niveau 86),
  • Rôdeur oublié (niveau 86),
  • Brute (niveau 100),
  • Chevaliers revenants (niveau 60).

Introduction

Le petit Kennith a bien grandi. Ayant comprit que son comportement avec Kimberly était puéril, il a décidé de grandir et est devenu un adulte. Envoyé par Sire Culey sur Daemonheim afin de vous aider à trouver le moyen de détruire la reine des glutéropodes, il vous demande de l’accompagner dans sa quête, vous et votre équipe de vaillants aventuriers.

Déroulement

Le début

Équipement nécessaire : Arme, armure et nourriture pour vous ou vos compagnons, ainsi qu’un espace de libre dans l’inventaire pour une clef.

Pour commencer cette quête, parlez à Kennith qui se trouve sur Daemonheim, près des docks et de Sonje, à l’est de l’île. Le plus simple serait de prendre un bateau avec un des capitaines frémennes présent dans Runescape (Al Kharid, Lumbridge ou Taverley).

Il vous dira qu’il a été envoyé par Sire Culey sur cette île afin de vous y retrouver et de trouver le moyen de détruire une fois pour toute la reine des glutéropodes qui menacent Witchhaven. Si vous acceptez cette quête, il se téléportera un peu plus à l’ouest, en haut des marches, afin de vous y attendre, vous et votre équipe.

Reparlez lui afin qu’il vous présente votre nouvelle équipe.

Votre équipe sera composée de Ezekial, le pêcheur et marchant de Witchaven qui vous a aidé précédemment et armé de bombes au Rubium…

… d’Eva, farouche guerrière et nièce de Sire Culey…

… et enfin de Kennith lui-même.

Savante, des services de renseignements des chevaliers du temple, semble avoir trouvé le moyen de détruire les glutéropodes et combattre leur pouvoir de contrôle mental. Kennith vous dira d’en parler avec Eva pour plus de détails.
Parlez ensuite à Eva. Elle vous dira que les chevaliers du temple ont découvert une étrange créature dans les donjons de Daemonheim qui pourrait contrer le pouvoir de contrôle mental de la mère Mallum, reine des glutéropodes.
Dites lui que vous êtes prêt. Ezekial fera exploser une de ses bombes, ce qui révèlera l’entrée du donjon.

Entrez dans la caverne (en terminant le dialogue ou en entrant normalement). S’en suit un amusant interlude où l’on voit Boucledelfe se faire tuer par la bombe d’Ezekial en plein assaut de donjon, sous le regard étonné de ses compagnons, 1337sp34k r et Qutiedoll, et Ezekial se fait « skuller » (pour ceux qui n’auraient pas connu les terres sauvages avant l’évolution du combat, une tête de mort apparaissait sur ceux qui tuaient un autre joueur).

À l'assaut du donjon

Vous vous retrouverez à présent à la tête de l’équipe dans un donjon. Vous devrez vous battre, mais n’ayez aucune crainte, vous ne perdrez pas votre équipement.

Voici comment se comporte l’interface. Ce n’est pas bien différent de l’interface des « Sagas frémennes ».

Vous pouvez contrôler votre propre personnage, Kennith, Ezekial et Eva. Cliquez sur un des compagnons pour ne contrôler que lui, sur « sélectionner tout » pour contrôler les 3 compagnons à la fois, sur « se regrouper » afin qu’ils vous suivent et enfin sur info pour obtenir plus de détails sur l’interface. Désélectionnez tous les compagnons afin de vous contrôler vous même. Une fois un ou plusieurs compagnons sélectionnés, vous pourrez leur donner des ordres tels que se déplacer quelque part, attaquer ou actionner des objets.
Kennith utilise des attaques magiques, Ezekial pratique le combat à distance et enfin Eva se bat au corps à corps. Ezekial peut également utiliser ses poings si attaqué de trop près, ce qui est pratique.

Votre objectif est de trouver une clef bleue pour ouvrir la porte au sud. Dirigez-vous vers l’est et trouvez la clef bleue qui est protégée par une brute, un mage et un rôdeur.
Lorsque vous avez la clef, retournez sur vos pas et ouvrez la porte. Vous vous trouverez face à face avec un sondeur caustique (invulnérable) et vous servirez de tank afin de le distraire pour laisser un de vos compagnons passer de l’autre côté, inspecter le scruteur de vérité pour en obtenir une glande que les chevaliers du temple pensent être la solution contre la mère Mallum, et de revenir. Pour cela, vous devrez sauter de plateformes en plateformes en évitant de se faire avoir par une sphère de garde. Le compagnon que vous choisissez n’a aucune importance sur la suite. Vous ne prendrez aucun dégât mais votre compagnon pourra subir 500 points de dégâts à chaque capture par la sphère.

Pour l’aller, une solution possible est de faire le parcours comme sur l’image ci-dessous :

Pour le retour, laissez-vous simplement capturer par la sphère. Elle vous renverra de l’autre côté au prix de 500 points de dégâts sur votre compagnon.
Un fois le compagnon revenu, Kennith vous proposera de vous téléporter à la pêcherie. Acceptez.

À la pêche aux glutéropodes

Objets recquis : Au moins 2 places libres dans l’inventaire.

Note : Si pour une raison ou une autre vous n’avez pas accepté la téléportation, vous pourrez retrouver vos compagnons à la pêcherie en demandant à Jeb à Witchaven de vous y emmener.
Une fois à la pêcherie, vous vous trouverez dans la cachette de Bailey.

Parlez à Kennith. Il vous dira qu’il lui manque encore certains éléments pour réaliser un sérum afin de contrer la reine. Pour cela, il va avoir besoin d’un glutéropode vivant et le sang d’un esclave des glutéropodes obtenu avec son consentement. Ezekial vous proposera de parler à Bailey.

Parlez à Bailey, à présent lui aussi esclave des glutéropodes. Plutôt que de lui demander son sang, donnez lui un coup de poing et demandez lui s’il ressent la douleur. Il vous dira que non. Demandez lui de vous le prouver et se tailladera lui même le bras avec un morceau de verre, qu’il vous donnera. Vous obtiendrez ainsi un morceau de verre taché de son sang.

À présent, attirez un glutéropode vers Kennith en le laissant vous suivre. Vous en trouverez à l’est de la cachette dans les zones de pêche. Cliquez sur la zone de pêche et un glutéropode en sortira.

N’essayez pas de le ramasser vous même. Contentez vous de le laisser vous suivre jusqu’à Kennith.
Kennith l’assommera et utilisera un sort de télékinisie, puis vous le donnera. Vous devriez à présent avoir un glutéropode abasourdi dans votre inventaire.

Reparlez à Kennith. Il vous donnera la glande du scruteur de vérité, que vous devrez broyer avec un pilon et un mortier. Si vous n’en avez pas à votre ceinture, il y en a sur la table dans la cachette de Bailey.

Cliquez sur la glande pour combiner les éléments et vous obtiendrez un sérum anti-contrôle mental. Kennith propose alors de partir à l’assaut de la citadelle.

La citadelle des glutéropodes

Objets recommandés : Armes et armures. Nourriture pour vous même ou vos compagnons (vos compagnons se régénèrent à chaque salle).

Une nouvelle zone apparaît à présent à l’ouest de la cachette. Vos compagnons s’y trouvent déjà.

Parlez à un des esclaves.

Demandez leur pourquoi ils ne vous laissent pas rentrer. Ils vous diront que c’est parce que vous êtes des étrangers. Dites leur que ce n’est pas le cas et que vous désirez trouver la lumière en les rejoignant. Choisissez ensuite l’option de dialogue « Je veux entendre… ».

Parlant comme eux, ils vous laisseront passer, ainsi que vos compagnons. A l’intérieur de la citadelle, vous vous trouverez à nouveau à la tête de votre équipe.

Cette citadelle est composée d’une suite de salles, qui sont chacune une énigme. La solution se fera de façon séquentielle pour plus de facilité. Si vous respectez l’ordre des opérations, il ne devrait pas y avoir de problème. Autrement, vous pouvez toujours sortir de la citadelle (déconnexion ou téléportation) et demander à Jeb de vous ramenez à la pêcherie, la salle sera ré-initailisée, sauf si elle est terminée auquel cas vous pourrez traverser la salle directement.

Première salle

Dans la première salle, vous trouverez des chevaliers revenants, qui ne sont autres que des chevaliers du temple transformés en morts-vivants par la mère Mallum !
Ceux-ci sont de niveau 86.

A l'entrée de la salle, un villageois qui surveille un petit pont se trouvera au nord de votre groupe. Si vous tentez de passer ce pont devant lui, il invoquera un chevalier revenant qui vous attaquera. Gardez donc un compagnon derrière lui pour pouvoir l’assommer, et déplacez-vous et vos autres compagnons au nord du pont.

Assommez le villageois et faites rapidement passer un de vos compagnons de l’autre côté du pont. Il y aura une villageoise qui tourne en rond juste après.

Assommez la villageoise et courrez vite près du levier dans la petite salle à côté.
Utilisez le levier, une porte s’ouvrira au nord, mais votre compagnon sera enfermé.
Utilisez un autre compagnon et envoyez le dans la salle qui vient de s’ouvrir. Il y a un autre levier mais n’y touchez pas encore.
Reprenez le compagnon précédent, et utilisez le levier à nouveau. Puis faites le revenir au nord du petit pont en assommant les 2 villageois.
Amenez tous vos compagnons et vous même près des la porte où se trouve le compagnon restant près du levier et activez le levier. La porte est à présent ouverte et vous pourrez faire rentrer tout le monde. Une fois tout le monde à l’intérieur, activez le levier à nouveau, tuez les chevaliers revenants puis passez à la seconde salle.

Deuxième salle

Dans la seconde salle, vous serrez bloqué par un villageois au sud-est et un autre faisant sa ronde. Assommez le villageois faisant sa ronde et courrez et amener tout le monde aussi loin au nord que vous pouvez.
Vous vous retrouverez dans une salle avec 3 portes et un levier.

PS : les noms des personnages ci-dessous sont peu importants. Ils sont juste utilisés pour pouvoir s’y retrouver.

  1. Placez Kennith dans la salle à l’ouest de cette salle et tirez le levier. Envoyez 2 personnes (vous et Ezekial, par exemple) dans la salle à l’est et laissez Eva près du levier.
  2. Envoyez Ezekial dans la salle au sud de sa position et tirez sur le levier de cette salle. Ezekial s’enfermera mais laissera le champ libre à votre personnage.
  3. Envoyez votre personnage à l’est et tirez le levier dans cette salle.
  4. Tirez de nouveau sur le levier avec Ezekial.
  5. Envoyez Kennith tout au sud de sa position. Il y aura une villageoise faisant sa ronde à assommer. Tirez le levier.
  6. Avec Ezekial, tirez sur le levier.
  7. Avec votre personnage, tirez le levier dans la salle où il se trouve et allez tout au sud de sa position. Tirez le levier dans cette salle. Cela libèrera Ezekial.
  8. Envoyez Ezekial auprès d’Eva.
  9. Tirez le levier avec Kennith pour libérer votre personnage.
  10. Envoyez votre personnage auprès d’Eva.
  11. Tirez à nouveau le levier avec Kennith pour qu’il se libère.
  12. Envoyez le rejoindre Eva également.

Votre groupe est maintenant réuni et la voie est libre. Passez à la troisième salle.

Troisième salle

Contrairement à la salle précédente, le nom des compagnons à envoyer est plus important, afin de respecter le triangle du combat, car il y a des ennemis de types différents à tuer.

  • 1. Envoyez Ezekial tuer le mage et rôdeur chevaliers revenants dans la salle au nord.
  • 2. Amenez ensuite le reste de votre groupe dans cette salle.

  • 3. Envoyez Kennith tuer le chevalier revenant à l’est de cette salle, puis au nord, où il y aura un mage à tuer et un levier. Laissez-le là et ne tirez pas sur le levier.

  • 4. Envoyez Eva à l’est, puis au sud. Tuez le chevalier revenant et laissez la près du levier. Ne tirez pas encore le levier.

  • 5. Allez vous même tuer le chevalier revenant à l’ouest, puis le rôdeur au sud. Placez Ezekial près du levier de cette salle. Ne tirez pas encore le levier.
  • 6. Envoyez votre personnage au nord ou une villageoise patrouille. Assommez la et allez au levier dans cette salle. Ne tirez pas encore.
  • 7. Tirez les leviers dans cet ordre :
    • Kennith
    • Eva
    • Ezekial
    • Vous (un message vous dira que le dernier portail est ouvert)
    • Eva

Regroupez tout le monde au centre puis passez à la quatrième salle.

Quatrième salle

Dans cette quatrième salle, en son centre, se trouve un appareil étrange que votre personnage devra étudier, ce qui le rendra indisponible pour le reste de la salle.

Cette salle est différente. Ce n’est pas une énigme mais du combat par vague.
Vous devrez donc faire attention à respecter le triangle de combat lorsque vous envoyez vos compagnons afin d’éviter les dégâts, même si envoyer tout le monde d’un coup donne de bons résultats. Pour info, Ezekial fait des dommages de zone avec ses bombes.

La première vague est constituée d’un chevalier revenant, suivi d’un mage, suivi d’un archer.
La seconde vague est constituée d’un chevalier d’un archer, suivis de 2 mages.
La troisième et dernière vague est constituée d’un chevalier, d’un mage et d’un archer, suivis d’un archer et d’un mage, suivis d’un chevalier et d’un archer.

Une fois les vagues anéanties, vous pourrez passer à la salle suivante.

Cinquième salle, le repère de la reine des glutéropodes

Dans cette dernière salle se trouve la reine des glutéropodes et le maire Hobb. Une fois entrés, la reine vous attaque et s’empare de vous ! Mais vous êtes trop fort pour elle et elle peine à prendre le contrôle.
Eva se charge de distraire les chevaliers pendant que Kennith et Ezekial vont lui administrer le sérum.

A l’ouest se trouve une grille, grille derrière laquelle se trouve le frère Maledicte. Envoyez Kennith lui parler et il fera encore preuve de ses étranges pouvoirs de persuasion sur les glutéropodes.
Le frère Maledicte vous ouvrira la porte, mais un mur vous bloque le passage au nord. Si vous examinez ce mur avec Kennith, il vous dira que c’est un boulot pour Ezekial et ses bombes.

Détruisez le mur avec Ezekial, puis envoyez Kennith au nord, près du gouffre, le plus proche possible de la reine. Il va falloir que Kennith et Ezekial attaquent en même temps !

Envoyez maintenant Ezekial à l’est détruire l’autre mur. Un chevalier vous attaquera mais ne devrait pas être trop dur à tuer même avec Ezekial.
Placez Ezekial de l’autre côté du gouffre.

Reprenez le contrôle de Kennith afin de lancer l’attaque synchronisée !
Une fois le pouvoir de contrôle de la reine diminué par le sérum, les chevaliers disparaîtront, mais le maire Hobb tentera de se mettre dans votre passage. Assommez le avec Eva, puis attaquez la reine.
La reine lancera Eva s’écraser contre une statue, ce qui fragilisera l’édifice. Passez derrière la statue, puis poussez la statue sur la reine.

Au menu, purée de limace !

À présent, vous pouvez discuter avec les gens présents dans la salle, ou directement sortir de la caverne.

Bravo ! Vous avez sauvé Runescape de la reine des glutéropodes et fini la quête !

Récompenses

  • 100 munitions liées en plus dans Daemonheim,
  • 45 000 xp de Défense,
  • 17 500 xp de Constitution,
  • 15 000 xp d’Herboristerie,
  • 12 500 xp d’Invocation,
  • 5.000 xp d’Assaut de donjon.
  • Deux parties supplémentaires pour la rouste de la fortune

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Zangdar
Date d'ajout Dernière modification
Jeudi, le 03 Janvier 2013 à 19:30 Lundi, le 14 Mars 2016 à 17:32