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Cavale monstrueuse

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Le rituel des druides
- Le calme avant l'alerte
- Prières aux loups
- 54 en Larcin
- 52 en Coupe de bois
- 49 en Herboristerie
- 48 en Invocation
- 47 en Construction
- 47 en Exploitation minière
- 46 en Trappeur

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Une pioche (Celle de votre ceinture fera l'affaire),
  • 5 pièces d'or,
  • Une pelle,
  • Un sextant (si vous n'en avez pas allez à l'observatoire),
  • Une carte et une montre (À l'observatoire également),
  • Oignon.

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Nourriture,
  • Armure.

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Deux gardiens des chevaliers noirs (niveau 77 et 110).

 

Introduction :

Le commodore Tyr pense qu'un petit groupe sera plus efficace pour pister le monstre échappé. Peut-être aussi que si vous êtes moins nombreux, vous éviterez de finir aussi tragiquement que le dernier contingent de chevaliers, mais cela ne veut pas dire que votre aventure sera de tout repos.

Avant-propos

Il est recommandé d'avoir tous les objets requis à la quête avant de commencer afin de ne pas perdre trop de temps pendant l'accomplissement de la quête.

La quête Cavale monstrueuse se déroule pendant la cinquième ère au moment où les dieux n'était pas revenus sur Giélinor.

Cette quête fait partie de la série de quête sur les chevaliers du néants. L'histoire débute dans la quête Le calme avant l'alerte et se terminera dans la quête L'appel du néant.

Point de départ :

Pour commencer cette quête, vous devez parler au Commodore Tyr situé à l’avant-poste des Chevaliers du néant.

Déroulement

Rendez-vous au Commodore Tyr situé à l’avant-poste des Chevaliers du néant.

* Prendre note que le moyen le plus efficace pour se rendre à l'île d'assainissement est via Port-Sarim en voyageant avec l'écuyère. *

Parlez au Commodore.
Il y aura une petite dispute avec le capitaine Korasi et le Commodore Tyr. Korasi croit que c'est une mauvaise idée de libérer Jessika. Après tout, c'est elle qui a relâché le monstre. Le Commodore pour sa part, croit que malgré ses gestes impardonnables, Jessika sera un atout pour capturer le monstre. Vous intervenez et le Commodore vous demandera de l'aider à pister le monstre. Acceptez et la quête débutera.

Votre tâche consiste à utiliser votre compétence de trappeur pour retrouver le monstre. D'après le Commodore Tyr, le monstre a dû débarquer à Port-Sarim. Si vous ne le trouvez pas là, c'est qu'il aura réussi à s'échapper, si c'est le cas, quelqu'un l'aura certainement aperçu en ville.
Par la suite, dirigez-vous à Port-Sarim et parlez à Korasi.

À la demande de Korasi, vous devrez chercher à savoir si quelqu'un aurait aperçu le monstre sur les quais.

Discutez avec le capitaine Tobias situé légèrement au nord de Korasi.

Il mentionnera qu'il ne se sent pas bien depuis son dernier voyage à Karamaja. Il n'a cependant jamais vu le monstre que vous recherchez. Par contre, Gerrant qui travaille à la poissonnerie l'aurait aperçu et il vous suggère d'aller lui parler. Allez donc à la poissonnerie située légèrement à l'ouest de Tobias puis parlez à Gerrant.

Gerrant vous remerciera d'essayer de capturer le monstre et vous divulgue que le monstre s'est sauvé vers l'ouest.

Sortez de la poissonnerie et vous verrez des traces mauves fluo sur le sol. Suivez-les, puis fouillez les buissons (les roches également) à proximité. Faites la même chose jusqu'à temps que les traces s'arrêtent près d'un tertre.

*Note: Ceci est semblable à la façon utilisée pour traquer les kébêtes. *

Une fois que vous avez trouvé le terte, vérifiez-le puis allez immédiatement faire votre rapport à Korasi et Jessika.

Korasi vous félicitera pour votre beau travail. Allez à présent voir le propriétaire de l'Ancre Rouillée (Barman) puis demandez-lui d'accéder à sa cave. Korasi et Jessika vous rejoindront une fois que vous aurez la permission.

*Note: L'Ancre Rouillée est le pub situé au sud du terte.*

Le Barman vous autorisera à aller vérifier dans la cave si le monstre est réellement à cet endroit, il ne détient néanmoins, pas la clef pour ouvrir la trappe.
Vous devez donc fouiller les détritus sur le plancher pour la trouver. Une fois la clef en votre possession, allez déverrouiller la trappe située au nord-ouest de la pièce.

Vous vous retrouverez dans une salle légèrement sombre. Discutez avec Jessika près d'un mur suspect. Inspectez le mur puis utilisez votre pioche pour créer une fissure. Vous y verrez le même liquide mauve que lorsque vous avez suivi les traces. Jessika vous demande d'en prendre un échantillon.

Pour se faire, vous devrez aller chercher une barrique vide dans la salle au sud de la fissure puis la ramener à Jessika.

Voici la solution pour le casse-tête:

Une fois la barrique sortie, parlez à Jessika. Elle vous demandera d'aller inventer une histoire au propriétaire du bar et d'aller la rejoindre à l'embarcadère.
Allez raconter une histoire au propriétaire et retournez auprès d'elle.
Suite à votre discussion avec Jessika et Korasi, vous en venez à la conclusion que le monstre a dû se sauver vers un endroit chaud.
Jessika pense que le monstre est à la Pointe de Musa (Karamja). Prenez le bateau à Port-Sarim et rendez-vous à la Pointe de Musa.
Rendu sur les lieux, parlez à Korasi.

Korasi et Jessika vous demanderont d'aller interroger les citoyens de la Pointe de Musa. Korasi vous recommande de commencer par Zambo dans le bar. Zambo n'a rien vu. Par contre, il vous conseil d'aller voir Kofi, le commerçant.
Allez interagir avec Kofi à l'ouest du bar dans le petit magasin.

Zambo accepte de vous aider à condition que vous répariez le mur brisé de son commerce. Donc, dans le coin du commerce il y a une table où vous pouvez prendre le matériel nécessaire pour faire les réparations de son mur.
Prenez les outils.

Utilisez le burin sur la planche ainsi que sur la bûche pour créer une bûche avec tenon et une planche avec mortaise.
Combiner la bûche avec tenon sur la planche avec mortaise pour créer une solive.
Appliquer et réparez la solive sur son mur ce qui l'arrangera. Reparlez à Kofi puis il vous guidera à d'autres traces mauves.
Procédez comme l'étape précédente pour trouver le tertre.

Vérifiez le terte. Malheureusement, quelqu'un vous a devancé et le terrier a été vidé. À la demande de Korasi, revérifier le terrier. Vous y trouverez des échardes d'un bois cireux et huileux. D'après Jessika, son ami Rommik, l'artisan de Remmington, devrait pouvoir identifier ces échardes en bois.
Rommik a mentionné une importante commande de boites faites en bois cireux. Il est temps de faire notre rapport à nos amis Les Chevaliers du néant.

Par la suite, dirigez-vous chez le chimiste de Remmington puis discutez avec Korasi. Jessika ainsi que le chimiste ont besoin de votre aide pour analyser l'échantillon de la substance gluante. Parlez alors au chimiste. Dites-lui que vous êtes prêt à commencer l'analyse de l'échantillon.

Vous devez garder la stabilité entre le niveau d'énergie et la température.

Alimenter fourneau: Température basse
Bouche d'aération: Température élevée
Frein de tambour: Énergie élevée
Augmenter l'énergie de tambour: Énergie basse

Ajouter le produit chimique: Se fier au tableau. Donner le produit demandé.

*Note: le tableau varie d'un joueur à l'autre.*

Une fois réussi, allez parler au chimiste. La situation est plus grave que vous ne le pensiez. Le monstre se nourrit de l'énergie de tout être vivant pour reprendre de la force. Cela explique l'état des gens à Karamja. Jessika vous offre de vous téléporter au parc de Falador. Vous avez donc le choix, allez-y avec elle ou allez-y via la magnétite de Falador.

Une fois au Parc de Falador, je vous invite à parler à Sire Culey.

Vous ferez un bilan de la situation à Sire Culey. Sire Culey vous demande donc de vous renseigner auprès d'Ali Tist. C'est un marchant d'Al-Kharid qui s'est installé près de la banque à l'est de Falador, au sujet des boîtes étranges et d'une série de maladies survenues dans les environs.

Achetez-lui une boîte mystère pour 5 pièces d'or.
Malgré ça, Ali ne vous a pas été d'une grande aide.
Allez donc auprès de Jessika et demandez-lui de l'aide pour ouvrir cette fameuse boîte mystère. (Elle se trouve toujours au parc de Falador.)

Vous ne pourrez pas ouvrir la boîte car elle est équipée d'un étrange casse-tête. Sire Culey ainsi que les deux chevaliers du néant essayent à leur tour d'ouvrir la boîte. Sans succès. Vous découvrez par contre, que la boîte est remplie de substance gluante que le monstre sécrète et que la boîte est faite de bois cireux.

Retournez voir Ali.

Il refusera de vous expliquer quoi que ce soit. Il stipule qu'il est uniquement distributeur et refuse de vous divulguer des informations sur le fournisseur. Une figure d'autorité pourrait cependant le faire changer d'avis.
Retournez au Parc de Falador puis parlez à Sire Culey.
Sire Culey veut que vous alliez voir Sire Taki au château de Falador.

Vous lui expliquez la situation, et que c'est Sire Culey qui vous envoie. Sans aucune hésitation Sire Taki vous remet un mandat qui vous autorise de fouiller la marchandise du marchant. Voici le coup de pouce qui va vous aider à faire parler Ali.

Retournez, encore une fois voir Ali. Assurez-vous d'avoir le mandat dans votre inventaire.

Vous lui ordonnez d'inspecter sa marchandise et vous lui dites que vous avez le mandat de le faire. Il acceptera de vous aider. Suite à ça, il vous donnera un mystérieux parchemin d'indices. Avant de poursuivre avec le parchemin d'indices, avisez votre équipe dans le parc de Falador. Ils vous donneront un commorbe pour que vous puissiez garder contact avec eux.

Commencez le jeu de piste:

Énigme #1: En lisant le mystérieux parchemin d'indice, vous y verrez un endroit. L'endroit en question est à l'ouest de Falador au sud du champ de blé. Rendez-vous là-bas puis creusez avec votre pelle.

Énigme #2: La prochaine énigme stipule: À l'est de la guide et au sud de la cité, Erre un homme qui son chemin a égaré. Donnez-lui un oignon et faites-lui signe de la main. Si en direction du trésor, vous souhaitez orienter votre chemin.

Vous devez allez au sud du camp des clans. Vous allez voir un homme avec un bâton. Offrez-lui l'oignon puis agitez la main et il vous donnera le prochain indice.

Énigme #3: À présent l'énigme vous demande d'examiner une caisse dans la ferme à l'ouest de la parcelle cultivable de Falador.

Dirigez-vous au sud-est de Falador dans la petite ferme. Vous allez voir une petite caisse. Examinez-la et puis passez à l'étape suivante.

Énigme #4: Elle stipule: Des touches d'un rouge éclatant sur un lit sacré. Reposent au nord de la fontaine, à l'est de la montagne glacée. Ses trois voisins les plus proches portent de bleus pétales, creusez à cet endroit pour qu'un indice se dévoile.

Cette énigme se déroule au monastère de Bordville. Trouvez la fleur rouge située légèrement au nord de la fontaine puis creusez à cet endroit. Vous vous emparez donc d'un nouvelle indice.

Énigme final: 11 degrés, 9 minutes nord.
17 degrés, 56 minutes est.

*Note, avant de poursuivre préparez-vous pour un combat. (potion, nourriture, armure ect. )*

Cet indice vous amènera à une trappe au sud-ouest de la forteresse des chevaliers noirs. En ouvrant la trappe, Korasi et Jessika viendront vous rejoindre.

Suite à ça, Korasi exterminera le garde situé à l'entrée de la salle. Il y aura une porte barrée dans la salle. Parlez donc à Korasi. Elle tentera d'entrer dans la salle mais sans succèes car vous n'avez pas le mot de passe.

Parlez à Jessika et elle invoquera un familier que vous devez placer sur la caisse basse. Le familier obtient le mot de passe mais ce n'est pas tout.

Vous devez voler un des deux hommes qui se promènent continuellement dans la salle pour obtenir un authentificateur.

*Note, évitez de vous faire remarquer sinon vous serez renvoyé dehors.*

Vous arriverez donc dans une autre salle avec une porte barrée. Assassinez le garde, puis vous trouverez la clef pour déverrouiller la porte.

Préparez-vous au combat. Vous vous retrouvez dans une salle avec deux gardiens des chevaliers noirs. La chevalière du néant en tuera un et vous tuez l'autre. Assurez-vous de vous débarrasser de vos points de prière au plus vite dans la mesure où il les utilise pour se guérir.

*Note: Ils sont très facile à exterminer.*

Parlez avec la cage du monstre. Vous aurez le choix de le garder en vie ou de le laisser s'échapper.

Félicitations, vous avez terminé la quête Cavale monstrueuse.

Récompenses

Nous sommes présentement à la recheche d'une image de la nouvelle interface des récompenses de la quête (comme plus bas). Si vous l'avez et voulez nous l'envoyez, cliquez sur le bouton «Soumettre une correction» juste en haut de la page et envoyez-nous le lien de l'image par là. Merci beaucoup.

  • 10 000 xp en trapeur,
  • 10 000 xp en herboristerie,
  • 8 000 xp en invocation,
  • 8 000 xp en coupe de bois,
  • 5 000 xp en larcin,
  • 5 000 xp en construction,
  • 5 000 xp en exploitation minière,
  • 50 points de recommandation,
  • 2 clés de chasse aux trésors et 2 coeurs de glace.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Anneyo KickAss Qc et Sir Ruzy
Date d'ajout Dernière modification
Mercredi, le 25 Novembre 2015 à 03:22 Lundi, le 21 Décembre 2015 à 19:38