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Le requiem de Nomade

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Élite Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Rancon de roi
- Niveau 75 en Magie
- Niveau 70 en Prière
- Niveau 66 en Exploitation minière
- Niveau 65 en Trappeur
- Niveau 60 en Construction
- Avoir accompli le didacticiel de la guerre des âmes
- Avoir participé à au moins une bataille complète de la guerre des âmes

Pour commencer

Point de départ

Parlez à Zimmerfizz sur l'île de Guerre des âmes

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Une pioche,
  • 7 runes de feu, 5 runes d'air et 1 rune de sang,
  • Une bonne armure,
  • De la nourriture.

Introduction

En y regardant de près, l'aventurier aguerri ne tardera pas à découvrir la sombre vérité dans les profondeurs de Guerre des âmes... Les âmes sont en réalité capturées et filtrées par l'obélisque. Des avatars de la nature et de la destruction sont appelés à la vie pour être massacrés. Un homme, seul, tire profit des exploits d'une multitude d'aventuriers.

Ce manège n'a pas échappé à Zimmerfizz. Il a remarqué que Nomade avait un comportement inhabituel et qu'il passait de plus en plus de temps dans sa tente. Zimmerfizz vous chargera d'inspecter la tente de Nomade et de découvrir ce qu'il mijote...

Déroulement

Le début

Commencez cette périlleuse quête en parlant à Zimmerfizz, l'assistant diablotin de Nomade. Il se trouve à gauche de la tente de Nomade, près du portail d'entré de la guerre des âmes.

Après avoir dialogué un peu avec lui, Nomade s'en ira. Zimmerfizz vous demande ensuite d'inspecter la tente de Nomade.

Faites ce qu'il vous dit, cliquez sur la tente de Nomade pour l'inspecter.

Vous trouverez une trappe sous le lit et une cinématique s'enclenchera, dans laquelle Nomade se bat contre un Mage Noir d'Élite, un Guerrier Noir d'Élite et un Rôdeur Noir d'Élite. Observez bien cette cinématique, car certaines des attaques de Nomade y sont démontrées, ce qui vous sera utile pour la bataille finale.

Après la cinématique, vous serez dans le temple de Nomade, à côté de celui-ci.

Parlez-lui. Nomade vous dira de quitter son temple et de ne pas y revenir. Fouillez le sac de l'ex-aventurier et ramassez la pioche. Les autres objets qui se trouvent dans le sac peuvent être ramassés, mais ils ne seront pas utiles à la quête.

Retournez à la surface et parlez à Zimmerfizz. Le diablotin vous dira de retourner dans le temple et de découvrir ce que mijote Nomade.

Descendez dans le temple, en passant par la trappe sous le lit. Dirigez-vous dans la pièce annexe à l'entrée du temple. Vous devez pénétrer dans la Porte Mystérieuse, la porte au Nord de la salle. Pour se faire, vous devez désactiver les câbles, en désactivant la source qui les alimentent.

Rentrez dans la porte au Sud-ouest de la salle principale. Vous arriverez dans une salle remplie de canaux. Votre objectif est de faire suivre une certaine trajectoire à l'eau, en bougeant les piliers. Toutefois, ne quittez pas la pièce après avoir bougé certains piliers, mais sans pour autant compléter le casse-tête. Avant de commencer à placer les piliers afin d'envoyer l'eau sous la machine, voici différents moyens de vous occuper des créatures agressives :

  • Vous pouvez utiliser la prière Anti-Mêlée et tuer les six créatures, si vous avez un niveau de combat raisonnablement élevé.
  • Vous pouvez courir autour de la pièce afin d'attirer l'attention des six créatures, les coincez derrière un pilier et ensuite les tuer avec une arbalète ou autre arme de combat à distance.

Note : Une fois que vous avez tué les créatures, elles ne réapparaitront pas, SAUF si vous quittez le temple.

Exemple d'emplacement pour tuer les créatures en toute sécurité :

Une fois les créatures tuées (vous pouvez compléter le casse-tête sans les tuer, mais ce n'est pas recommandé), vous devez activer l'eau.

Monter l'échelle, et tirer sur les deux leviers.
Monter encore une fois l'échelle et pousser les deux piliers. Vous pouvez redescendre et vérifier que l'eau coule. Si ce n'est pas le cas, répétez jusqu’à ce que ça fonctionne.

Si l'eau coule, vous avez réussi. Vous devez maintenant diriger la trajectoire de l'eau afin que les trois canaux sous la machine soient inondés. Notez que les dessins sur les dessus des piliers montrent dans quelle direction se dirige l'eau en dessous de ce même pilier. Il existe plusieurs solutions, en voici une :

Vous pouvez vous féliciter d'avoir réussi, car ce casse-tête est loin d'être facile. Toutefois, avec un peu de tactique, vous devriez y arriver. Avant de quitter la pièce, montez l'échelle pour vous retrouver dans la pièce aux leviers. Miner les décombres à L'EST et tirer sur le levier au SUD.

Maintenant, retournez dans la pièce principale (la pièce avec la Porte Mystérieuse). Rentrez dans la deuxième porte, au Sud-est. Vous arrivez dans une pièce, qui vous posera un nouveau défi nécessaire à compléter pour débloquer la Porte Mystérieuse. Vous constatez que, dans cette pièce, les créatures ne sont pas agressives. Il devrait y avoir une cascade d'eau, si ce n'est pas le cas, vous n'avez pas réussi la manœuvre du levier.

Ramassez plusieurs Carburants élémentaires dans le Bac à carburant.

Vous devez maintenant placer le carburant élémentaire pour attirer trois créatures élémentaires hors de la machine étrange. Vous devez placer le carburant pour les amenez à foncer dans la cascade. Si une créature mange votre carburant, vous n'avez que 3 secondes environ pour en placer un autre, autrement elle retournera dans la machine.

Notez que les obstacles empêchent les créatures de passer, donc prévoyez des détours pour mener les trois créatures à leur mort.

Votre personnage constatera que la machine est détruite.

Retournez dans la pièce principale et passer au travers de la Porte Mystérieuse (le voile blanc qui la bloquait a disparu). Vous aurez le plaisir de voir une deuxième Porte Mystérieuse, toujours alimentée par deux câbles.

Encore une fois, vous devez désactiver les deux câbles d'énergie pour pouvoir passer au travers de cette porte. Attention aux adorateurs spectraux qui sont agressifs. Dirigez-vous vers l'Ouest et pénétrez dans la pièce. Vous trouverez l'étrange machine, protégé par des racines. Marchez vers l'Ouest, et détruisez les quatre racines que vous verrez. Elles sont indiquées en rouge sur la carte suivante :

Une fois que vous aurez coupé la quatrième racine, un vrombissement se fera sentir et un avatar défectueux de niveau 140 apparaîtra. Que cela vous plaise ou non, vous devez le vaincre. Vous avez deux solutions :

1. Vous le terrassez à l'aide du combat rapproché, en utilisant la prière Anti-Mêlée.
2. Vous le tuez en combat rapproché, mais avec une hallebarde draconique, en utilisant l'emplacement sécuritaire ci-dessous. La prière ne sera donc pas nécessaire.

3. Vous le tuez en combat à distance, en utilisant l'emplacement sécuritaire montré ci-dessus :

Quelle que soit la méthode choisie, prenez garde : une fois qu'il sera au 3/4 de sa vie, une racine apparaitra, et vous devrez la détruire. Si vous ne le faites pas et que l'avatar la mange, il retrouvera ses points de vie, ce qui rallongera considérablement la bataille.

Une racine semblable apparaîtra une fois que l'avatar sera rendu à la moitié de sa vie, et une dernière lorsqu'il sera rendu au 1/4 de sa vie. La première racine apparaîtra au Nord-Ouest, la seconde au Sud-est et la troisième au Nord-est. Si l'avatar réussi à manger les racines, ne vous en faites pas : après la troisième, plus aucune racine n'apparaîtra, vous pourrez donc tuer l'avatar sans vous inquiéter.

Un petit truc : Lorsque les points de vie de l'avatar approchent le 3/4, la 1/2 ou le 1/4, dirigez-vous à l’opposé de l'endroit où la racine va apparaître. Par exemple, si c'est la première racine, qui apparaît au Nord-Ouest, dirigez-vous vers l'Est. L'avatar va vous suivre. Puis, priez Anti-Mêlée et placez-vous entre l'avatar et la racine. Lorsqu'elle apparaîtra, vous aurez une longueur d'avance et vous pourrez facilement la détruire.

Une fois l'avatar tué, la machine sera détruite et il ne vous reste qu'un câble à désactiver avant de vous mesurer à Nomade.
Sortez de la pièce de l'Ouest et dirigez-vous vers l'Est.

Vous trouverez devant la porte un chevalier mourant. Parlez-lui.

Il vous dira qu'il a commencé le travail, que vous devez à tout prix empêcher "le maître" de continuer. Le chevalier poussera son dernier souffle quelques instants après. Fouillez-le.

Votre personnage trouvera l'inscription "La piété est la clé".

Cette inscription vous donne un bon indice. Vous devez en effet utiliser la prière "Piété" lorsque vous pénétrerez dans la pièce, et la gardez active en tout temps. Si vous ne le faites pas, vous subirez des dommages et vos compétences seront diminuées. L'utilisation de "Piété" n'est pas obligatoire, mais toutefois fortement recommandé si vous voulez éviter l'utilisation de potions super régénératrices.

Une fois prêt, activer Piété et pénétrez dans la pièce.

Cette pièce est relativement simple. Vous devez récupérer les cinq dalles dispersées un peu partout au Sud du plan d'eau. Ensuite, rendez-vous à l'endroit où le chevalier mourant avait commencé à placer des dalles, et sauter sur la première et deuxième dalle.

Placez une dalle, en cliquant dessus dans votre inventaire. Une fois la dalle placée, sauter dessus, et continuez le manège jusqu’à ce que vous soyez rendu au bout.

Lancez un sort de feu sur les barils devant la machine, et le tour est joué.

Sortez de la pièce. Il ne vous reste plus qu’à tuer Nomade, chose qui s'avérera probablement beaucoup plus difficile que la quête au complet. Si vous n'êtes pas prêt, quittez le temple et équipez-vous. Une fois prêt à en finir, traversé la deuxième Porte Mystérieuse.

La bataille contre Nomade

La bataille entre vous et Nomade est extrêmement difficile. Vous devez vous munir d'un équipement de haut niveau et posséder de bon stats en combat.
Il n'y a pas de stats minimales, un niveau 150 peut réussi du premier coup, et un niveau 200 échouer plusieurs fois.

La bataille qui vous opposera à Nomade est complexe. Il est très rare de réussir du premier coup, même des experts du pvm ( joueur vs monstre ) seront anéantis par la puissance de Nomade. Le guide qui suit ne propose pas de méthode universelle, il vous fournira les conseils qui vous aideront à terrasser le nécromancien.
Il est composé en sous-partie, expliquant divers trucs et conseils.

Inventaire

Voici les différents objets, potions, bourses, etc… qui pourraient vous être utile. Ensuite, vous pourrez confectionner votre inventaire en fonction de vos niveaux. Note : Il est très probable que vous mourriez en affrontant Nomade. Servez-vous de ces morts pour peaufiner votre inventaire.

Potion de Saradomin (4)
Ces potions, quoi que coûteuses, vous redonnent 160 Points de vie par dose, et elles contiennent 4 doses. Elles montent vos Points de vie de 15% par-dessus le maximum, et augmente votre défense de 25%. Toutefois, elles baissent votre Attaque, Force, Magie et Combat à distance de 10%. C'est pourquoi les potions de surcharge et les potions Super Régénérations sont nécessaires.

Potion Super Regenerations (4)
Cette potion va ramener vos niveaux affectés par les potions de Saradomin à un niveau normal et va aussi vous redonner des points de prière et d'invocation.

Potion de Surcharge (4)
Cette potion, que vous ne pouvez produire qu'au niveau 96 et plus en herboristerie (ou plus bas avec des boost), combine les effets de toutes les potions extrêmes (Attaque, Défense, Force, Magie et Combat à distance seront augmentés) et renouvelle son bonus toutes les 15 secondes. Par conséquent, l'utilisation de Potions Régénératrices n'est plus nécessaire.

Bourse d'invocation
Il est utile d'utiliser des familiers. Pour plus d'information, consultez la partie "familiers et parchemins".

Parchemin d'invocation
 utiliser en combinaison avec les familiers.

Épée divine de Bandos
Il peut être utile d'amener cette épée, en inventaire (ou vous pouvez encore la manier), pour diminuer la défense de Nomade avec l'attaque spéciale.

 

Familiers et Parchemins

Il y a plusieurs familiers que vous pouvez utiliser en combinaison avec des parchemins. Voici une liste des familiers utiles et leurs parchemins associés.

1. Avitor Spirituel et parchemin "Course facile" - Niveau 52 en Invocation requis

Familier: Bête de somme pouvant stocker 12 objets.
Parchemin: Permet de régénérer l'énergie de course.
Vaut la peine d'utiliser le familier: OUI
Vaut la peine d'utiliser le parchemin: NON

2. Kyatt Spirituel et parchemin "Embûche" - Niveau 57 en Invocation requis

Familier: Bête de combat pouvant faire de gros dommages avec la mêlée.
Parchemin: Téléporte le Kyatt près de la cible et lui inflige de gros dommages.
Vaut la peine d'utiliser le familier: OUI
Vaut la peine d'utiliser le parchemin :OUI

3. Tortue de guerre et parchemin "Testudo" - Niveau 67 en Invocation requis

Familier : Bête de somme pouvant stocker 18 objets.
Parchemin : Boost la défense du joueur par 8.
Vaut la peine d'utiliser le familier : OUI
Vaut la peine d'utiliser le parchemin : NON

4. Yack de bât et parchemin "Réserves hivernales" - Niveau 96 en Invocation requis

Familier : Bête de somme pouvant stocker 26 objets.
Parchemin : Envois un objet du joueur en banque.
Vaut la peine d'utiliser le : OUI
Vaut la peine d'utiliser le parchemin :NON

Note : Il existe d'autres familiers que ceux listés ci-dessus, mais ceux listés sont les familiers "majeurs".

Équipement

Il n'y a pas d'équipement universel, mais voici des recommandations d'un équipement qui est relativement peu coûteux. Vous pouvez toujours utiliser de l'équipement de plus haut niveau. Gardez en tête que vous devez maximiser la défense magique et l'attaque de combat à distance (ou mêlée, tout dépendant du style utilisé).

Archer

Casque : Casque d'archer
Amulette: Amulette de gloire
Haut Plastron de dragon noir
Bas: Jambières de dragon noir
Arme: Arbalète runique
Bouclier: Livre de prière (Guthix ou Zamorak)
Cape : Cape de dieu (Guthix, Saradomin ou Zamorak)
Gants: Gants des galgals
Munitions: Carreaux de rubis (e)
Bottes: Bottes en peau de serpent
Anneau : Anneau d'archer

Guerrier

Casque: Heaume de Nonzéfo
Amulette: Amulette de gloire
Haut : Plastron de dragon noir
Bas: Jambières de dragon noir
Arme: Épée Divine de Bandos
Bouclier:
Cape : Cape de dieux (Guthix, Saradomin ou Zamorak)
Gants : Gant des galgals
Munitions :
Bottes : Bottes draconiques
Anneau : Anneau de guerrier

Exemple d'inventaire

Archer, niveau 57+ en invocation

Inventaire du joueur

1 x Bourse de Kyatt spirituel
50 x Parchemins "embûche"
8 x super regénération (4)
50 x Carreaux de diamant (e)
16 x potion de saradomin (4)

Inventaire du familier (avitor spirituel)

12 x potion de saradomin (4)

NOTE : Si vous avez un niveau plus élevé en invocation, vous pouvez utiliser une tortue de guerre. Il suffit de la remplir de potion de saradomin (4) et de respecter le ratio de " 3 doses de potion de saradomin / 1 dose de potion super régénération " pour savoir combien prendre de potions de super regénération.

Guerrier, niveau 57+ en invocation

Inventaire du joueur

1x Bourse de Kyatt spirituel
50 x Parchemin "embûche"
9 x super regénération (4)
17 x potion de saradomin (4)

Inventaire du familier

12 x potion de saradomin (4)

NOTE : Si vous n'êtes pas 57 en invocation, utilisez seulement un Avitor spirituel. Si vous ne pouvez pas utiliser d'Avitor spirituel, équipez-vous d'un maximum de protection, car la bataille risque d'être beaucoup plus dure.

Les attaques de Nomade

Une fois que vous êtes prêt, passez la porte. Vous discuterez brièvement avec Nomade, puis il s'équipera et sautera à vos pieds. La bataille débute. Nomade attaque avec une série d'attaques qu'il répète constamment.

Attaque 1. Attaque de base

Cette attaque est l'attaque que Nomade utilise lorsqu'il n'est pas en train d'utiliser une attaque spéciale. Cette attaque de base est composée de magie et peut vous faire un maximum de 350 de dommage. Il est important d'avoir une armure avec de bons bonus de défense magique pour se protéger contre cette attaque.

Attaque 2. Les mines

Après un petit laps de temps, Nomade disposera des mines orange autour de vous, comme cela :

Ne marchez pas dessus, car elles vous feront 400 de dommage et réduiront votre énergie de course à 0. Il est important de fuir dès que possible, par l'ouverture au sud dans le rond de mine, car elles finissent par exploser et faire du dommage. D'autant plus que vous n'avez pas beaucoup de chances d'éviter l'attaque de 4000 de Nomade si vous restez trop longtemps là. Dès que les mines apparaissent, cliquez manuellement sur l'aire de jeu vers la sortie des mines, et courrez vous cacher derrière un pilier.

Note: Quand vous vous cachez derrière un pilier, et que Nomade vous cri de lui faire face, vous n'avez que quelques secondes pour revenir près de lui, sinon il vous traitera de lâche, se téléportera au centre et regagnera tous ces points de vie.

Attaque 3. Le 4000

Après vous avoir attaqué un peu, Nomade se téléportera au centre et vous criera que vous ne pouvez éviter sa colère. En fait, vous pouvez, et devez l'évité, car sinon vous risquez d'être atteint par une attaque de 4000. Tout ce que vous avez à faire est de vous enligner et de vous placer de manière à ce que l'un des piliers soit entre vous et lui. Ainsi, l'attaque ricochera et vous serez sauf.

Attaque 4. Les clones

Une fois que vous aurez évité (ou non) l'attaque de 4000, Nomade vous attaquera avec l'attaque de base. Puis, il se téléportera et invoquera trois clones identiques à lui. Ces clones attaquent un après l'autre, le seul moyen de les arrêter est d'attaquer le vrai Nomade (celui qui attaque en dernier) ou d'attendre.

Le plus simple est d'attendre, et de vous rééquiper en potion de la part de votre familier pendant ce temps. C'est aussi pendant cette période que vous renvoyez votre Avitor et invoquez votre Kyatt. Après une trentaine de secondes, les faux Nomade disparaîtront et le vrai foncera vers vous.

Attaque 5. Points de vie total - 1

Éventuellement, il vous téléportera au centre de l'arène avec lui. Il se mettra à recharger sa puissance pour vous faire une attaque dévastatrice. Cette attaque vous gèle et vous fait des dommages de votre niveau total de points de vie -1. Par exemple, si vous êtes 85 en points de vie, il attaquera de 849 (850 - 1). Pour cette partie, si vous utilisez des carreaux de rubis (e), changez pour les carreaux de diamant (e), car l'attaque spéciale des carreaux de rubis (e) vous fait perdre quelques points de vie, ce qui pourrait être fatal.

Dès qu'il vous emmène au centre, buvez des potions pour arriver à vos points de vie total ou plus. Après qu'il ait frappé, buvez quelques doses supplémentaires, Nomade vous laissera quelques secondes pour regagner votre vie perdue.

Attaque 6. La fureur de Nomade

La deuxième fois que vous l'amenez à 25% de sa vie totale (la première fois que vous l'amenez au 1/4 de sa vie, il se régénère à la moitié), Nomade vous criera qu'il en a assez. Il se met en colère et vous attaque avec la mêlée, à la vitesse de darts. Vous pouvez utiliser la prière Anti-mêlée pour réduire les dommages. Cette attaque est la dernière, une fois qu'elle est enclenché, il n'y a plus aucune des 5 autres attaques.

Voilà , après ceci, l'un de vous deux devrait être mort. Si c'est vous, récupérez vos objets qui sont dans les tombes de la guerre des âmes, si c'est lui, tant mieux !

Conseils supplémentaires

  • Même si l'utilisation d'un Kyatt rajoute des coûts supplémentaires, il est recommandé de l'utiliser. Une fois que vous atteignez le stade de l'attaque 6, appuyez constamment (en surveillant votre vie) sur le bouton d'attaque spéciale pour faire un maximum de dommage.
  • Buvez des potions qui augmenteront vos compétences (ex: Potion du rôdeur) au moment de vous équiper, au coffre bancaire de la guerre des âmes. Cela vous procurera un avantage.
  • Nomade est considéré comme un monstre imposant, et par conséquent recevra plus de dommages de la part de l'attaque spéciale d'une hallebarde draconique.
  • Les prières de protection sont quasiment inutiles, mais si vous le pouvez, utilisez la prière déchirement.
  • Si vous êtes proche de mourir et que Nomade aussi, utilisez la prière châtiment ; si vous mourrez tous les deux, ça compte comme une victoire.
  • Dès que Nomade vous crie de lui faire face, dépêchez-vous, car des fois certains bugs créés par les familiers empêchent Nomade de vous attaquez. Si il ne semble pas vous attaquer et qu'il vous dit de lui faire face, mettez-vous près de lui pour lui donner la chance de l'attaquer.

Une fois la bataille terminée

Ça y est, vous avez, je l'espère vaincu Nomade ! Après avoir tué le monstre, vous apparaîtrez à la guerre des âmes. Parlez avec Zimmerfizz, et vous irez voir le cadavre de Nomade. Il vous expliquera qu'il prend les rennes de la guerre des âmes.

Toutefois, en quittant, vous verrez (vous, pas votre personnage), que Nomade est encore en vie, et il se téléporte. Y aura-t-il une suite ?

Sinon, félicitation, quête terminée !

Récompenses

  • 3 points de quête
  • 70 zeals, que vous pouvez échanger à Zimmerfizz
  • point de réapparition à la guerre des âmes
  • cape bleu et/ou rouge de la guerre des âmes.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Popoplo Mage jaune
Date d'ajout Dernière modification
Samedi, le 28 Mai 2011 à 17:09 Mercredi, le 30 Décembre 2015 à 16:11