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Passage souterrain

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Virus
- Niveau 25 en Combat a distance
- Niveau 50 en Agilité (ou 45 avec des potions d'agilité) et Larcin FORTEMENT recommandé

Où commencer

Point de départ

Château d’Ardougne-Est, parlez au Roi Lathas au 1er étage.

Monstres à Tuer

  • 3 Démons Niv. 91
  • 1 Araignée géante Niv.89
  • 3 Paladins Niv.62
  • Éventuellement 1 ou 2 ogres Niv.53
  • 1 Disciple d' Iban Niv.13

Objets Requis [Cliquez pour afficher]

  • 1 Arc
  • Des flèches (10)
  • 1 pelle
  • 2 cordes minimum (5 ou 6 serait mieux)
  • Arme et Armure
  • Nourriture

Introduction

Fermé pendant des millénaires, le Passage souterrain vient de rouvrir, révélant un réseau complexe de tunnels et de gouffres.
À vous de trouver votre chemin dans ce labyrinthe et de vous rapprocher ainsi de l'affreux roi Tyras. Mais la route est longue et vous êtes bien seul.
Lorsque la fatigue commencera à se faire sentir, c'est votre force mentale qui comptera...
Le Passage souterrain est la 3e partie de la série de quêtes de la peste.

La quête

Lathas et koftik


Allez dans le château d’Ardougne-Est et parlez au Roi Lathas au 1er étage.

Il vous racontera que depuis quelques temps, une secte dirigée par un fou appelé Iban s’est implantée sur le chemin au travers les montagnes qu’ils ont trouvé pour rejoindre un puits transporteur vers l’Ouest. Le Roi vous enverra voir le maître pisteur, Koftik, qui se trouve à l’Ouest d’Ardougne-Ouest.

Rendez-vous à l’extrême Ouest d’Ardougne-Ouest (en passant les portes de la ville et en continuant votre route plein Ouest jusqu’à voir Koftik.

Parlez lui et bien qu’il ne soit pas chaud à cette idée il vous donnera rendez vous à l’intérieur.
Entrez dans la caverne.

Vous débloquez le thème musical : Malédiction

La caverne :


Vous pouvez lire la tablette de pierre avant d’avancer plus !

Faites un choix pour commencer :
-Passer sur les cotés au dessus des éboulements en utilisant votre agilité
(risque de glisser en escaladant : - 30 pts de vie)

-Passer tout droit au travers du marécage et prendre le risque d’être aspiré et de tomber dans le petit labyrinthe :
(chute dans le labyrinthe : - 124 pts de vie + risque de glisser ensuite : - 30 pts de vie)

Bref, une fois passé de l’autre coté du marécage, vous retrouverez Koftik.
Parlez lui, il vous donnera un tissu humide.
Il vous parlera aussi des restes d’un livre... demandez lui ce qu’il y est écrit :

Utilisez le tissu humide sur vos flèches pour obtenir une flèche ardente
Utilisez la flèche sur le feu de camp à côté de vous.
Maintenant que la flèche est enflammée, équipez vous de votre arc et de la flèche.
Allez sur le promontoire au Nord et Vous pourrez alors tirer sur la « corde guide » du pont!

Le pont s’abaissera, vous traverserez et le pont remontera.
(Si vous louper votre cible, il suffit de venir dire bonjour à Koftik pour obtenir un nouveau tissu humide)

Vous vous retrouverez donc de l’autre coté du pont, à coté des araignées bénies Niv.39.
Prenez ensuite la planche se trouvant dans la salle au Nord.
Continuez votre chemin au Sud, puis à l’Est, jusqu’à arriver a une crevasse avec d’un côté des vieilles pointes et de l’autre une corde de Tarzan.
Encore une fois, vous pouvez lire une tablette de pierre non loin de là.

Utilisez une de vos cordes sur la vieille pointe de votre côté et vous lancerez celle-ci par-dessus le précipice puis vous pourrez traverser. La corde de Tarzan ne peut servir qu’au retour.

Si vous manquez la traversée sur la corde vous vous retrouverez dans le petit labyrinthe (voir carte plus haut) et votre corde sera perdue !

Et continuez le chemin à l’Est. Passez les 2 éboulements et vous arriverez au côté de Koftik, juste devant une sorte de grille sur le sol composée de 25 cases (5 x 5).

Chaque joueur aura un passage différent.
Donc prenez soin de retenir votre parcours sur la grille car il sera toujours le même dans l’avenir.

Note : Quand vous marchez sur une mauvaise case, vous aurez 150 points de vie en moins et vous tomberez dans un petit cachot sous cette case...il vous faudra remonter et recommencer toute la traversée de la grille !

Quand vous serrez passé, maniez le levier pour que la herse s’ouvre.
Continuez votre chemin, jusqu’au passage étroit...
Il y a sur le mur 5 marques étranges (des pièges que vous pouvez essayer de désactiver en les fouillant)

Encore une fois, vous avez la possibilité de lire une tablette à mi-chemin du passage étroit

Le puits et les orbes de lumière

Vous arrivez ensuite dans une salle avec un autel et un puits, recharger vos prières et reposez vous un peu si nécessaire.

Il y a une autre tablette de pierre non loin du puits (la dernière) que vous pouvez lire :

Ramasser le vieux journal et lisez le. Vous comprendrez que vous ne pouvez pas prendre le passage du puits tout de suite : vous avez besoin des orbes de lumière.

Vous verrez à droite de l’autel un couloir avec une pierre plate au milieu des stalagmites, utilisez votre planche sur la pierre pour pouvoir passer sans risque.

Faites pareil pour les 2 autres pièges à pierre plate jusqu’à pouvoir ramasser la première orbe.
(Note : il ne vous faut qu’une seule planche que vous récupérez automatiquement)

Revenez dans la salle de l’autel du Chaos (en utilisant la planche) et allez chercher les 3 orbes restantes dans les autres couloirs.

Celle du Sud-Ouest est posée sur un pierre plate (un piège) que vous pouvez essayer de désactiver en fouillant :

Vous devrez utiliser par 5 fois votre planche pour le chemin de celle plein Ouest :

La 4ème et dernière orbe, dans le chemin Nord-Ouest est gardée par 2 ogres Niv.53 qui vous attaqueront dès que vous prendrez l’orbe :

Une fois que vous avez les 4 Orbes, retournez à l’Est, au fourneau (attention aux pièges dans les murs !).

Utilisez tous les Orbes sur le fourneau et revenez dans la salle où se trouve le puits.
Vous pouvez maintenant descendre par le puits.. vous vous retrouvez dans la caverne de la prison.

La caverne de la prison


Fouillez les caisses, l’une d’elles contient de la nourriture (2 saumons et 2 tourtes à la viande).
Continuez vers l’Ouest, vous arriverez dans une salle avec des gobelins et des cellules.

Inutile de continuer plus loin... c’est un cul-de-sac !
Rentrez dans la première cellule côté Sud en crochetant la serrure et utilisez votre pelle sur le petit monticule du fond. Vous traverserez le mur et arriverez dans un couloir !

Avancez vers l’ouest puis longer la corniche

Note : Si vous glissez, vous devrez repasser par la prison en faisant le tour par le Nord
Après la corniche, vous arrivez dans la grande salle des ponts de pierre.

solutions s’offrent à vous pour arriver dans la partie Est de la salle :
-Passer par les ponts de pierre en utilisant votre agilité sur les passages étroits.

-Continuer vers le Sud et crocheter la porte de la salle suivante, mais un niveau 50 en Larcin est requis. Traversez le petit marécage avec les 2 rats géants et ouvrez la seconde porte si vous avez le Niv.50 en Larcin. (En traversant le marécage, vous prendrez le risque de vous retrouver dans le petit labyrinthe)

Une fois arrivé de l’autre côté, continuez au Sud, vous trouverez un tuyau, glissez vous au travers.

La caverne de la licorne

Vous arrivez dans la caverne de la Licorne (La N°1)

Vous verrez une licorne dans une cage, fouillez les grilles de la cage pour obtenir un morceau de barreau.
Passez par le passage au Sud et utilisez le barreau sur le rocher.
( Note : vous serez automatiquement transféré dans la Caverne de la Licorne N°2 )

Malheureusement vous tuerez la licorne par la même occasion

Faites le tour et fouillez la cage fracassée pour trouver la corne de la licorne.
Traversez maintenant le petit tunnel au Nord de la salle.

La caverne des paladins

Allez vers le Nord, traversez la salle des zombies (Niv.13 et 24) puis vous verrez 3 paladins : Sire Jerro, Sire Carl et Sire Harry.

Parlez à Sir Jerro, il vous donnera de la nourriture et des potions d’attaque.

Vous devez maintenant les tuer tous les 3 pour récupérer leur badge (ils sont tous Niv.62).

Poursuivez votre chemin vers l’Ouest, vous arriverez sur un piège à pierre plate. Désactivez le en utilisant votre planche comme vous l’aviez fait précédemment.
Vous arriverez ensuite dans la dernière salle avec un puits au milieu et la porte de sortie.

Allez au puits et utilisez la corne de licorne ainsi que les badges rouge, bleu et vert des paladins.
Vous pouvez maintenant passer la porte avec le crane.

Passer par le repère d'Iban

Vous entrez alors dans une très grande salle : Le repère d’Iban
Vous débloquez le thème musicale « Iban »

Vous ne faites que passer pour l’instant...Vous devez vous rendre dans une autre grotte !
Dirigez vous soit vers l’Ouest, soit plein Sud jusqu’à trouver une entrée de l’escalier de la grotte. (voir carte ci dessus)
Vous arrivez dans la caverne des nains :

La caverne des nains


Vous débloquez le thème musical « Cœur Vaillant »
En sortant de l’escalier, vous rencontrez koftik qui semble être devenu un adepte d’Iban !
Il n’a plus qu’une idée, tuer les nains qui ne veulent pas devenir les disciples d’Iban...

Allez dans le Sud-Ouest, et rentrez dans le petit village des nains.

Parlez à Niloof :

Il vous donnera de la nourriture. Il vous dira aussi qu’Iban contrôle le puits téléporteur qui sert de passage et qu’il faudrait parler à la sorcière, confidente d’Iban, qui elle seule connait le moyen de se débarrasser d’Iban. Vous pouvait aussi parler à Klank qui vous donnera un briquet.
Ressortez du village et reprenez les escaliers vers le repère d’Iban.

Repère d'Iban et la sorcière

Note à propos des ponts du repère d’Iban :
Si vous faites preuve de maladresse en traversant les passages étroits des ponts vous vous retrouverez dans la grande grotte des nains, en ayant perdu 200 points de vie environ.  Vous servir de vos potions d'agilité si vous en avez est obligatoire si vous n'avez pas le niveau (50) en Agilité.


Vous ne pouvez pas aller voir la sorcière directement car elle vous enlèvera 200 points de vie dès que vous tenterez d’ouvrir la porte. Pour gagner sa confiance et pouvoir entrer, vous devez aller chercher le chat de la sorcière... il est au beau milieu du repère d’ Iban (voir carte du repère)

Rapportez le chat à la maison de la sorcière puis « utilisez » le chat sur la porte !
Vous pouvez maintenant entrer par la porte et ouvrir le coffre, vous trouverez une poupée en bois à l’image d’Iban, un livre et 2 potions (super attaque (3) et potion régénératrice (3)).

Lisez le livre et vous apprendrez les origines de la résurrection d’ Iban :

Vous allez vous aussi devoir récupérer les quatre éléments qui composent Iban...

L’ombre d'Iban:

Vous devez tuer les 3 démons et récupérer leur 3 amulettes.

Allez maintenant ouvrir le coffre qui se trouve au Nord du démon Doomion.
Vous y déposerez automatiquement les 3 amulettes pour récupérer l’Ombre d’ Iban !
Utilisez le flacon de l’ombre d’ Iban sur la poupée !

Le corps d'Iban :

Maintenant allez voir Klank dans la ville des nains, il vous donnera des gantelets et un briquet à amadou si vous ne lui avez pas déjà demandé.

Allez dans la maison du Sud-Ouest du village et prenez le seau puis allez dans l’autre maison et utilisez le sur la barrique qui s’y trouve : Vous obtenez un seau de boisson naine.

Sortez du village est dirigez vous vers l’Est.
Vous y trouverez un tombeau.
Utilisez votre seau de boisson naine sur le tombeau puis utilisez votre briquet à amadou.

Vous récupérerez directement dans votre inventaire les cendres du corps d’Iban !
Utilisez les cendres sur la poupée d’Iban

Vous pouvez jeter votre seau et le briquet, vous n’en aurez plus besoin.

Le sang d'Iban :

Allez au Nord maintenant jusqu’à trouver un endroit grouillant d’araignées
Tuez alors Kalrag, une méga araignée Niv. 89.

Dès que Kalrag tombe à terre, du poison s’écoulera de son cadavre et vous tremperez automatiquement la poupée d’Iban dans la sang empoisonné.
Les autres araignées Niv.39 vous attaqueront alors mais vous pouvez partir.

L’âme d'Iban :

Vous devez désormais vous rendre aux cages renfermant les « êtres à moitié sans âme », dans la partie Nord du repère d’Iban.
Équipez vous des gantelets de Klank avant de toucher aux cages.

Fouillez les cages jusqu’à trouver la colombe d’ Iban (son squelette en fait) et utilisez les restes de l’animal sur la poupée.
Vous êtes maintenant en mesure de vous attaquer à Iban !

La fin d' Iban :

Tuez un disciple d' Iban pour lui prendre ses habits... Vous ne devez être équipé que d’un plastron de Zamorak et d’une robe de Zamorak pour entrer dans le temple et vaincre Iban.

Une fois devant la porte du temple, assurez vous d’avoir au moins 3 places vides dans votre inventaire.
Rentrez dans le temple et ... n’attaquez pas Iban, utilisez simplement la poupée sur le puits central et Iban disparaitra à jamais.

Vous gagnerez 15 runes de mort, 30 runes de feu et le bâton d’ Iban ( les 3 places vides de l’inventaire ! )
C’est la fin d’ Iban et de ses disciples et vous serez alors téléporté dans une nouvelle caverne.

Traversez la caverne pour trouver à l’autre bout Koftik.

Après lui avoir dit qu’il était sous l’emprise d’ Iban et vous proposera de vous accompagner vers la sortie.
Vous serrez alors téléporté à l’entrée de la grotte, à côté du marécage du début de quête.
Sortez de la caverne pour vous retrouver dans Ardougne et allez parler au Roi Lathas dans son château

Vous lui direz simplement que vous avez tué Iban.

Récompenses

Et voilà, vous avez fini la quête !

5 Points de quête
3 000 XP en Agilité
3 000 XP en Attaque
Bâton d'Iban

Et Après


Quelques temps après avoir achevé cette quête, le Roi Lathas vous enverra un coursier avec un message.

Cela vous permettra de commencer la quête Régicide.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia LeClown666
Date d'ajout Dernière modification
Samedi, le 21 Août 2010 à 08:29 Mardi, le 28 Janvier 2014 à 23:27