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Piège à touristes

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucun
- Niveau 10 en Archerie
- Niveau 20 en Métallurgie

Où Commencer                            

Point de départ

Parlez à Iréna, juste après l’entrée dans le désert

Objets Requis [Cliquez pour afficher]

  • Chemise, robe et bottes du désert,
  • 3 à 4 outres (4) ou une tiare d'eau enchantée,
  • 50 plumes,
  • Un lingot de bronze (mais apportez en plusieurs en cas d'échec),
  • Au moins 200 pièces d'or.

À noter que les objets pouvant être placés dans la ceinture porte-outils ne sont pas répertoriés, sauf si un objet ne peut être utilisé en quête que depuis l'inventaire et non la ceinture.

 

Introduction

Au sud d'Al-Kharid, on vient d'ouvrir un nouveau passage vers les dangers du désert kharidien.

Enfilez vos vêtements du désert et remplissez votre outre d'eau avant de vous enfoncer dans les dunes inexplorées en quête d'aventures désertiques                

La quête

Rendez vous à Al-Kharid puis dirigez vous vers la Passe de Shantay

Une fois traversée la Passe de Shantay (5 Po l’entrée), parlez à Irena qui vous demande de retrouver sa fille.

Proposez votre aide et dirigez-vous ensuite vers le sud jusqu'à arriver devant l’entrée du camp de mineurs.

Parlez d’abord aux gardes.
Parlez ensuite au capitaine (celui qui porte 1 coiffe avec une bande dorée) pour finir par l’insulter et le menacer !
Un garde va alors vous avertir de ne pas continuer, discutez alors avec ce garde à propos du capitaine jusqu'à ce qu'il vous explique que si quelqu'un le provoque en duel, personne ne s’interposera. Pariez avec le garde que vous aller gagner le duel.
Parlez de nouveau au capitaine, complimentez-le et demandez si vous pouvez faire quelque chose pour lui. Il vous demandera de tuer quelqu’un pour lui.

Allez voir les nomades à l'ouest, dans le campement bédabin, pour parler au leader, Al Shabim, dans la grande tente et lui dire que vous chercher à tuer quelqu'un.

Revenez voir le capitaine et insultez-le afin de le provoquer en duel.
Battez-le et vous ramasserez la clef qu'il laissera tomber. Si vous avez parié vos pouvez aussi récupérer l'argent gagné.


La mine souterraine:
Entrez par la grille et dirigez vous vers la partie Est.

(N.B. : Si vous vous retrouver en prison, vous pouvez passer par la fenêtre et remonter la pente pour tout recommencer.)

Discuter avec l’esclave le plus au Nord Est jusqu'à ce qu'il soit d'accord pour échanger ces habits d’esclave contre vos habits du désert.

Mettez les vêtements d’esclaves et passez par l'entrée menant à la mine.

Vous serez alors au niveau de la porte 1 ( voir carte ci-dessous ).




Dirigez vous vers la porte 2 pour parler au garde et lui demander à changer d'endroit. Il vous demande 1 Ananas comme droit de passage.

Chercher l’ananas :
Sortez du camp et retournez au campement de l'ouest pour parler à Al Shabim et lui demander l’ananas. Il vous donne 1 clef pour lui ramener un plan d'arme secrète: c'est la condition pour avoir l’ananas.

Revenez au camp des mineurs, et entrer dans le bâtiment où il y a la prison, montez au 1er étage et cherchez les étagères jusqu'à trouve 1 livre sur la navigation. Cherchez sur le bureau 1 clé de cellule, puis essayez d'ouvrir le coffre avec la clef que vous eu d'Al Shabim. Vous allez vous faire prendre, demandez à la personne si elle aime la navigation; elle va commencer à parler et ça va la distraire (un texte vous le dit): profitez-en pour ouvrir le coffre, prendre les plans et retourner les montrer à Al Shabim.

Fabriquer les fléchettes: Al Shabim vous autorise à entrer dans la tente au nord. Allez-y et montrer les plans au garde devant la tente pour qu'il vous laisse entrer. Utilisez les lingots de bronze sur l'enclume et dites "oui" quand on demande si vous voulez suivre le plan. Enfin utilisez
les plumes sur les corps de fléchettes pour avoir des fléchettes de bronze. Retournez voir Al Shabim pour avoir « l’ananas bedabin ».

Vous pouvez donc retourner une nouvelle fois au camp des mineurs, entrer dans le passage de la mine et donner l’ananas au garde pour pouvoir passer la porte 2.

Sauver Anna:
Arrivez dans la nouvelle grotte, examinez un tonneau vide et prenez-le dans votre inventaire. Un peu à l’Est, cherchez à monter dans le wagonnet en utilisant « Fouiller ».

Suivez le passage au Nord-ouest pour trouver Anna.

Parlez-lui d'une possibilité de s'échapper.

Utilisez le tonneau de votre inventaire sur elle pour la mettre à l'intérieur.

             Retournez au chariot de mine, utiliser le tonneau sur le chariot et montez dans le chariot pour revenir en arrière. De retour en arrière, cherchez dans les tonneaux pour trouver Anna (vous prenez alors automatiquement le tonneau), dirigez-vous vers le puits qui sert à monter les tonneaux pour utiliser le tonneau dessus. Un garde va vous aider à mettre le monter et va vous poser une question, la réponse est "gregorious".


Enfin faites le chemin en sens inverse pour revenir vers la porte 1 et sortir de la mine, remontez le tonneau contenant Anna au niveau du puits.

Parlez au conducteur de wagonnet, à côté de son chameau et dites-lui des blagues.

Ensuite demandez-lui de vous faire sortir d'ci avec le tonneau sans poser de question pour 10 pièces d’or. Il veut 100 pièces d’or, acceptez et vous vous retrouvez dehors.

Revenez à la passe de Shantay et parlez à Irena, la mère d'Anna. Utiliser le baril contenant Anna sur elle.

Récompenses

Parlez de nouveau à Irena pour avoir votre récompense.


Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia
Date d'ajout Dernière modification
Samedi, le 30 Octobre 2010 à 14:28 Dimanche, le 01 Février 2015 à 16:37