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TokTz-Ket-Dill

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Aucun
- Niveau 40 en Attaque
- Niveau 41 en Exploitation minière
- Niveau 43 en Artisanat
- Niveau 45 en Force
- Niveau 50 en Construction

Pour commencer

Point de départ

Dans la ville de TzHaar, parlez à l'un des TzHaar près du tunnel effondré

Habilité requise

Être capable de tuer un monstre de niveau 100 et des monstres de niveaux 47 que vous devez battre à l'aide de la Magie ou du Combat à distance.

Objets Requis [Cliquez pour afficher]

  • Une pioche,
  • 14 planches de chêne
  • un burin
  • un marteau
  • de la nourriture
  • des runes de combat
  • des flèches et un arc
  • des runes pour se téléporter à Varrock
  • Une amulette de Gloire chargée pour un retour rapide à Karamja

Introduction :

Des créatures qui habitent le volcan de Karamja ont creusé une série de tunnels sous la ville des TzHaar. Plusieurs de leurs tunnels se sont déjà effondrés et les TzHaar redoutent que leurs maisons ne s'écroulent. Ils ont beau être une race fière, ils ont besoin de votre aide. Êtes-vous prêt à vous aventurer dans la société TzHaar, avec tous ses désagréments, et à renforcer les tunnels pour sauver la ville ?

 

Déroulement de la Quête :

Les 3 TzHaar

Parlez à un des trois tzhaar réunis devant le tunnel effondré de la ville de Tzhaar (dans le volcan de Karamja)

Les trois tzhaars vous diront qu'une étrange créature creuse des trous sous la ville et que ceux-ci ont causés un éboulement qui a bloqué l'accès à ce passage. Les tzhaars aimeraient bien tuer la créature, mais ils ne peuvent creuser de peur de créer d'autres éboulements. Ils vous demandent donc d'aller à l'intérieur d'une fissure, trop petite pour eux, afin d'aller tuer la créature et de réparer les tunnels.

Rendez-vous donc à cette fissure qui se trouve juste derrière vous. Parlez à TzHaar-Kel-Grol qui vous laissera entrer à condition d'avoir les outils nécessaires. Comme celui-ci est généreux, il vous les écrit sur une tablette.

Traduction

Malheureusement, la tablette est écrite en TzHaar. TzHaar-Kel-Grol vous conseil de vous rendre à la bibliothèque pour traduire la tablette.

Rendez-vous à la bibliothèque et parlez à TzHaar-Mej-Lor. Il vous montrera une étagère remplie de cendre qui sont en réalité des livres qui n'ont pas supporté leur arrivée dans le volcan. En le questionnant davantage, il vous dit d'aller voir Reldo à la bibliothèque de Varrock.

Téléportez-vous donc à Varrock et direction la bibliothèque du château de Varrock. Parlez à Reldo et il vous dira qu'il a une copie du livre dans sa bibliothèque. Fouillez dans les étagères jusqu'à ce que vous mettiez la main sur le guide touristique de Tzhaar. Vous êtes, en théorie, maintenant capable de traduire la tablette.

Retournez donc parler à TzHaar-Kel-Grol. Il vous posera des questions afin de savoir si vous avez bien traduit. Répondez : une pioche, des planches de chêne, des blocs de pierre.

Il a également dit que les planches peuvent être traités par TzHaar-Hur-Frok (un des trois Tzhaar du début) afin de les rendre résistantes au feu. Allez donc lui parlez et donnez lui vos planches qu'il traitera. Allez les déposer à la banque, car vous aurez besoin de place pour les blocs de pierre.

Pièce de théâtre

Dirigez-vous vers la caverne à l'est de TzHaar-Kel-Grol et parlez à TzHaar-Hur-Brekt pour apprendre comment miner le magma sans danger. TzHaar-Hur-Brekt n'est pas décidé à vous aider, il veut d'abord que vous convainquiez les 4 mineurs de participer à sa pièce de théâtre... C'est parti pour 1 séance de dialogues pour convaincre les mineurs. Allez donc raconter l'intrigue à un des mineurs. Il ne l'aimera pas. Retournez voir TzHaar-Hur-Brekt afin que celui-ci fasse des changements.

Proposez lui l'intrigue : "les hommes ont commencé". Allez discuter de la nouvelle intrigue avec un des mineurs. Cela plaira à seulement 2 d'entre-eux. Ils ne vous reste qu'à convaincre TzHaar-Xil-Mor et TzHaar-Hur-Klag. Pour se faire, vous devez faire de petits changements. Il vous faudra donc demander à chaque mineur comment vous pouvez améliorer la pièce :

- TzHaar-Hur-Klag : Deuxième option.
- TzHaar-Mej-Kol : Deuxième option.
- TzHaar-Xil-Mor : Première option.

Une fois tout le monde heureux, retournez voir TzHaar-Hur-Brekt pour décider de choisir la fin de la pièce en prenant "les plans du criminel sont déjoués". Allez parler de la fin de l'histoire aux mineurs. Tous seront satisfaits à l'exception de TzHaar-Xil-Mor. Allez le convaincre en lui demandant comment améliorer la pièce. Choisissez "Ses plans ne sont pas toujours déjoués".

Retournez voir TzHaar-Hur-Brekt pour l'attribution des rôles :

- TzHaar-Xil-Mor : TokTz-Ket-Ek-Mack
Il acceptera.
- TzHaar-Mej-Kol : KetKul-Schmul
Parlez-lui pour améliorer son rôle.
- TzHaar-Ket-Jok : JalYt-Jenny
Parlez-lui pour améliorer son rôle et choisissez la seconde option "Non, ce n'est pas possible".
- TzHaar-Hur-Klag : TzHaar-Hur
Parlez-lui pour améliorer son rôle et choisissez la première option "Euh... oui, j'imagine".

Tout le monde est content de son rôle ! Allez donc le dire à TzHaar-Hur-Brekt qui vous apprendra finalement comment exploiter le magma en toute sécurité.

Dirigez-vous vers un mur d'obsidienne et commencez à y extraire des dalles de pierre. Transformez ces dalles de pierre en pilier en utilisant votre burin et votre marteau. Il vous faut un total de 18 piliers.

Première salle

Allez à la banque, déposez quelques piliers et récupérer quelques planches. Dirigez-vous vers la fissure. Une fois à l'intérieur, vous remarquez que quelques murs se sont effondrés ; vous devez les réparer. Attention, car un éboulement de roche peut se produire et vous blesser en cas d'erreur. Pour les mur très endommagés (examinez le mur pour le savoir) utilisez les piliers et pour les moins endommagés des planches. Vous devez également placez des piliers ou des planches sur les effondrements.

Aidez vous de ce plan qui vous indique où placer les planches et les piliers pour chacune des salles :

Une fois que les quatre murs et les trois effondrements de la première salle sont réparés, forez-vous un chemin vers la seconde. Vous pouvez également en profitez pour aller faire le plein de piliers et de planches s'il vous en manque. Prenez également des runes pour effectuer un sort d'eau.

Seconde salle

Une fois dans la seconde salle, vous aurez une créature à vaincre en utilisant de la magie.

Un sort d'eau vaincra cette créature. Une fois vaincue, refaites comme dans la première salle.

Troisième salle

Une fois terminé, retournez à la banque, car vous aurez maintenant de besoin d'objets vous permettant d'effectuer des combats à distance et de la magie. Profitez-en pour faire le plein de piliers et de planches.

Une fois dans la salle, avancez prudemment vers le centre de la pièce. Deux créatures vous attaqueront, l'une avec de la magie, et l'autre avec du combat à distance. Attaquez la créature à l'est avec de la magie. Une fois vaincue, retournez vous cacher et changez pour votre équipement de combat à distance.

Une troisième créature sensible au combat à distance vous attend un peu plus loin. Une fois toutes les créatures vaincues, commencez les réparations. La stratégie est de partir de la réparation la plus loin, et de revenir à l'entrée de la pièce. Comme vous placez des piliers, vous ne pourrez pas revenir sur vos pas, à moins de les démolir.

La créature finale

Les réparations terminées, forez l'entrée. Vous vous trouverez dans une pièce avec 3 Tzhaars. La créature se trouve dans l'entrée nord. Avant d'y aller, forez l'entrée Sud. Elle vous conduira là où la quête a débutée. Profitez-en pour faire un tour à votre banque. Le combat final exige une bonne armure, de la nourriture et votre pioche ! En effet, vous ne pouvez tuer la créature qu'en utilisant l'option "pulvériser" d'une pioche qui percera la cuirasse de la créature. Par la suite, vous pourrez utiliser une autre arme (optionnelle) ou continuez avec votre pioche.

De plus, n'utilisez surtout pas d'anti-mêlée avant d'avoir fini de fracturer la cuirasse, car la créature vous donnerait des coups beaucoup plus puissants. Une fois vaincue, ramassez les 1000 tukkuls et retournez parlez aux tzhaars du début et la quête sera terminée !

 

Récompenses

 

1 Point de quête
5 000 XP d'Attaque
5 000 XP de Force
10 000 XP d'Artisanat
15 000 XP d'Exploitation minière
20 000 XP de Construction
Nouvelles zones minières

 

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Ddraggon et Drogb
Date d'ajout Dernière modification
Mercredi, le 28 Juillet 2010 à 12:38 Mardi, le 17 Juillet 2012 à 19:45