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L'invasion des glutéropodes

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Intermédiaire Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Avis de recherche
- Gare aux mollusques
- Niveau 30 en Artisanat
- Niveau 30 en Création de runes
- Niveau 30 en Pourfendeur
- Niveau 30 en Larcin

Avant de commencer...

Objets requis pour la quête [Cliquez pour afficher]

  • Commorbe (reçu pendant la quête « Avis de Recherche »),
  • 1 burin,
  • 1 bouillie des marais,
  • 5 essences pures minimum (10 serait mieux),
  • 1 talisman d’Esprit,
  • 1 talisman de Terre,
  • 1 talisman d’Air,
  • 1 talisman de Feu,
  • 1 talismand’Eau,
  • 1 arme et armure pour le combat corps à corps.

Objets et prérequis recommandés durant la quête[Cliquez pour afficher]

  • Capuchon dément s'il a été nourri avec tous les talismans cités plus haut

Monstres à tuer durant la quête [Cliquez pour afficher]

  • Prince Glutéropode, niveau 51

Introduction

Des forces obscures se sont emparées du village de Witchaven. Un ancien secret, qui sommeille dans les sous-sols de ce village de pêche autrefois prospère, pourrait s'avérer désastreux pour les habitants de RuneScape.

Comment expliquer le comportement étrange des villageois ? Qu'est-il arrivé à Hobb, le maire qui a l'air si bizarre ? Pourquoi le colonel O'Niall s'est-il retiré dans un endroit aussi désolé après avoir quitté les chevaliers du temple ? Ezekial Lovecraft réussira-t-il un jour à se faire un ami ?

Vous devrez répondre à toutes ces questions, et bien d'autres, avant que la menace rampante ne s'échappe pour dévaster le monde tout entier !

Avant propos

Francoscape se charge actuellement de la rédaction de cette partie

Point de départ :

Parlez à Sire Culey Hiarien-Avoire qui est assis sur un banc, à l’entrée du parc de Falador.

Déroulement

Parlez à Sire Culey Hiarien-Avoire qui est assis sur un banc, à l’entrée du parc de Falador.

Parlez lui de l’invasion des glutéropodes.

Il vous dira que votre mission consiste à aller voir le Col. O’Niall à Witchaven, au Sud-Est d’Ardougne car quelque chose se trame là bas.

Il vous donnera le code des chevaliers du temple pour rentrer en contact avec O’Niall.

Avant de partir, il mettra aussi à jour votre Commorbe...

Allez parler au Colonel O'Niall, l'homme sur sa chaise à bascule dans le village de Witchaven, sur le quai.

Vous vous rendrez compte que le « code » de Sire Culey ne sert à rien.

Jake O’Niall vous enverra enquêter sur les 3 personnes du village qui se comportent bizarrement :

Hobb le maire

Après lui avoir parler, Savante se connectera avec vous lorsque vous serez sur le point de partir !

Elle vous demandera d’observer le maire avec le commorbe et vous dira avoir l’impression qu’il y a 2 formes de vie dans le corps du maire ... !

Frère Malédicte

Il se trouve dans l’église du village.

Il vous confirmera que les habitants ont une attitude bizarre comme le dit le colonel. Il vous apprendra aussi que la chapelle a 150 ans et qu’elle est donc plus vieille que le village.

Holgart le pêcheur

Il vous dira qu’il n’a plus de barque car le maire lui a confisqué. Hobb a donné à Jeb Armoise son embarcation et c’est lui maintenant qui fait la navette jusqu’à la pêcherie.

Retournez voir le colonel O'Niall et dites lui ce que vous avez appris. Il vous suggérera d'aller mener l’enquête à la chapelle.

Descendez par l’ancienne entrée

Juste à l'entrée, côté Est, vous pourrez pousser le mur pour ouvrir un passage.

Vous débloquez un nouveau thème musical : Une puce sur un tabouret

Prenez le passage à travers le mur que vous venez de pousser.

Rendez vous à l’autre bout du tunnel en faisant le tour ou en prenant le raccourci si votre niveau d’agilité vous le permet. Méfiez vous des homards géants si votre niveau de combat est faible.

Vous aboutirez devant une porte impressionnante encadrée de 2 statues de Chevaliers du Temple.

Approchez vous de la porte et Savante vous demandera d’attendre.

Note : Si vous touchez la porte néanmoins, vous perdrez 50 points de vie.

Elle vous demandera d’observer les inscriptions au travers du commorbe.

Savante vous met une transcription des glyphes de la porte dans votre inventaire et vous envoie auprès de Jorral, qui est dans sa tour, dans l’avant-poste au Nord-Ouest d’Ardougne, afin de pouvoir traduire ce texte.

Avant de partir, ramassez le glutéropode mort qui est au sol, vous en aurez besoin par la suite. Savante apparaîtra pour analyser la bestiole morte.

L’Avant Poste

Parlez à Jorral des traductions et grâce à l’aide de Savante, il vous dira que le texte fait référence à une grande bataille qui eut lieu entre le temple de Saradomin et une chose appelée Mahey’ish Medron. Il pense que ce nom fait référence à Mère Mallum... celle-ci ayant été enfermée dans une prison mystique où elle devrait rester jusqu’à la fin des temps !

Comme vous repartez, Savante vous contactera pour vous dire qu’elle a reconstitué une partie de l’histoire.

Elle vous fera comprendre que Mère Mallum essaie sûrement de s’échapper et qu’il faudrait réparer ou renforcer sa prison mystique. Malheureusement, elle ne sait pas comment ce monstre avait été capturé la première fois. Elle vous propose de retourner à Witchaven pour trouver une piste

Retournez à Witchaven et parlez au colonel O’Niall qui vous enverra quérir plus d’informations auprès de frère Malédicte dans l’église.

Dirigez vous vers l’église, mais comme vous approchez, vous verrez une cinématique dans laquelle le prêtre se fait lui aussi posséder.

Parlez lui et vous apprendrez que la partie de l’histoire de la chapelle est relatée dans le livre sacré de Saradomin. Toutefois, les 3 pages qui parlent de la chapelle ont été dérobées.

Les Pages du Livre Sacré

Vous devrez donc retrouver les 3 pages.

La première se trouve dans le tiroir du bureau du Maire.

Cette page est à utiliser pour la Terre et l’Air.

Pour la seconde page, il suffit de demander à Ezekial Lovecraft qui est dans son magasin de pêche.

Il vous dira que quelqu’un vient de glisser la page sous sa porte. Il ne verra aucun objection à vous donner la page 2 :

Cette page est à utiliser pour le Feu et l’Eau.

Vous trouverez la troisième page en parlant au Colonel O'Niall.

Vous remarquerez que lui aussi est bizarre maintenant.

Il vous donnera néanmoins la page, mais en 3 morceaux.
Pour la recoller, essayez d'abord avec de la bouillie des marais, mais Savante vous dira que vous aller abîmer la page.

Elle vous dira que vous devez écraser un glutéropode qui formera alors une pâte très collante qui deviendra transparente en séchant.

Rendez vous à Witchaven et parlez à Jeb Armoise (voir carte Witchaven ci-dessus).

Demandez lui de vous emmener à la pêcherie. Vous traversez dans la barque jusqu’à la plateforme.

Vous arriverez alors à la pêcherie.

Allez voir Bailey à l’Ouest de la plateforme.

Donnez lui votre glutéropode mort et il l’utilisera pour vous fabriquer de la colle de glutéropode.
Ceci fait, utilisez la colle sur les morceaux, et vous devrez alors résoudre le puzzle.

Utilisez les différentes flèches de la commande pour mettre en place les 3 fragments.

Vous pouvez afficher les 3 fragments, mais sélectionnez 1 seul morceau à la fois. Choisissez recto ou verso indifféremment.

Arrangez vous obtenir au final la page reconstituée.

Vous avez enfin la page 3.

Vous avez maintenant les 3 pages en votre possession.

Vous devez avoir dans votre inventaire un burin et au moins 5 essences pures (prenez en plus car il y a un risque d’échec à la fabrication). Faites un clic droit sur la page 1 afin de « façonner » une rune de terre vierge

Faites de nouveau un clic droit sur la page 1 pour façonner une rune d’air vierge.

Deux clics droits sur la page 2 vous permettront de façonner une rune de feu vierge et une rune d’eau vierge.

Un dernier clic droit sur la page 3 vous donnera une rune d’esprit vierge.

Maintenant, vous avez vos 5 runes vierges...

Ensuite, amenez chaque Rune Vierge à l’autel qui lui correspond. N’oubliez pas de prendre les talismans (Terre, Air, Feu, Eau, Esprit) pour entrer.

N.B. : il est possible de n’utiliser qu’un talisman d’esprit et un talisman élémentaire qui vous permettra d’entrer dans tous les autres autels.

Besoin d’aide pour trouver les autels ? Utilisez ce lien :

Guide de Création de Runes

Après être passé par tous les autels, vous avez vos 5 runes maintenant :

Mère Mallum

Allez les utiliser sur les portes impressionnantes dans les sous-sol de la chapelle.

Une cinématique s’en suivra. La porte s’ouvrira et Hobb arrivera.

Vous comprendrez que vous avez été berné. Vous devrez ensuite tuer le Prince Glutéropode (Niv.  51). Il est à noter que vous ne pouvez le tuer qu'au combat corps à corps.

Une fois fait, vous aurez encore une cinématique avec Mère Mallum.

Vous ne devrez pas la combattre, Savante, avec quelques difficultés, vous téléportera dans le parc de Falador, devant Sire Culey.

Parlez-lui de l’invasion des glutéropodes. Vous lui dites que tout est allé de travers, vous lui racontez aussi le déroulement de cette histoire.

Bien que la situation soit inquiétante, Sire Culey vous récompense et vous donne le rang de Chevalier prosélyte ... Félicitations, vous avez fini la quête !

Récompense

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia Zaros-kill
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 21 Novembre 2010 à 19:36 Lundi, le 14 Mars 2016 à 17:30