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La grande évasion

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Haut niveau Longue Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- La fuite des cerveaux
- Niveau 60 en Agilité
- Niveau 63 en Larcin
- Niveau 66 en Artisanat
- Niveau 69 en Métallurgie
- Savoir tuer deux monstres de niveau 35 et un de niveau 60

Pour commencer

Point de départ :

Parlez à Maître Bill à Glob’ino ou Port-Phasmatys.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • 3 pièces de costume de pirate,
  • Avoir dans son inventaire le "Manuel du pirate" obtenu dans la quête "Ohé, Moussaillon !"
  • Votre casque-bocal,
  • Votre appareil de plongé,
  • 25 ectopièces (ou 10 si vous utilisez l’anneau de Charos),
  • 2 câbles de bronze,
  • Un marteau,
  • Un charbon de bois (Disponible durant la quêtes),
  • Une amulette de fantôme et quelques pièces,
  • Facultatifs : Une bague d'explorateur 3 ou 4 pour se rendre plus facilement à Rimmington, une ectofiole et l'anneau de Charos.

Introduction

Quel est le point commun entre les zombies, les pirates, les moines et les machinations diaboliques ? Si vous voulez le savoir, il est temps de commencer à creuser ! Jack l'Enragé est de retour... mais qui est-il ? Il est temps de prouver que vous êtes un vrai pirate et de gagner la confiance de l'équipage le plus hétéroclite de RuneScape. À vous d'élucider les secrets de l'Albatros, de Rhumifications et de La fuite des cerveaux... si vous l'osez !

Déroulement

Aller à la prison

Objets requis: 3 pièces de costume de pirate.

 

Tout d’abord, vous devez parler à Maître bill qui se trouve dans la taverne de Glob’ino (comme indiqué sur la carte) ou sur le bateau l’aventureux qui se trouve à l’est de Port-Phasmatys. Vous lui demanderez de vous parler de Jack l’enragé et il vous dira que vous devez vous adresser à Ralph le jeune. Il vous dira aussi que vous devrez vous faire emprisonner pour piraterie. Pour ce faire, il vous conseillera d’aller au bureau de Rimmington pour vous faire arrêter là.

Il est à noté que les trois pièces du costume de pirate peuvent s'acheter directement sur l'île, dans le magasin de Mike. ( voir carte ci-dessous ).

 

Rendez-vous donc à cet endroit :

Arrivé sur place, équipez-vous des trois items de pirates et dites au sergent des douanes que vous êtes un pirate. Il vous posera alors des questions. Attention, les questions sont différentes pour chaque personne. Il est recommandé de lire les annonces qui se trouvent à l’ouest de la porte d’entrée pour avoir quelques réponses. Si vous répondez correctement, le sergent procèdera à votre arrestation. Déposez tous les objets que vous avez dans votre inventaire et en équipement dans le casier (à l’est de la porte d’entrée) puis reparlez au sergent. Vous aurez droit à une cinématique où on vous enfermera dans une cellule. Un officier fera remarquer le gros trou qui se trouve dans le mur derrière vous.

Communiquer avec Ralph le jeune

Lorsque la cinématique est terminée, criez par la fenêtre à barreaux à l’ouest de vous, sans succès, Ralph le jeune est devenu sourd comme une botte. Ramassez alors la tasse d’étain qui se trouve au sol de votre cellule. Utilisez-la trois fois sur votre porte de cellule pour qu’on vous lance un bol de ragout.

Votre veste de prisonnier sera alors imprégnée de l’odeur de poisson. Par la suite, utilisez l’option "Robinet" sur les tuyaux qui se trouvent à côté de la fenêtre à barreaux.

Ceci vous permettra de ramasser un tuyau.

Ensuite, criez par la porte de votre cellule pour demander quelque chose pour écrire au garde. Il vous remettra alors une plume, un papier et un encrier. Il vous faudra utiliser la plume sur l’encrier puis sur le papier pour écrire une note à Ralph. Si jamais vous avez besoin d’un autre papier, redemandez-en au garde.
Sortez par le trou derrière vous et fouillez les décombres, vous y trouverez un accordéon. Utilisez ensuite un papier sur votre encrier pour imbiber ce papier d’encre. Ensuite, utilisez votre encrier vide sur la pierre tranchante, vous en obtiendrez une arme violente! Utilisez, par la suite, la bouteille cassée sur l’accordéon pour y faire un trou.
Utilisez le tuyau obtenu tout à l’heure sur l’accordéon.
Assemblez, par la suite, le papier imbibé d’encre avec l’accordéon pour obtenir une pompe à vide.
Pour terminer l'assemblage de la pompe à vide, déposez votre haut de prisonnier sur le présentoir rocheux (juste à l’extérieur de votre cellule). Une mouette viendra s’y percher. Utilisez votre pompe à vide sur le présentoir. Vous parviendrez à attraper la mouette.

Retournez dans votre cellule et utilisez la pompe à vide sur la fenêtre à barreaux pour attirer l’attention de Ralph. Lorsque c’est fait, cliquez sur la fenêtre pour parler avec l’homme. Il vous dira qu’il vous donnera l’information lorsque vous lui rapporterez les marques des capitaines. Il faudra récolter celle de : Capitaine Coma, Izzy Imberb, Maître Bill, Harry main-de-cuivre et Hector n’a-qu’un-œil. Ce dernier étant mort, il vous faudra contacter son ami Frank.
Il ne vous reste plus qu’à quitter la prison, en utilisant le téléretour, par exemple. Pour trouver les cinq marques, vous devrez vous adresser aux cinq pirate, peu importe l’ordre.

Capitaine Coma

Objets nécessaire: Quelques pièces.

Rendez-vous sur l’île de Coma, comme pour Rhumification et parlez de la grande évasion au Capitaine Coma. Bien entendu, vous aurez deviné qu’il ne vous donnera pas sa marque sans un petit effort. Il vous demandera de convaincre le barman de l’ancre rouillée de vendre son rhum. Le capitaine vous remettra cinq morceaux de déguisement : une fausse barbe, une moustache à nez faux, un monocle moustache à nez faux, une perruque bouclée et une perruque raide.
Par la suite, rendez-vous à cette endroit :

Arrivé sur place, renseignez-vous à propos du rhum auprès du Barman. Il vous dira que si cinq autres personnes en demande, il en commandera. Reparlez au barman et dites lui que vous allez prendre un verre et lui aussi. Payez-lui cinq bières puis sortez du bar et équipez-vous d’une pièce de déguisement. Retournez parler du rhum au Barman. Recommencez ce manège cinq fois. Attention, ne reparlez pas au barman deux fois avec le même déguisement sinon il faudra tout recommencer. Lorsque c’est fait, sortez du bar et retirez votre dernière pièce de déguisement puis retournez voir le barman. Il vous remettra une commande à apporter au Capitaine Coma.
Retournez donc sur l’île de Coma pour lui remettre. Il vous donnera alors sa marque.

Maître Bill

Objets nécessaires: 25 ectopièces (ou 10 si vous utilisez l’anneau de Charos), votre casque-bocal, votre appareil de plongé et une amulette de fantôme.

Rendez-vous sur l’Aventureux (indiqué sur la carte plus bas) pour parler à Maître Bill.

Il vous demandera d'aller voir Moufassash 50 navires pour trouver l’idole polycépale. Par la suite, il vous remettra une lettre d’introduction. Voyagez jusqu’à Glob’ino et rendez-vous à cette endroit :

Montez l’escalier et parler à Moufassash 50 navires. Il vous demandera si vous voulez intégrer son équipe, vous acceptez sur le champ bien sur. Par la suite, il vous annoncera que l’idole est enchainée à un poteau d’amarrage au large de la cote nord-est de l’île de Dracodent. Équipez-vous de votre casque-bocal, de votre appareil de plongé et de votre amulette de fantôme et rendez-vous à Port-Phasmatys. N’oubliez pas vos ectopièces. Parlez au capitaine fantôme (indiqué sur la carte en bas).

Payez votre voyage et il vous mènera sur l’île. Rendez-vous au nord de l’île pour trouver la chaîne et plongez à partir de cette dernière.

Nagez jusqu’à trouver un Karamthulhu et attrapez le (c'est le seul point jaune sur la mini-map qui n'est pas sur le bateau). Vous recevrez une clé. Par la suite, rendez-vous sur le bateau, montez l’escalier à l’ouest et ouvrez le coffre (avec la clé dans votre inventaire), vous trouverez un pied-de-biche. Attention, un homard géant niveau 60 vous attaquera après avoir monté l’escalier.
Descendez l’escalier puis l’échelle à l’est (Des homards géants seront encore sur place). Allez fouiller le désordre puis creusez, vous pourrez ramasser l’idole.
Retournez parler à Maître Bill sur son bateau pour recevoir sa marque.

Harry main-de-cuivre

Objets nécessaires: Lettre d’introduction, 2 câbles de bronze et un marteau.

Allez parler à Harry main-de-cuivre dans la même salle que vous êtes allez pour Moufassash 50 navires.
Le capitaine regardera votre lettre et vous demandera d’assembler des mains pour que vous puissiez faire sa marque. Il vous remettra cinq mains que vous devez démonter. Vous obtiendrez alors cinq pièces de main différentes.
Utilisez deux parties de main ensemble et cette interface s’ouvrira :

Vous devinez alors qu’il vous faudra reconstituer la main. Pour ce faire, utilisez les flèches en croix pour déplacer les morceaux et les deux boutons de droite (qui forment un cercle) pour les tourner.

Si vous avez l’image de la main terminée il serait apprécié de bien vouloir nous la transmettre.

Une fois la reconstitution de la main terminée, reparlez à Harry main-de-cuivre pour qu’il vous remette un tampon encreur et un papier. Utilisez la main sur le tampon puis sur le papier. Lorsque c’est fait, parlez de nouveau au capitaine qui vous dira que Ralph devrait prendre cette marque pour la sienne.

Frank

Objets nécessaires: Au moins trois pièces de costume de pirate et un charbon de bois (disponible durant la quête).
Rendez-vous à Port-Sarim et trouvez Frank Barberousse, il devrait être à cet endroit :

Malheureusement, il ne voudra pas vous donner sa marque sans preuve supplémentaire. Il vous faudra lui apporter une lettre du frère Tranquillité. Rendez-vous donc à Glob’ino pour parler au frère Tranquillité (il se trouve à l’est du quai). Il vous remettra une lettre que vous devez rapporter à Frank. Bien entendu, cette lettre ne sera pas une preuve assez convaincante. Il faudra aller voir le capitaine Donnie sur l’île de Coma.
Équipez-vous de vos pièces de costume de pirate et rendez-vous à l’île de Coma. Descendez au sud et allez parler au capitaine Donnie. Il vous prendra pour un nouveau pirate zombie et vous remettra des plans, cependant la partie inferieur est illisible.
Allez à l’ouest de la distillerie où est Luke 50%. Si vous n’avez pas de charbon de bois, traversez la barrière et fouillez les caisses, vous en trouverez un. Utilisez le charbon sur Luke 50% pour reproduire les plans.
Retournez par la suite parler à Frank à Port-Sarim, remettez lui l’emprunte de charbon de bois et il vous donnera sa marque.

Izzy Imberb

Rendez-vous à l’arène d’agilité de Brimhaven et parlez à Izzy Imberb. Bien entendu, il vous demandera de lui rendre un service. Il vous demandera de ramener la broche que portait Wanda le poisson. Pour ce faire, vous devez vous faire arrêter de nouveaux. Suivez les directives du début de la quête.
Arrivé dans la prison, fouillez le lit de votre cellule, vous y trouverez un passe-partout

Utilisez le passe-partout sur la porte de votre cellule pour l'ouvrir. En sortant, un garde niveau 35 vous attaquera. Prenez les items laissés par le garde mort (chapeau, pantalon, chemise et cimeterre de mithril) puis montez l’escalier. Rendez-vous au dernier étage.
Entrez dans la salle des archives et cherchez dans les armoiries pour trouver celle qui stipule: «Oui. Wanda le poisson».

Parlez, par la suite, à l’officier de classement et il vous remettra la broche. Sortez de la prison (en utilisant téléretour par exemple) et retournez voir Izzy Imberb. Il vous remettra alors ça marque.

La finale

Objets nécessaires: Les cinq marques des capitaines.

Retournez voir le sergent des douanes à Rimmigton. Il vous remettra un dossier. Utilisez les cinq marques dessus pour les ranger. Attention, ne pas détruire ou poser ce dossier sinon il faudra tout recommencer pour avoir les marques. Reparlez au sergent pour lui remettre votre dossier et il vous mènera à la prison.
De retour en prison, fouillez le lit de nouveau pour trouver un deuxième passe-partout. Ouvrez la porte de votre cellule, tuez un garde et équipez-vous des objets qu’il laisse à sa mort. Retournez à la salle des archives tout en haut (où vous avez trouvé le dossier sur Wanda le poisson. Parlez à l’officier de classement qui vous remettra votre dossier. Descendez et allez parler à Ralph. Vous devez obligatoirement retourner dans votre cellule pour lui parler. (Faites clique droit sur la porte pour l’ouvrir). Une cinématique débutera.

Félicitation, vous avez terminé la quête !

Récompense

  • 2 Points de quête,
  • 25 000 Xp en Larcin, Artisanat, Métallurgie et Agilité,
  • Vous pourrez attraper des farfadets pirates (avec un niveau de 76 en trappeur),
  • Capacité d'adopter un ex-ex-perroquet,
  • Accès gratuit à l'arène d'agilité de Brimhaven,
  • Capacité de voler dans les casiers des douanes.
  • 2 clés de Chasse aux trésors

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Truocerp28 Sylv
Date d'ajout Dernière modification
Jeudi, le 30 Mars 2017 à 04:41 Mercredi, le 26 Novembre 2014 à 21:56