Supportez-nous, désactivez votre bloqueur de publicité sur FrancoScape :( Signaler une pub

La voie de Glouphrie

Soumettre une correction
Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Joueur expérimenté Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- L'oeil de Glouphrie
- Sous la chute d'eau
-

Pour commencer

Point de départ

Parlez au roi Bolren dans le village des gnomes sylvestres.

Objet(s) requis : [Cliquez pour afficher]

  • Sextant,
  • montre,
  • carte,
  • Arbalète,
  • Grappin de mithril (avec sa corde),
  • Scie de cristal,
  • Nourriture,
  • Arme,
  • armure,
  • 10 places vides dans l’inventaire

Introduction

Le roi Bolren a un nouvel animal de compagnie. Malheureusement, c'est une autre guetteur, comme celui qui a été découvert dans la forteresse des gnomes sylvestres. Est-ce que Glouphrie surveille aussi le village des gnomes sylvestres ?

Si vous poussez vos recherches, vous en découvrirez plus sur Glouphrie, l'histoire des gnomes (et leur monarchie atypique) et vous serez à un cheveu de trouver la cité perdue d'Arposandra...

Déroulement

Le Roi Bolren

Rendez vous auprès du roi Bolren, au centre du labyrinthe du village des gnomes sylvestres.

En discutant avec le roi, vous vous apercevez qu'il a un animal de compagnie, une créature que vous avez combattues à la forteresse gnomes pour la quête « L’œil de Glouphrie ».

Le roi ne croit pas que sa créature, qu’il a appelé Patapouf, soit méchante en réalité.

Pour le démontrer, vous devez retrouver un appareil pour briser l'illusion comme celui de l’ingénieur Chênoc...

À la recherche de la machine d' Ifnock

Le roi vous dira que, lorsqu’il était enfant, le fils de Chênoc, Ifnock était venu habiter quelques temps au village et il avait effectivement aperçu des cristaux alors qu’ils jouaient ensemble...

Selon lui, s’il existe une machine fabriquée par Ifnock, elle se trouve cachée quelque part sous terre !

Rendez-vous au souterrain(le « ! » sur la carte), aux abords du labyrinthe.

Vous voici dans les souterrains du village des gnomes sylvestres

Allez parler à Golrie, dans la partie Nord-Ouest du souterrain.
Malheureusement, la grille de la salle où se trouve Golrie est verrouillée.

Il vous parlera néanmoins et vous dira qu’il s’est enfermé pour se protéger des hobgobelins mais qu’il a perdu la clé.

 

Pour trouver cette clé, rendez-vous dans la salle du Nord-Est (la salle avec les zombies) et fouillez les caisses...

Retournez de nouveau parler à Golrie en passant la grille cette fois.

Il vous parlera de tous les appareils stockés dans son dépôt et vous donnera l’autorisation de passer par le tunnel de la salle Nord-Est pour aller fouiller comme bon vous semble...
Avant de partir à l’aventure, fouillez le coffre qui est dans la salle où se trouve Golrie pour y récupérer des cristaux.

Maintenant que vous avez les cristaux

empruntez le tunnel...

Le dépôt d’ Ifnock

Vous arrivez dans une salle avec un gros monolithe juste devant vous.

Poussez-le devant vous, vous pourrez alors passer par le côté droit.
Vous arriverez alors devant d’autres monolithes...

Poussez le bloc de gauche (le 1 sur l’image).Vous pourrez alors tentez de passer par la grille à l’Ouest...
Celle-ci est malheureusement fermée mais vous pourrez apercevoir une étrange machine.

Ça ressemble fort à la machine qui vous intéresse. Il vous faut trouver la clef de la grille...
Retournez au groupe de monolithes et poussez celui qui est au Nord-Ouest (le N°2) : il viendra se placer devant un grand coffre et vous laissera accéder à la partie Nord de la salle...
Fouillez les coffres qui s’y trouvent !

Note: Le tunnel de la partie Nord vous ramènera, comme le tunnel d’entrée, dans la salle de départ avec les zombies.

Vous trouverez un vieux carnet et une petite clé, trop petite pour la grille mais qui ressemble fortement à une clé de coffre.
Le carnet se révèle être les notes d’Ifnock vous confirmant qu’il a bien construit une machine semblable à celle de son père. Vous y apprendrez aussi quelques principes sur le fonctionnement du bol de cristal.

Maintenant poussez le petit monolithe du Nord-Est pour avoir accès au bol de cristal

Repoussez maintenant le bloc qui est devant le coffre avec les bords dorés vers l’Ouest...
Le coffre contient la clé de la grille !

Vous ne pouvez pas repartir par le Nord, le monolithe que vous venez de pousser vous bloquant le passage.
Poussez plutôt le monolithe dans le coin Sud-Est et vous pourrez passer et ouvrir la grille.
Vous avez maintenant accès à la machine à illusion.

Sur le lutrin vous trouverez le journal de Bolrie.

Le panneau de la machine vous donnera la valeur à appliquer à chaque couleur.

La machine se divise en deux parties, la machine elle-même et un distributeur de monnaie.
Cliquez sur la partie gauche (la machine donc !)
Vous verrez la machine de plus près avec 2 fentes où introduire des cristaux. À l’emplacement où s’affiche d’habitude votre inventaire, vous aurez un tableau avec tous vos jetons disponibles.

Chaque joueur aura une énigme différentes....

En clair, vous devait trouver les cristaux correspondants.
Un cristal équivalent aux 2 de la rangée du haut
Deux cristaux pour égaler le cristal unique de la rangée suivante.
Pas de panique !

voici un tableau avec la valeur de chaque jeton

Dans mon cas...
La première rangée, je dois trouver un équivalent à 2 triangles rouges, soit 2 x3, un jeton de valeur 6...
Un triangle orange ou 1 rond violet seront parfaits.
La seconde rangée, je dois faire en 2 jetons l’équivalent d’un pentagone rouge, soit 5...
Plusieurs solutions, 1 rond rouge et 1 carré rouge(1+4), 1 rond orange et 1 rond jaune (2+3), etc.

Si toutefois vous n’avez pas les bons jetons, vous avez toujours la possibilité de faire de la monnaie au distributeur d’à côté.

Le principe est le même, si vous mettez un jeton valant 25, vous aurez plusieurs jetons valant, à eux tous, 25.

Quand vous aurez mis les bonnes pièces, il ne vous restera plus qu’à valider (le bouton vert)...

La machine à illusion arrêtera alors sa magie et le monstre apparaîtra aux yeux du roi tel qu’il est...

Retournez voir le Roi où vous l’avez rencontré au début de la quête

Le roi vous demandera de tuer la créature avant de pouvoir continuer de discuter...un petit coup suffira !
Comme vous êtes toujours à la recherche de Glouphrie et que vous faites allusion à la cité cachée d’ Arposandra, le roi Bolren dira alors qu’il dispose de certaines informations qui pourraient vous aider.

Longramble l'explorateur

En effet, l’un de ses concitoyens, Longramble l’explorateur est lui aussi parti à la recherche de la cité.
Malheureusement, personne ne sait où il se trouve.
Toutefois, le gnome Aluft Gianne Jnr a le don quasi magique de prédire la position des gnomes en vadrouille...

Rendez-vous au Grand Arbre (via l’arbre spirituel, c’est le plus rapide en choisissant « Forteresse des Gnomes Sylvestres »).
Montez au premier étage de l’arbre et trouvez le dénommé Gianne Jnr dans la partie Nord-Ouest...

Choisissez de lui parler de m’explorateur Longramble.

Gianne vous donnera les coordonnées suivantes : 2 degrés 7 minutes Sud ; 3 degrés 7 minutes Ouest.

En théorie, vous devriez utiliser votre matériel de localisation pour trouver l’emplacement où se trouve Longramble.

Ces coordonnées correspondent à une zone à l’Ouest de la Guerre des Citadelles.

Il vous faudra traverser la rivière...
Rendez-vous donc à l’endroit marqué d’une croix sur la carte.

Sur le petit îlot central se trouve un arbre.
Équipez vous de votre arbalète et de votre grappin de mithril et utilisez le sur l’arbre afin de traverser.

Une fois de l’autre côté, vous trouverez le dénommé Longramble !

Bien qu’au début il est un peu de mal à s’exprimer car cela fait longtemps qu’il n’a pas parler, Longramble vous dira qu’il pense avoir trouvé la ville oubliée d'Arposandra. En effet, il y a, un peu plus à l’Ouest, une bouche d’égout qui semble mener à un monde perdu. Malheureusement l’entrée en est barrée, selon lui, par un enchevêtrement de racines.
Vous allez devoir aller voir ça de vos propres yeux ...

L'arbre spirituel

Sur la route, un vieil arbre spirituel, Incomitatus, vous appellera...discutez avec lui...

Il vous dira qu’il ne contrôle plus ses racines dans cette terre dénaturée par une substance gluante, l’ ichor noir...
Il vous expliquera qu’il est privé de l’anima mundi, ce lien qui permet aux arbres spirituels de communiquer entre eux. Quand vous lui direz que vous connaissez Hazelmere, le gnome qui murmure à l’oreille des arbres, Incomitatus vous dira que c’est lui qui pourra l’aider.
Le simple fait d’avoir pensé à Hazelmere vous met en contact avec lui....

Vous l’avez dérangé dans sa contemplation mais à travers votre esprit il examinera l’état de santé de cet arbre spirituel...

Il vous dira que vous devez trouver un objet cristallin de nature elfique capable par sa magie de débarrasser l’arbre du poison qui infeste ses racines...
Vous pouvez, avant de partir, aller voir les fameux égouts plus à l’Ouest dont Longramble vous a parlé !

Si vous entrez et vous montez à l’échelle, vous pourrez voir la grille bloquée par les racines.

Comme vous ne pouvez pas aller plus loin pour l’instant, il vous faut retourner au souterrain du village des gnomes.
C’est là que vous allez devoir utiliser votre scie de cristal sur le bol pour la reconvertir en graine de cristal.

En utilisant cette graine de nouveau sur le bol vous obtiendrez un carillon de cristal !
Retournez voir l'arbre spirituel et utilisez le carillon de cristal sur lui.

L'arbre guérit et vous remercie pour ce que vous avez fait

Il enlèvera les racines qui bloquent le passage des égouts.
De plus, à partir de ce moment vous avez accès à une nouvelle téléportation avec cette arbre spirituel (montagne à l’Est des terres délétères). Il n’est plus nécessaire de passer par l’arbre paternel du village des gnomes.

Les égouts

Vous allez devoir traverser l’ensemble de la caverne jusqu’aux avitors qui se trouvent avant la porte renforcée.

Conseil : Désactivez votre « combat automatique » jusqu’à arriver dans la salle des avitors Niv143.
De même ne mettez la protection anti-projectiles que dans cette dernière salle...
Vous ne ferez que passer en courant dans les autres salles mais cela prend un certain temps ! Donc autant ne pas en perdre avec votre combat automatique qui a tendance à vous empêcher d’avancer...

Note: S’il le faut, les seuls endroits qui vous donneront un peu de répit sont les sas (si les portes sont refermées)

Entrez rapidement et suivez le chemin jusqu'à arriver au sas juste avant les avitors niv.143.
Il vous faudra vous faufiler en évitant le combat avec les tortues et les avitors qui grouillent dans le secteur...

Une fois à l’abri dans le dernier sas, préparez vous au combat.
Remettez votre « combat automatique » et il est préférable d’avoir l’intégralité de vos point de vie.
Pour pouvoir toucher en corps à corps les avitors niveau 143, vous allez devoir utiliser le carillon de cristal pour les affaiblir.
Juste avant d’entrer dans la salle avant les portes renforcées, mettez votre PROTECTION ANTI PROJECTILES... puisque c’est leurs frappes préférées

Bien que la zone soit multicombat, si vous restez près de la grille, ils ne vous attaqueront pas tous les 3 en même temps !
Allez-y et bonne chance !

Quand ils sont morts tous les 3, la pièce est toute à vous...

À un cheveu d' Arposandra

Traversez la salle jusqu’à la porte renforcée à l’autre bout.
Regardez discrètement par la porte renforcée pour y voir 2 gardes avitors (N°21 et N°72) en pleine discutions...

Malheureusement il remarqueront votre présence et se sera un peu la panique

L’un d’eux finira néanmoins par appuyer sur le bouton rouge.

Rien de bon ne vous attend !

Et en effet la pièce se remplit déjà de goudron. Alors que vous traversez pour vous enfuir vous resterez coincé en plein milieu de la pièce sans même pouvoir vous téléporter.
Du gaz toxique s’échappera bientôtet envahira la pièce...

Vous aurez aussi droit à une série de projectiles lumineux

Alors que la mort vous semble proche, Hazelmere apparaîtra et vous sauvera grâce à une graine magique

Vous serez alors téléporté à la demeure d’Hazelmere ...

Reparlez à Hazelmere, il vous confiera qu’il a eu la vision de sa mort prochaine, vous laissant en héritage le soin de veiller sur les arbres spirituels.
Après la discution, vous recevrez votre récompense

Récompenses

  • 1 point de quête,
  • Accès au donjon de pourfendeur,
  • 5 000 xp en Magie,
  • 30 000 xp en Force,
  • 20 000 xp en Pourfendeur,
  • 5 000 xp en Larcin.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia Death th3kid
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 23 Octobre 2011 à 16:44 Samedi, le 18 Janvier 2014 à 20:34