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L'esprit de la nature

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Caractéristiques de la quête
Difficulté Durée Type
Novice Moyenne Abonné
Pré-requis de la quête
Quêtes Autre
- Prêtre en péril
- Le fantôme a perdu la tête
- Niveau 18 en Artisanat

Pour commencer

Point de départ :

Parlez à Drezel après avoir finit prêtre en péril, dans le souterrain sous le Temple de Saradomin, sur la Salve.

Objet(s) requis [Cliquez pour afficher]

  • Votre amulette de fantôme,
  • Une faucille d'argent,
  • Facultatif : Nourriture et runes de téléportation à Varrock.

Introduction

Après avoir sauvé le saint homme Drezel, voilà que celui-ci a de nouveau besoin d'aide.

Cette fois, il réserve une demande spéciale aux aventuriers de tout poil : partir en quête du druide Filliman Tarlock et braver les terreurs qui infestent le marais de Mortemyre.

Déroulement

Allez voir Drezel, dans le souterrain, à côté du Temple (où vous avez fini la quête « Prêtre en Péril » ).

Il vous expliquera que son ami Filliman Tarlock a disparu dans le marais et qu’il a besoin de vous pour l’aider. Consentez à l’aider. Drezel vous remettra 3 tourtes aux pommes et 3 tourtes à la viande. En partant il vous dira que vous pouvez donnez cette nourriture ou vous en servir vous-même.

Passez la barrière sainte pour vous retrouver côté Est du temple. Deux possiblités pour se rendre dans le marais :

  1. Dirigez vous vers le village de Canifis. Traversez le village en ressortant par le Nord-Est puis dirigez vous vers le Sud-Ouest du marais,
  2. En sortant du temple, dirigez vous vers le portail au Sud . Si c’est la première fois que vous passez par le portail vers le marais de Mortemyre, vous ne pourrez pas. Parlez donc avec Ulizius et vous pourrez alors franchir la porte et vous dirigez vers la partie Sud-Ouest du marais !

Courez jusqu’à atteindre une petite île (Attention, sur la route de l’île, les êtres invisibles vous attaquent et font pourrir votre nourriture, mangent les tourtes ou vous font perdre des points de vie si vous n’avez plus de nourriture sans que vous ne puissiez riposter).

Après avoir trouvé votre chemin dans le marais, contournez l’île pour trouver le pont au Sud.

Choisissez l’option « sauter pont ».

Voilà, vous êtes sur l’île, à l’abri des créatures du marais, protégé par l’aura du campement.

Ramassez la bassine verte et le miroir qui se trouve en dessous. Fouillez ensuite l’entrée de la grotte sous l’arbre jusqu’à trouver le journal de Filliman.

Essayez alors d’entrer dans la grotte et Filliman apparaitra.

Veillez à être équipé de l’amulette du fantôme.

Il va être surpris de vous comprendre. Demandez lui depuis combien de temps il est fantôme...

Il dira que ce que vous dites est ridicule. Vous devrez alors convaincre Filliman qu’il est bien devenu un esprit.

Faute de pouvoir y arriver, utilisez le miroir sur lui. Après qu’il ait fini de parler, utilisez le journal sur lui et demandez lui ses projets pour l’avenir. Il vous dira qu’il aspire maintenant à devenir un « Esprit de Nature ».

Si vous ne l’avez pas encore fait, lisez le journal, il y est écrit que pour devenir un esprit de la nature vous aurez besoin d'un objet de la nature, un objet spirituel et magique, et quelque chose qui viennent avec l’esprit libre...

Filliman vous donnera un charme de druide mais vous dira que ce charme à besoin d’être béni.

Retournez voir Drezel au temple(utilisez les runes et téléportez vous à Varrock pour gagner du temps). Après lui avoir appris que Filliman est devenu un fantôme, demandez à Drezel de bénir votre charme de druide...Notez que Drezel vous dit que vous avez « quelque chose de la Foi » en vous. Retournez parler à Filliman en retraversant le marais.

Sur le chemin du retour, un peu partout dans le marais, vous trouverez des rondins pourrissants.

Lancez votre charme de druide à côté des bûches et des champignons pousseront . Récoltez-les afin d’obtenir « quelque chose de la nature ».

Retournez devant la grotte de Filliman. Il y a 3 pierres plates au sol. Sur celle à l’Ouest, placez le champignon. Placez le charme sur celle à l’Est (afin d’avoir quelque chose de spirituel et magique). Les 2 pierres absorberont les objets que vous y avez placés.

Placez-vous ensuite sur la pierre du Sud et parlez à Filliman.

Dites lui que vous pensez avoir résolu l’énigme, la 3ème chose étant vous-même. Filliman lancera alors un charme lui permettant de devenir un Esprit de la Nature. Il vous demandera de le suivre dans la grotte.

Entrez dans la grotte de Filliman et écoutez son discours.

Après sa transformation en Esprit de la Nature (il est vert maintenant), il vous demandera de lui apporter une faucille d’argent qui vous aidera à battre les Apparitions qui errent dans le marais. Vous lui remettez la faucille et il la bénira et vous donnera une bourse de druide. Il vous explique alors comment tuez une Apparition... Les Apparitions sont invisibles mais les bourses de druide remplis permettent de les rendre visibles...

Maintenant que vous avez votre faucille d’Argent (b), vous pourrez tuer 3 Apparitions de façon classique.

Rendez-vous dans le marais. Allez à côté des branches ou des rondins pourrissants ou encore à côté des petits buissons.

Cliquez sur la faucille et choississez d’utiliser le charme « Florescence » ...

Vous pourrez alors récolter des poires, des tiges ou des champignons de Mortemyre.

Attention ... chaque utilisation de la faucille draine aléatoirement entre 1 et 6 de vos points de Prière.

Notez que les champignons rapportent 1 point, les tiges 2 points et les poires 3 points de charme.

Remplissez votre bourse afin d’avoir 6 points au moins sachant que la bourse se remplit automatiquement des meilleurs charmes.

Maintenant, chaque fois que vous approcherez d’une Apparition , celle-ci se matérialisera et vous pourrez la tuer.

Quand vous aurez tué 3 de ces monstres, retournez voir Filliman. Il aura transformé la grotte en Autel de la Nature.

Votre quête est terminée!

Récompense

Infos supplémentaires

Si vous restaurez vos points de prière sur l’autel du marais, votre total de points prière sera augmenté de +2.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Gaia Tommo021
Date d'ajout Dernière modification
Mardi, le 05 Octobre 2010 à 16:52 Jeudi, le 15 Septembre 2016 à 02:40