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Guerre des citadelles

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Introduction

La Guerre des Citadelles est un mini-jeu de combat entre joueurs pour abonné créé le 13 décembre 2004 dans lequel vous ne perdrez pas vos objets cas de mort. Deux équipes s'affrontent : celle de Saradomin contre celle de Zamorak, chacune d'elle dans une citadelle en haut de laquelle se trouve un drapeau aux couleurs de l'équipe.

L'arène est parfaitement symétrique par rapport à une rivière qui traverse l'arène avec de part et d'autre la citadelle de chaque équipe. Le but est d'aller prendre d'assaut la citadelle adverse afin de voler leur drapeau et de le ramener dans votre citadelle tout en évitant que votre drapeau ne se fasse voler. Sera déclaré vainqueur l'équipe qui aura rapporter le plus de drapeaux dans un délai de 20 minutes.

 

Prérequis et emplacement

La Guerre des Citadelles se trouve à l'ouest de Yanille. Pour y accéder rapidement, téléportez-vous avec un anneau de duel  .

Aucun prérequis n'est nécessaire. Veillez simplement à ne pas porter de cape. Une cape vous sera attribuée dès l'entrée dans la salle d'attente : bleu pour Saradomin et rouge pour Zamorak. Tous les objets non destiné au combat sont interdits telle que la nourriture.

 

Objets recommandés

Un coffre banquaire est à votre disposition pour vous équiper convenablement :

  • Votre(vos) meilleure(s) armure(s) dans le(s) style(s) de combat que vous avez choisi ainsi que votre(vos) meilleure(s) arme(s).
  • Un bouclier pour les capacités défensives.
  • Des potions pour améliorer vos compétences de combat et des potions de prière.
  • Des bourses d'invocation et des parchemins d'invocation (le familier ne meurt pas si vous mourrez).
  • Un bracelet de citadelle   : il contient 3 charges, une charge est utilisée par partie, ce qui améliore de 50% l'efficacité des bandages et augmente les dégâts infligés aux porteurs de drapeau de 20%. Il n'est pas nécessaire de l'équiper.
  • La cape d'ardougne 1   : elle augmente votre prière quand vous entrez en jeu (fonctionne depuis la banque, de même pour les capes 2,3 et 4).
  • Les récompenses du mini-jeu.

 

Rejoindre une partie

Une fois sur place vous apercevrez 3 portails, pénétrez dans l'un d'eux pour rejoindre votre équipe. Le portail rouge mène à l'équipe de Zamorak, le portail bleu à l'équipe de Saradomin et le portail vert est celui de Guthix qui vous enverra dans l'équipe la moins équilibrée des deux (équilibrage suivant le niveau de combat des participants).

De chaque côté du portail de Guthix se trouve des tableaux de scores qui vous renseignent sur les victoires des équipes de cette saison.

Vous trouverez aussi, devant les portails, un orbe d'observation pour ne rien rater du combat en cours :

Une fois le portail franchi, vous arriverez dans une salle d'attente et une cape aux couleurs de votre équipe vous sera équipée. Un décompte de 3 minutes commencera dès l'instant qu'il y aura assez de participants et la partie pourra commencer (2 participants minimum dans chaque équipe).

Si une partie est déjà en cours, les joueurs dans la salle d'attente peuvent être invités à la rejoindre s'ils le souhaitent. Le premier joueur qui acceptera l'invitation entrera en jeu.

Si vous vous déconnectez en cours de jeu puis reconnectez, vous ne sortirez pas du mini-jeu à condition de revenir dans le jeu avant la fin de la partie, auquel cas vous vous retrouverez dans la salle d'attente.

À noter que si vous prenez avec vous un objet d'un dieu autre que l'équipe que vous avez choisi (par exemple si vous empruntez le portail de Saradomin avec un objet de Zamorak), vous serez transformé en divers animaux. Cette transformation s'estompera lors de l'entrée en jeu et n'a aucun effet.

 

Citadelle

Étages

Le rez-de-chausséedispose de deux créneaux extérieurs, dont une avec une grande porte qui peut être attaquée et réparée et un autre avec une petite porte qui peut être verrouillée. Vos adversaires et vous pouvez accrocher des cordes depuis le haut des remparts pour permettre leur ascension rapide et ainsi éviter les portes (les cordes peuvent éventuellement disparaître). Ces remparts au rez-de-chaussée sont accessibles par un escalier près de la petite porte et il y a une catapulte au-dessus de la paroi extérieure. À l'intérieur de ces murs il y a au centre la réserve ainsi qu'un escalier et une échelle menant au deuxième niveau et une échelle menant aux passages souterrains. Au même niveau se trouve la zone centrale de l'arène; une île sur laquelle il y a un une sorte château avec deux échelles menant à la caverne centrale (centre des souterrains).

En raison de la rivière qui traverse l'arène, ce château est accessible par deux ponts qui relient le territoire de votre citadelle à la citadelle adverse. Le troisième moyen pour se rendre sur le territoire ennemi est de sauter les marches de pierre aux deux extrémités de la rivière.

  • Le deuxième étage comporte une courbe de passage à angle droit, enveloppant la salle de départ, et un escalier menant au niveau suivant.
  • Le troisième étage a une petite paroi intérieure enveloppant une trappe. Cette trappe est uniquement utilisable par les propriétaires de la citadelle en raison du fait qu'elle mène à la salle de départ. Un escalier menant au niveau le plus élevé est situé contre l'une des parois.
  • Le quatrième étage est l'étage le plus élevé où se trouve le drapeau.

Salle de départ

Vous arriverez dans la salle de départ où vous trouverez une table avec des bandages  qui permettent de récupérer des points de vie et de se soigner du poison, un autel de prière, une échelle pour accéder à l'étage supérieur et un portail pour revenir à la salle d'attente. En cas de mort, c'est ici que vous vous retrouverez. C'est le seul endroit où vous ne risquez pas de vous faire attaquer ; seul vos coéquipiers et vous pouvez y pénétrer. Et vous ne pouvez pas rester plus de 2 minutes dans cette salle sous peine d'être renvoyé dans la salle d'attente.

Réserve

Vous y trouverez toutes sortes d'outils qui vous aideront à capturer le drapeau ennemi et à défendre le vôtre. Apprenez à vous en servir et vous améliorerez les chances de victoire de votre équipe.

OutilsDescription

Corde
À attacher en haut des remparts.

Barricade
Permet de bloquer les mouvements ennemis. Chaque équipe peut poser au maximum 10 barricades à la fois.

Potion explosive
À utiliser pour détruire les barricades, les catapultes ennemies, les rochers qui bloquent un tunnel dans les souterrains. En la laissant tomber vous prendrez des dégâts.

Boîte à outils
Pour réparer les catapultes et les portes cassées.

Pioche
Pour se dégager un passage dans un tunnel effondré ou bloquer l'accès à un tunnel. (Si vous n'en avez pas dans votre ceinture)

Rocher
À utiliser comme munition de catapulte.

Fusée éclairante
Pour indiquer votre position actuelle à un opérateur de catapulte de votre équipe.

Seau vide
Une fois rempli d'eau, il permet d'éteindre les catapultes, balistes et barricades en feu.

Drapeau

Arrivé au sommet de la citadelle vous verrez le drapeau de votre équipe fixé sur son socle, bien en sécurité. C'est ce drapeau que vous devez protéger ! Si vos ennemis s'en emparent et réussissent à le ramener jusqu'en haut de leur propre citadelle, à l'endroit précis où se trouve le socle, ils auront capturé votre drapeau et donc marqué un point. Un autre drapeau prendra alors place en haut de votre citadelle et vos ennemis pourront à nouveau essayer de le capturer (De même pour vous).

Lorsque vous volez un drapeau, il s'équipe immédiatement dans votre main. Si vous mourrez avec le drapeau, celui-ci tombe à terre et vos coéquipiers ou vos ennemis peuvent le ramasser. Lorsqu'un drapeau est à terre ou en possession d'un joueur vous le saurez grâce à l'interface de jeu. Vous pourrez même voir le nom du joueur qui possède le drapeau (Seulement celui qui possède le drapeau ennemi dans votre équipe). Si vous rééquipez votre arme alors que vous portez un drapeau, celui-ci tombe au sol.

Il est impossible pour vous de prendre votre drapeau sur son socle. Néanmoins il vous ait possible de vous saisir de votre drapeau tomber au sol (Laisser là par ennemi mort avec) afin de le ramener vers votre citadelle pour le remettre en sécurité. Dès que vous pénétrerez dans votre citadelle, le drapeau à la main, il sera replacé instantanément sur son socle.

Catapulte et Balistes

Des armes de siège sont à la disposition des deux équipes pour défendre leur citadelle. Chacune dispose d'une catapulte au premier étage de sa citadelle, qui permet d'attaquer différentes parties du champ de bataille.

Les catapultes sont idéales pour attaquer l'autre équipe et détruire leurs balistes tout en restant en sécurité derrière les remparts. Pour vous en servir, utilisez un rocher sur la catapulte. L'interface des commandes de la catapulte s'affiche alors :

Pour orienter la catapulte, cliquez sur l'une des cases de la grille de l'interface (la portée de tir de la catapulte permet de tirer jusqu'à la rivière, mais pas au-delà). La case sélectionnée s'affiche en rouge. Ensuite, cliquez sur TIRER.

Si l'un de vos coéquipiers utilise une fusée éclairante, sa position est indiquée en jaune dans l'interface. Grâce à ces fusées et un peu d'esprit d'équipe vous pouvez utiliser votre catapulte efficacement. Votre catapulte ne blessera pas vos coéquipiers. Les catapultes infligent des dégâts correspondant à 1/8ème du maximum de points de vie de votre cible, et causera davantage de dégâts si vous avez accompli la quête Cata... pulte.

Pour mettre hors service une catapulte, servez-vous d'un briquet à amadou ou de potions explosives. Pour la réparer, utiliser une boîte à outils.

De plus, si un membre de votre équipe a apporté une baliste (après s'être procuré les quatre pièces et les munitions nécessaires au magasin des récompenses), il peut la construire sur l'une des huit plates-formes prévues à cet effet. Les balistes peuvent être orientées sauf contre les remparts. Dans une partie, vous pouvez emporter jusqu'à 100 munitions de baliste. Une fois chargée, la baliste tire automatiquement sur les ennemis à portée en utilisant une munition par tir. La cadence de tir d'une baliste est d'une munition toutes les 2 à 4 secondes.

Comme les catapultes, les balistes ennemies peuvent être attaquées et détruites. Vous récupèrerez votre baliste à la fin de la partie mais pas les munitions.

Souterrains

Les souterrains sont accessibles par deux échelles au centre de l'arène ou par l'échelle du rez-de-chaussée. Il y a une échelle située à chaque extrémité de la zone souterraine et chacune avec deux passages vers la caverne centrale. Ces souterrains mènent à la citadelle adverse et vis-versa. Ces tunnels sont le moyen idéal pour s'infiltrer discrètement dans la citadelle ennemie. Le long de chacun des quatre tunnels, il y a des rochers que vous devrez déblayer avec une pioche ou avec des potions explosives. Ou au contraire faire s'effondrer de nouveau les rochers pour ralentir vos ennemis.

 

Interfaces de jeu

Des informations sur la partie en cours sont affichées en haut et à gauche de l'écran. Vous trouverez le score et le temps de jeu. Vous saurez aussi si les drapeaux sont en sécurité, s'ils sont lâchés ou s'ils ont été pris par l'équipe adverse. L'interface latérale vous donne des informations sur les défenses de votre citadelle ainsi que leur statut :

À la fin de la partie, une interface s'affiche vous faisant un récapitulatif :

 

Récompenses

À la fin de chaque partie selon le résultat vous gagnerez des tickets . Deux tickets dorés pour une victoire, un ticket doré pour une égalité mais aucun ticket doré pour une défaite. Néanmoins quelque soit le résultat vous recevrez à la fin de chaque partie un ticket argenté. Il faut au minimum 2 joueurs dans chaque équipe pour jouer mais il faut minimum 5 joueurs dans chaque équipe pour remporter des tickets dorés.

Grâce à eux vous avez accès à de nombreuses récompenses auprès de Lanthus qui se trouve devant les portails. Il peut également vous racheter vos récompenses en vous remboursant intégralement vos tickets.

 

  • Quatre armures ornementales (composées d'un heaume, d'un plastron, de jambarts, d'un bouclier et d'une épée) qui offrent les avantages suivant : dégâts supplémentaires contre l'équipe adverse, contre les barricades et les balistes, et procure une immunité fasse aux dégâts des catapultes et des balistes. Plus l'armure est précieuse et plus ces effets sont importants. En dehors de la Guerre des Citadelles ces armures n'ont qu'une fonction décorative.

 

 

  • Les capes et les capuchons d'équipe de Saradomin et de Zamorak, et des capes qui récompensent vos exploits dans le mini-jeu.
  • L'auréole de Guthix réduit la consommation en points des prières suivantes : Lucidité, Réflexes améliorés, Réflexes extraordinaires, Chevalerie, Piété.
  • L'auréole de Saradomin réduit la consommation en points des prières suivantes : Peau dure, Peau de pierre, Peau d'acier, Chevalerie, Piété.
  • L'auréole de Zamorak réduit la consommation en points des prières suivantes : Vigueur, Force surhumaine, Force ultime, Chevalerie, Piété.
  • Le bouclier du fidèle, qui offre 600 points de vie, 125 en armure et un bonus de 5 en prière.

 

 

  • Les quatre morceaux de la baliste ainsi que leurs munitions.
  • Le lot de potions du guerrier contient 1 superpotion d'attaque, 1 superpotion de force, 1 superpotion de défense et 1 super potion d'énergie.
  • Le lot de potions du rôdeur contient 1 superpotion du rôdeur, 1 superpotion de défense et 1 super potion d'énergie.
  • Le lot de potions du mage contient 1 superpotion de magie, 1 superpotion de défense et 1 super potion d'énergie.
  • Les chinchompas des citadelles : ces chinchompas peuvent être déployés en mode Proximité afin de chercher les joueurs dans l'équipe adverse et d'exploser à leur contact, se qui touchera aussi tous les joueurs environnent. En mode Explosion à retardement, le chinchompa se mettra à courir jusqu'à la fin de son compte à rebours avant d'exploser. Vous pouvez transporter trois chinchompas à la fois, et il n'est pas possible d'en déployer plus de dix à la fois (Pour vous ou votre équipe). Ils sont uniquement utilisables au rez-de-chaussée. Et vous ne pouvez pas les revendre à Lanthus.
  • Après de nombreuses victoires (environ 60 à 80), vous aurez peut être la chance de voir apparaître un message à la fin de la partie (uniquement en cas de victoire) vous proposant de choisir parmi les trois casques hybrides suivant : le casque de mage-guerrier , le capuchon d'illusionniste  et le casque du téméraireUne fois le premier casque reçu vous verrez ce message apparaître beaucoup plus fréquemment.

 

 

Informations supplémentaires

Au sein de l'arène, la capacité Écrasement a 60% de chances de désactiver les prières de protection, contre 100% en dehors de l'arène.

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Zaraki Zetsu
Date d'ajout Dernière modification
Lundi, le 26 Juillet 2010 à 10:38 Dimanche, le 18 Mai 2014 à 20:29