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Assaut de donjon

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1. Introduction

L'Assaut de donjon est une compétence assez complexe, puisqu'elle permet d'utiliser toutes les autres compétences. Le principe est de venir à bout d'un donjon. Pour ce faire, il vous faudra : fabriquez vos armes, armures et munitions, tuer des créatures intrigantes, vous faire à manger... et enfin venir à bout du boss final ! Cette compétence ne nécessite aucun pré-requis et elle est également disponible pour les non-abonnés. De plus, cette compétence vous permettra de faire du travail d'équipe, car vous pouvez former des groupes allant jusqu'à 5 joueurs !

2. Avant de commencer la compétence

2.1 Se rendre à Daemonheim

Avant de commencer cette compétence, vous devrez vous rendre à Daemonheim. Il existe trois manières différentes pour s'y rendre.

2.1.1 Par bateau

Pour cela, il vous suffira de vous rendre au Port d'Al-Kharid qui se situe derrière la banque de la ville et de prendre le bateau en direction de Daemonheim. Une fois les pieds sur terre, il vous suffira de suivre le chemin qui vous mènera directement au Château.

2.1.2 Par les Terres Sauvages

La deuxième méthode pour s'y rendre est d'emprunter les Terres Sauvages. Par contre nous vous le déconseillons vivement, car ce chemin est le plus dangereux des trois. Vous pourrez trouver des Revenants ou autres monstres sur votre chemin. Voici le chemin à suivre pour vous rendre au Château à partir du Marché de Varrock.

2.1.3 Grâce à l'Anneau d'Affinité

Vous pourrez également vous y rendre grâce à votre Anneau d'Affinité qui possède une option pour vous téléporter à Daemonheim où que vous soyez. Cependant, pour obtenir l'anneau, vous devez vous y être rendu au moins une fois. Cet anneau est inéchangeable et peut être acquis sur place en parlant à l'Expert en Assaut de donjon qui vous la donnera après une courte discussion.

2.2 L'Anneau d'Affinité

Parlez à l'expert en Assaut de donjon qui vous fournira un anneau d'affinité. Il se trouve à l'entrée du bâtiment principal (voir Daemonheim). Cet anneau vous permettra de vous téléporter à Daemonheim, de créer/rejoindre une équipe, de voir les membres de votre équipe, ainsi que leurs niveaux et leurs armures.

Cette anneaux possèdent plusieurs options :

- Ouvrir interface d'équipe

Une fois sélectionnée, l'icône d'Assaut de donjon vient remplacer l'icône des quêtes, vous donnant un accès plus rapide aux options. Cette interface ne montre pas grand chose tant que vous ne faites pas parti d'une équipe (voir Commencer un donjon). Une fois dans une équipe, cette interface apparaît :

1. Les membres de l'équipe : Cet endroit indique tous les membres qui sont présents dans votre équipe. Vous avez également à côté de votre nom un icône vous permettant de partager l'expérience gagnée pendant le jeu ou non.

2. Quitter l'équipe/Inviter joueur : Cet option vous permet de quitter l'équipe si elle ne vous convient pas et elle permet également au Chef de l'équipe (son créateur) d'inviter d'autres joueurs à vous rejoindre.

3. L'étage : Cette option vous permet de choisir l'étage à laquelle vous allez vous rendre. Seul le chef d'équipe peut le choisir. L'étage maximum que vous pourrez choisir dépendra du joueur au niveau le plus faible. Si celui-ci ne peut se rendre qu'à l'étage 5, vous ne pourrez pas vous rendre à un étage supérieur.

4. Complexité : Cette option vous permet de choisir la complexité du donjon que vous allez explorer. Seul le chef d'équipe peut la choisir.

5. Mode guidé : Le bouton Mode guidé permet d'afficher l'itinéraire critique du donjon, afin de savoir exactement quel chemin emprunter. Seul le chef d'équipe peut utiliser ce bouton, dont l'activation a pour effet de réduire la quantité d'XP reçue pour le donjon.

6. RAZ : Permet de remettre à zéro votre compteur de progrès.

- Ouvrir interface d'équipe

Pour porter l'anneau, vous libérant un espace d'inventaire

- Téléportation à Daemonheim

Pour vous rendre à Daemonheim (voir Grâce à l'Anneau d'Affinité)

- Personnaliser

(Voir Anneaux spécialisés)

- Détruire

Détruit l'anneau

2.3 Daemonheim

La compétence se trouve principalement que sur une presqu'île, puisque quelle est rattaché au terre sauvage, du nom de Daemonheim. Daemonheim se trouve dans les Terres Sauvages. En arrivant sur l'île vous y trouverez un sol délabré et quelques Vikings.
Le principale intérêt de Daemonheim se trouve tout en haut de la montagne où l'on retrouve un château. C'est dans celui que se trouve l'entrée des donjons. Mais avant d'y aller, prenons quelques temps pour explorer l'entrée du château où se trouve l'Expert en Assaut de donjon et une banque.

Un peu plus au sud, en bas des escaliers, vous trouverez le Revendeur de récompenses. Ce-dernier échangera vos jetons contre des récompenses (voir Les récompenses). Il réparera également vos armures brisées. À ses côtés, Thok, maître de l'Assaut de donjon vous remettra la cape d'Assaut de donjon si vous atteignez 99 dans cette compétence.

2.4 Commencer un donjon

Avant de pouvoir entrer dans le souterrain ou de rejoindre/créer une équipe il faut que vous enleviez tout ce que vous avez sur vous: armures, inventaires, etc. Les seuls objets que vous pouvez garder sur vous sont : l'anneau d'affinité et l'orbe d'Oculus (pour prendre des photos). Déposez tout le reste à la banque (Voir Daemonheim).

Vous êtes maintenant prêts à former une équipe ! Il existe plusieurs façon pour le faire. Vous pouvez même jouer seul ou en groupe.

- Seul

Cliquez sur l'option "Ouvrir interface d'équipe" de votre anneau. Cliquez ensuite sur "Former équipe". Sélectionnez vos options de donjon (voir L'Anneau d'Affinité), puis descendez dans l'entrée de donjon.

- En groupe choisi

Cliquez sur l'option "Ouvrir interface d'équipe" de votre anneau. Cliquez ensuite sur "Former équipe", si vous voulez être le chef d'équipe. Sinon, attendez que quelqu'un vous invite à être dans son équipe et acceptez l'offre. Par la suite, après avoir envoyé les invitations aux joueurs (clique droit "inviter") et que ceux-ci aillent acceptés, le chef d'équipe doit sélectionner les options de donjon (voir L'Anneau d'Affinité), puis doit descendre dans l'entrée de donjon ce qui entraînera toute l'équipe avec lui.

- En groupe aléatoire

Pour ceux qui n'ont pas d'amis, mais qui veulent jouer en équipe. Allez dans un monde contenant beaucoup de joueurs d'assaut de donjon et dirigez-vous vers une pièce spécialement conçu pour regrouper les joueurs ayant accès aux même étages. Voici les pièces et les étages nécessaires :

3. Le donjon

3.1 Les étages

Plus vous augmenterez de niveau et plus vous aurez accès aux étages supérieurs qui deviendront de plus en plus durs que les précédents. Les créatures y seront également plus dangereuses.

Vous aurez lors de votre première partie accès qu'au première étage. Pour passer au second, il vous faut terminer le premier étage et avoir le niveau requis. Le niveau requis pour débloquer un étage correspond au niveau de l'étage x 2 - 1. De plus, il vous faut avoir complété tous les étages inférieurs.

Les étages sont classés en petit groupe qui correspond à un thème. Par exemple, les étages 1 à 11 font partis de la zone glacée. Les monstres finaux et les décors représentent ce thème.

Les étages supérieurs à 35 sont réservés aux membres.

Voici un tableau vous montrant les niveaux requis pour vous rendre aux différents étages :

ÉtagesNiveau requisZone ÉtagesNiveau requisZone ÉtagesNiveau requisZone ÉtagesNiveau requisZone
1 1 Glacée 18 35 Habitée 36 71 Occulte 48 95 Distordue
2 3 19 37 37 73 49 97
3 5 20 39 38 75 50 99
4 7 21 41 39 77 51 101
5 9 22 43 40 79 52 103
6 11 23 45 41 81 53 105
7 13 24 47 42 83 54 107
8 15 25 49 43 85 55 109
9 17 26 51 44 87 56 111
10 19 27 53 45 89 57 113
11 21 28 55 46 91 58 115
12 23 Abandonnée 1 29 57 47 93 59 117
13 25 30 59 Abandonnée 2   60 119
14 27 31 61
15 29 32 63
16 31 33 65
17 33 34 67
  35 69

 

3.2 Options : Complexité, taille et difficulté

Trois options seront disponibles au chef d'équipe avant de vous lancer dans l'assaut de votre donjon : la complexité, la taille et la difficulté du donjon.

En explorant les souterrains de Daemonheim avec ou sans votre équipe, vous pourrez choisir le niveau de complexité que vous voulez. Ces niveaux ne sont pas liés à la difficulté des combats auxquels vous devrez participer ; la difficulté des combats correspond en fait à l'étage du donjon.

Les niveaux de complexité indiquent le nombre de compétences à utiliser à l'intérieur d'un donjon, ainsi que la gamme d'objets proposés par le contrebandier. Plus le niveau de complexité est élevé et moins vous serez pénalisé lors de l'attribution de votre expérience. Au tout début, vous n'aurez accès qu'au premier niveau de complexité. Pour avoir accès aux autres niveaux, il faut avoir complété un donjon avec chacun des niveaux de complexité inférieurs. Ainsi, pour avoir accès au niveau 3. Il faut avoir fait au moins deux donjons, l'un avec un niveau de complexité de 1 et l'autre de 2. Voici un tableau qui vous explique les divers niveaux de complexité disponible :

Niveau de complexitéCompétences utilisablesObjets au début de la partiePénalité
1 Combat Armures et armes pour tous les styles de combat placées dans votre inventaire. 50%
2

Niveau 1
+

Cuisine + Feu de camp + Pêche + Coupe de bois

Armures et armes pour tous les styles de combat placées dans votre inventaire. 45%
3

Niveau 2
+

Armes à fabriquer + Exploitation minière + Créations de runes

Armures pour tous les styles de combat placées dans votre inventaire.

Une petite sélection d'armes est disponibles sur la table de départ.

40%
4

Niveau 3
+

Textiles à récolter + Pose de pièges + Armures à forger

Une petite sélection d'armures et d'armes est disponibles sur la table de départ. 35%
5

Niveau 4
+

Graines à cultiver + Herboristerie + Invocation + Larcin

Une petite sélection d'armures et d'armes est disponibles sur la table de départ. 30%
6 Une petite sélection d'armures et d'armes est disponibles sur la table de départ. 0%

En plus de devoir choisir un étage et une complexité, vous devrez faire deux autres choix. Le premier, est la taille de votre donjon. Il existe trois choix : petit (jusqu'à 16 cases), moyen (jusqu'à 32 cases) ou grand (jusqu'à 64 cases). La dernière taille n'est cependant disponible que si vous êtes dans une équipe de 3 à 5 joueurs.

Votre dernier choix sera de choisir le niveau de difficulté. Ce choix n'apparaîtra que si vous faites partis d'une équipe.

Le choix est simple : À combien de joueur voulez-vous que le donjon soit terminable ?

Prenons exemple sur une équipe de 3 joueurs. Un qui est de niveau 70, un autre 100 et le dernier de niveau 40. Vous aurez trois choix : 1 joueur, 2 joueurs ou 3 joueurs. Si vous choisissez 3 joueur, vous pourriez être dans l'impossibilité de terminer le donjon si un joueur quitte (voir Les portes et les clés et Les salles de défi). Une porte pourrait alors vous être impossible à ouvrir. La sélection d'un niveau inférieur est recommandé.

Le niveau de difficulté est toujours basé sur les joueurs ayant les niveaux de compétence et de combat les moins élevés. Ceci amène deux impacts : Les portes à ouvrir (voir Les portes et les clés) et les monstres à tuer. Ainsi, si un des joueurs préfère faire des armes au lieu de se battre, il vous sera plus difficile de tuer les monstres dont le niveau à été adapté aux nombres de joueurs sélectionnés.

Dans ce cas, 2 serait un choix plus judicieux. Cependant ce choix entraînera une diminution XP en fin de partie, mais vous rendra la tâche plus facile.
,

3.3 Salle de départ

Au début de chaque partie, vous vous retrouverez dans une Salle de départ avec votre équipe. C'est à cet endroit que vous apparaîtrez en mourant durant le jeu et c'est aussi à cet endroit que le sort "Téléretour" vous téléportera. Aucun ennemi ne se trouve dans cette pièce, vous pourrez donc vous y rendre pour vous reposez, vous organisez, créez une tactique ou pour faire des achats.

Selon le niveau de complexité choisi, la salle de départ peut aussi inclure des emplacements permettant de pratiquer vos compétences. Ils fonctionnent comme ceux qui se trouvent à la surface de RuneScape, à quelques petites exceptions près.

Voici la liste de ce que vous pouvez y trouver :

Rouet : Pour filer vos plantes et pour en faire des tissus qui vous servira pour vos armures de mage.
Autel de création de runes : Pour créer vos runes et bâtons de magie.
Obélisque : Pour créer vos bourses d'invocation.
Échelle de sortie : Pour quitter le donjon quand vous n'avez plus le goût de jouer.
Forge et enclumes : Pour créer vos armes et armures.
Tables de dépôt : Vous y trouverez plein de choses pour bien commencer le donjon (nourritures, armures, runes...)
Bassin : Pour remplir vos fioles pour faire de bonnes potions.
Portail de multiportation : En empruntant ce portail, vous serez téléportez à l'endroit où se trouve la pierre de multiportation si elle a été déposée ou au côté du joueur possédant la pierre. Cette pierre est mis dans l'inventaire du chef d'équipe au début de la partie. Les membres ont également la possibilité de modifier cette zone grâce à leur compétence de construction (voir Construction).

Le contrebandier présent dans la pièce pourra vous aidez à identifier des objets, vous donnez des conseils ainsi que des astuces pour les boss et les salles de défis. Il est également un marchand. Vous pouvez lui vendre des objets, mais également y acheter tout le nécessaire.

Parfois, vous retrouvez au sol de la salle de départ une clé (voir Les portes et les clés)

3.4 Les portes et les clés

Dans le donjon, vous trouverez des portes bloquées qui nécessiteront soit une clé, soit de tuer toutes les créatures présentes dans la pièce, soit de réaliser un défi au hasard (voir Les salles de défi).
Vous pourrez trouver les clés pour les portes bloqués un peu partout dans le donjon, il vous suffira juste de l'explorer et de ramasser les clés afin d'ouvrir ces fameuses portes.
Au niveau supérieur, vous trouverez des portes qui demanderont de vous servir de vos compétences pour les ouvrir. Certaines vous demanderons un niveau spécial dans une compétence ainsi que certains objets comme un marteau afin de réparer une porte. Si vous ne possédez pas le niveau requis pour ouvrir une porte, demandez aux autres membres de votre équipe s'ils ont ce niveau. Cependant, il arrive parfois qu'une porte ne puisse être ouverte par aucun joueur. Parfois, il s'agit d'une porte s'ouvrant avec une compétence abonnées dans un monde gratuit, vous ne pouvez donc pas l'ouvrir. Mais, vous pouvez tout de même finir le donjon, puisque l'ouverture de toutes les portes ne sont pas nécessaires pour terminer le donjon.

Voici un tableau vous montrant les différentes portes :

,
Aucune compétence Aucune compétence
Avoir tuer toutes les créatures de la pièce Avoir la clé correspondante
Agilité Agriculture Artisanat Construction
, , , Un marteau
Coupe de bois Création de runes Exploitation minière Feu de camp
Une cognée , Une pioche Un briquet à amadou
Force Herboristerie Invocation Larcin
, , , ,
,
Métallurgie Magie Prières
Un marteau    

3.5 Les salles de défi

Explorer les sous-sols de Daemonheim ne se limite pas à ouvrir des portes à l'aide de clés ou de deux ou trois bricoles à faire à l'aide de vos compétences. Vous serez confronté également à des Salles de défi qui vous demanderons une certaine réflexion.
En cas de problème vous pourrez toujours demander de l'aide au contrebandier dans la Salle de départ qui vous fera part de son expérience.

Voici une liste de certains défi ainsi qu'une solution pour en venir à bout :

Les furets lévitant

Dans cette pièce, on retrouve des furets colorés et des plaques au sol de couleurs différentes. Le but est tout simplement d'effrayer les furets et de les amener à la plaque de couleur leur correspondant.

Les leviers

Un facteur dans cette pièce : Le temps. En effet, vous vous trouvez dans une pièce où il y a des interrupteurs. Vous devez donc tous les activés en très peu de temps. Le temps débute lors de l'activation du premier interrupteur. Une erreur peut coûter beaucoup de vie à tous les gens présents dans la pièce. Assez facile quand vous êtes seul, mais plus vous êtes nombreux, moins vous avez de temps, donc demande plus d'organisation.

Les aquariens et la clé

Pour résoudre cette énigme, vous allez avoir de besoin d'une canne à pêche. Le but est de trouver l'aquarien qui a avalé la clé. Vous avez donc une chance sur quatre de la trouver le premier coup. Et ensuite, il faut vous souvenir de ceux que vous avez déjà vérifiés. Cependant, ils se déplacent aléatoirement. En cas d'erreur, l'aquarien vous mord et vous perdez des points de vie.
L'astuce consiste à observer les Aquariens lorsqu'ils sont au milieu: en effet, celui qui a la clé ouvre la bouche et pas les autres.

Le casse-tête

Une petit casse-tête pour vous ! Pour le résoudre, il suffit de déplacer les blocs coulissants vers une zone libre tout simplement en cliquant sur celui-ci. Il se déplacera ensuite vers la place libre. La forme a obtenir est un cercle contenant un triangle à son centre.

Le labyrinthe

Cette pièce est en fait un petit labyrinthe ! Pour commencer ce dernier, vous devez tirer sur l'interrupteur afin de pouvoir passer au travers les barrières. Vous pouvez regarder le chemin que vous devrez suivre avant de le tirer, puisqu'une fois tiré, vous aurez un temps limité pour terminer le labyrinthe. Vous devez atteindre le coffre verrouillé qui se trouve au centre de la pièce. Si vous ne réussissez pas à atteindre le coffre avant le temps alloué, du gaz toxique envahira la pièce et vous fera des dégâts assez importants à un intervalle de temps très court.

La salle de glace

La difficulté avec cette salle est que le sol est gelé. À chaque fois que vous faites un pas, vous vous retrouvez de l'autre côté. La solution est de faire de petit pas en diagonale là où se situe les objets afin d'atteindre les plaques qui, une fois toutes actionnées, ouvriront la porte.

L'automate endommagé

Vous devez réparer l'automate afin que celui-ci puisse ouvrir les portes. Prenez donc le burin disponible juste à côté et ramasser des cailloux dans la caisse de cailloux magiques. Vous aurez besoin d'un marteau pour les prochaines étapes. Utilisez votre burin sur vos morceaux de pierre et taillez les en bras, en tête ou en jambe selon ce qu'il manque à votre automate. Infusez chaque partie en cliquant de nouveau sur chacun d'eux. Une fois réparé, il vous suffit de cliquer sur l'automate inerte pour le chargé et il vous ouvrira toutes les portes.

Fait comme la statue

Placez-vous sur les plaques situées devant les statues. Par la suite, les statues effectueront des actions, que vous devrez répéter sans faute l'un après l'autre (vous aurez un choix de quatre actions). Chaque personne doit réussir son action pour passer à la suivante. Cette énigme est donc plus facile à faire seul, mais plus d'actions sont alors demandées. La barre située tout en haut montre votre progression avant l'ouverture de la porte. La quantité de mouvements à effectuer est variable. En cas d'erreur, vous êtes blessés.

Le furet et son île troué

Munissez-vous d'une canne à pêche à la mouche et de plumes. Puisque que vous n'avez pas d'accès à la plaque, il vous faudra user de ruse en utilisant le furet qui se trouve au centre. Pour se faire, vous devrez aller pêcher des poissons dans la zone de pêche se trouvant dans la même pièce. Vous devrez, par la suite, le faire cuire. Vous devrez ensuite le lancer dans les trous afin de faire avancer le petit animal vers ceux-ci. Le trou l'emportera vers un autre. La chance sera alors votre ami, puisque le trou peut l'emporter n'importe où, et même le rapporter à la case de départ. Faites cela jusqu'à ce que vous atteignez la plaque qui ouvrira la porte.

Magnétique

Pour réussir, il vous suffit de donner au gros cristal toute l'énergie. Pour se faire, vous devez vous placer sur les plaques lorsque la lumière est éteinte pour la colonne où vous vous trouvez. Il se peut que vous ayez besoin d'activer une couleur en activant une magnétite qui ne fonctionne pas. Si vous êtes trois, enlevez 3 couleurs et attendez que la quatrième se rendre au centre. Si vous êtes seul ou 2, vous allez devoir synchroniser les couleurs afin qu'elles rentrent en même temps dans le cristal. Vous devrez embarquer sur une plaque, et débarquez quand une autre couleur est au même niveau.

Les pièges

Rien de compliqué... vous devez trouver le bon chemin parmi les pièges au sol. Il vous suffit de cliquer sur les trous au sol, si vous vous trompez, des piques sortiront et vous transperceront. Si vous réussissez, vous aller pouvoir passer. Les pièges restent activés, donc si vous repassez dans la coin, vous devez vous rappeler du chemin que vous avez emprunter. Un truc pour cela, est de laisser des objets inutiles sur le bon chemin.

Les statues

Certaines statues peuvent être déplacées, d'autres non. Il suffit de positionner les statues qui peuvent être déplacées de la même façon que ceux qui ne le peuvent pas. Vous n'avez donc qu'à pousser !

Bouhouhou

À première vue, cette pièce semble comme toutes les autres. Alors, en entrant dans celle-ci, vous serez porté à aller attaquer la première créature que vous voyez. Cependant, après un certain temps, vous remarquerez que vous ne pouvez pas lui faire de mal. L'énigme est très simple, il y a un fantôme dans la pièce et vous ne pouvez attaquer que les créatures que celui-ci a pris possession. Vous allez donc devoir observer ses mouvements et attaquer seulement ceux dans lesquels ils se trouvent. Les autres créatures ne vous font aucun mal si vous ne les attaquer pas.

Les statues à l'attaque

Deux rangées de statues se font face. Les statues d'un rangée sont armées ; de l'autre non. Vous devez armées la rangée sans arme. Ramassez le burin qui se trouve au centre. Vous devez maintenant extraire de la roche du mur délabré qui se trouve dans la pièce. Vous aurez besoin d'une pioche. Maintenant vous devez tailler la roche en arme. Vous aurez besoin d'un marteau. Finalement, donner l'arme aux statues désarmées. Si son ennemi est un mage, donnez lui un arc. S'il est mage, un épée. Et s'il a un épée, donner lui une canne.

3.6 Les compétences utilisées

L'assaut de donjon est une compétence assez spéciale. Sa principale particularité est qu'elle fait appel à d'autres compétences. Certaines compétences sont fort utiles pour terminés les donjons, mais donc ne sont utilisés que dans très peu de cas. Voyons maintenant chacune des compétences qui peut être utilisé dans les donjons. Pour voir les compétences, cliquez sur l'un des liens suivants :

SECTION À COMPLÉTER

3.6.1 Agriculture (Abonnés)

3.6.2 Archerie

3.6.3 Artisanat

3.6.4 Cuisine

3.6.5 Construction (Abonnés)

3.6.6 Création de runes

3.6.7 Coupe de bois

3.6.8 Exploitation minière

3.6.9 Feu de camp

3.6.10 Herboristerie (Abonnés)

3.6.11 Invocation (Abonnés)

3.6.12 Larcin (Abonnés)

3.6.13 Métallurgie

3.6.14 Pêche

3.6.15 Trappeur (Abonnés)

3.7 Astuces

Lier des objets

En faisant un clique droit sur vos objets dans votre inventaire vous aurez l'option "lier" qui apparait. Cette option vous permet de garder l'objet durant vos prochaines parties dans le Donjon, car à chaque nouvelle partie votre équipement est remis à zéro. Une fois l'objet lier, un "(l)" apparaîtra au nom de l'objet. La seul façon de se débarrasser d'un objet lier pour en lier un autre est de le détruire ou de le vendre au contrebandier. Vous pouvez également lier des runes ou des flèches, mais le maximum est de 125. Ceci ne compte pas pour un objet ce qui fait que vous pourrez lier un objet et un type de runes/flèches.

Niveau 1 : Capacité de lier 1 objet ainsi que 125 runes/flèches.
Niveau 50 : Capacité de lier 2 objets.
Niveau 100 : Capacité de lier 3 objets.
Niveau 120 : Capacité de lier 4 objets.

Retour salle de départ

Pour retourner à la salle de départ rapidement, utilisez le sort de téléportation gratuit "Téléretour". Ce dernier, qui vous téléporte normalement à lumbridge, vous téléportera à la salle de départ et ce sans rune lorsque vous êtes dans un donjon.

3.8 Anneaux spécialisés

3.9 Les boss

3.10 Expériences gagnées

4. Les donjons de ressources

Grâce à assaut de donjon, vous pourrez entrer dans de nombreux donjons fort utiles dans tout runescape. Il y a dans ces donjons des monstres à tuer où généralement beaucoup de gens y sont (géants des collines, duides du caos, ect...), ou encore des ressources difficiles d'accès vu le nombre de personnes qui les exploitent (saules, minerais de charbons, ect...). En monde non abonné, c'est uniquement dans un donjon que vous pourrez couper de l'érable. Pour entrer dans un de ces donjons, il faut avoir le niveau requis en assaut de donjon, et ensuite passer par l'entrée mystérieuse.

Voici la liste des différents donjons, ainsi ce qu'on retrouve à l'intérieur :

Donjon de Bordville (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 10
Xp en assaut de donjon: 1100xp
Abonné? Oui
Monstres présent: Druides du chaos (niveau 13)
Ressources: Les druides laissent tomber des herbes notament des ranars
Notes: Les druides du chaos sont trés populaires pour ce qu'ils laissent tomber comparé à leur niveau. (+ d'info sur les druides du chaos ici)

Donjon de la mine des nains

Niveau d'assaut de donjon: 15
Xp en assaut de donjon: 1500xp
Abonné? Non
Monstres présent: Nains (niveau 10)
Ressources: 6 roches de mithril, 3 roches de charbons, 13 roches de charbon et une boite de dépot
Notes: Trés utile pour les non membres pour monter l'exploitation miniére. Il y a aussi 3 roches de fers à l'extérieur du donjon

Donjon de Bordville

Niveau d'assaut de donjon: 20
Xp en assaut de donjon: 1600xp
Abonné? Non
Monstres présent: Géants des collines
Ressources: 4 racines de limpwoort
Notes: Les géants des collines sont trés populaires, car ils générent une source de profit importante pour les non abonnés, car chacune de leur mort rapporte un gros os.

Donjon du volcan de Karamja

Niveau d'assaut de donjon: 25
Xp en assaut de donjon: 2100xp
Abonné? Non
Monstres présent: Démons mineurs (niveau 82) et Diablotins (niveau 2)
Ressources: Aucune
Notes: Sert à tuer des démons mineurs. On y retrouve également des zones où l'on peut les attaquer avec des combats à distance.

île de Deamonheim

Niveau d'assaut de donjon: 30
Xp en assaut de donjon: 2400xp
Abonné? Non
Monstres présent: Aucun
Ressources: Des saules et des Érables
Notes: Pratique pour s'entrainer en coupe de bois à condition de brûler ou de laisser tomber ces bûches. Il n'y a que là que les non abonnées peuvent couper des érables.

Donjon de la chute d'eau des barbares (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 35
Xp en assaut de donjon: 3000xp
Membre? Oui
Monstres présent: Géants de feu
ressources: Aucune
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Utile pour les tâches de pourfendeur

Donjon de la guilde d'exploitation miniére

Niveau d'assaut de donjon: 45
Xp en assaut de donjon: 4400xp
Membre? Non
Monstres présent: aucun
ressources: 7 roches de mithril, 4 roches d'adamante et 3 de runites
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Trés utile pour miner du runite!

Donjon de taverley I (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 55
Xp en assaut de donjon: 6200xp
Membre? Oui
Monstres présent: Chiens de l'enfers
ressources: Aucune
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Le donjon est multi combat

Donjon de taverley II (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 60
Xp en assaut de donjon: 7000xp
Membre? Oui
Monstres présent: 8 dragons bleu
ressources: 12 écailles de dragons bleu
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Le donjon est une trés bonne place pour ramasser des écailles

Donjon des égouts de Varock (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 65
Xp en assaut de donjon: 8200xp
Membre? Oui
Monstres présent: Géants de mousses
ressources: 4 racines de limpwoort et 6 arbres magiques
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Ce donjons grâce à ces 6 arbres magique est LA meilleur place pour en couper

Donjon du tunnel du chaos (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 70
Xp en assaut de donjon: 9600xp
Membre? Oui
Monstres présent: 8 démons noirs
ressources: Aucune
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Le donjon est multi combat. c'est donc trés pratique de faire ces tâches de pourfendeur avec un cannon à cette endroit.

Donjon de la mine des scorpions d'al-kharid (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 75
Xp en assaut de donjon: 11400xp
Membre? Oui
Monstres présent: aucun
ressources: 7 roches de gemmes, 9 roches d'argent, 11 d'or
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) pratique pour miner de l'or!

Donjon de Brimhaven (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 80
Xp en assaut de donjon: 12800xp
Membre? Oui
Monstres présent: dragons d'acier et de fer.
ressources: Marteau
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) Pratique pour tuer des dragons en ayant la paix vu le niveau en assaut de donjon exigée

Donjon de glace (Abonné)

Niveau d'assaut de donjon: 85
Xp en assaut de donjon: 1500xp
Membre? Oui
Monstres présent: 12 dragons gélée
ressources: Aucune
EmplacementDonjonNotes
(mettre image) (mettre image) + d'info sur les dragon gelés ici

5. Les récompenses

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Ddraggon, killerdenoix et Limtchuk Vador
Date d'ajout Dernière modification
Dimanche, le 12 Juin 2011 à 23:19 Samedi, le 07 Janvier 2017 à 15:01