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Magie

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Introduction

La magie est une compétence très importante dans Runescape. Cette compétence est accessible aux non-abonnés. Votre niveau de magie fait varier votre niveau de combat. La magie est l'une des compétences les plus efficaces et les plus polyvalentes de RuneScape. Si vous savez vous en servir correctement, vous verrez qu'elle peut compléter de nombreuses autres compétences du jeu, tout en constituant un outil incroyablement puissant en soi. Il existe deux types de magie : la magie de combat et la magie non-violente. La magie peut jouer un rôle déterminant dans l'issue d'un combat. Dans un autre contexte, elle peut vous servir à vous téléporter rapidement dans RuneScape, être utilisée conjointement à d'autres compétences et même vous permettre de gagner de l'argent en vendant des objets que vous avez obtenus ou fabriqués.

Les runes

Les runes sont indispensable pour faire de la magie. Vous devez avoir des runes pour jeter des sorts de magie. Le tableau qui suit vous donne la liste des runes et une petite description. Les runes suivies d'un (A) sont réservées aux abonnés.

Nom Image Description
Rune d'air L'une des quatre runes élémentaires(Rune de base).
Rune de terre L'une des quatre runes élémentaires(Rune de base).
Rune de feu L'une des quatre runes élémentaires(Rune de base).
Rune d'eau L'une des quatre runes élémentaires(Rune de base).
Rune de corps Utilisée pour les malédictions.
Rune d'esprit Utilisée pour les sorts de type frappe.
Rune cosmique Utilisée pour les enchantements.
Rune du chaos Utilisée pour les sorts foudroyants.
Rune de la nature Utilisée pour les sorts de transmutation.
Rune de mort Utilisée pour les sorts de type souffle.
Rune de loi Utilisée pour les sorts de téléportation.
Rune d'âme(A) Utilisée pour les sorts de haut niveau.
Rune de sang(A) Utilisée pour les sorts de haut niveau.
Rune astrale(A) Utilisée pour les sorts de haut niveau.
Rune de poussière(A) Rune représentant la terre et l'air.
Rune de lave(A) Rune représentant la terre et le feu.
Rune de boue(A) Rune représentant l'eau et la terre.
Rune de brume(A) Rune représentant l'eau et l'air.
Rune de fumée(A) Rune représentant l'air et le feu.
Rune de vapeur(A) Rune représentant le feu et l'eau.

Vous pouvez vous procurer les runes de diverses façons :

  • En les fabriquant vous-même grâce à la compétence de Création de runes.
  • En les achetant à d'autres joueurs.
  • En les récupérant dans des butins.
  • En les trouvant dans des coffres.
  • En les achetant dans les boutiques de runes de Varrock et de Port-Sarim.
  • En les achetant à la Guilde des mages.
  • En les achetant à l'Arène des mages.
  • En les achetant à Ali M.
  • En les volant ou en les achetant sur l'Atoll des singes.

Les runes de combinaison représentent deux runes. Vous pouvez, par exemple, faire un sort qui demande une rune de feu et une rune d'eau avec une rune de vapeur.

Vous pouvez en apprendre plus sur les runes de combinaison dans notre guide de création de rune.

Les sorts

Vous pouvez trouver votre liste de sort en cliquant sur le petit livre dans votre inventaire ( Icône ). Si l'icône du sort est grissé, c'est que vous n'avez pas les runes ou le niveau de magie nécessaire. Si l'icône est de couleur, vous avez donc le niveau de magie et les runes nécessaires. Quand vous placez votre curseur sur l'icône d'un sort, vous pouvez voir les runes que vous devez avoir et une petite description.

Pour lancer un sort, vous devez cliquer sur l'icône et ensuite cliquer sur la personne ou la créature que vous voulez attaquer. Certains sortsne peuvent pas être lancés. Vous ne pouvez l'utiliser que sur des objets ou vous-même.

Le tableau qui suit vous donne la liste des sorts avec plusieurs informations supplémentaires. Quand un nom est suivit d'un (A),le sort est réservé aux abonnés.
Pour information , tous les sorts offensifs donnent un nombre d'expérience de base + un bonus de 4 xp pour 10 points de dégât.

Nom Image Niveau Requis Rune(s) Requis Dégâts Maximum Effets Expériences de Base Gagnée
Téléretour* 1 Aucune - Téléportation à Lumbridge Aucun
Éolo-Frappe 1 20 Attaque un ennemi 5.5
Confusion 3 - Réduit l'attaque de votre adversaire de 5% 13
Aqua-Frappe 5 40 Attaque un ennemi 7.5
Enchantement 1 7 - Enchantement d'un objet 17.5
Terra-Frappe 9 60 Attaque un ennemi 9.5
Téléportation à La Grande Mobilisation(A) 10 - Téléportation à la Grande Mobilisation 19
Langueur 11 - Réduit la force de votre adversaire de 5% 21
Pyro-Frappe 13 80 Attaque un ennemi 11.5
Méta-Banane 15 - Change tous les os transportés en Bananes 25
Éolo-Choc 17 90 Attaque un ennemi 13.5
Malédiction 19 - Réduit la défense de votre adversaire de 5% 29
Entrave 20 33 - Immobilise votre adversaire pendant 5 secondes 30
Alchimie I 21 - Change un objet en or 31
Aqua-choc 23 100 Attaque un ennemi 16.5
Téléportation à Varrock 25 - Téléportation à Varrock 35
Enchantement 2 27 - Enchangement d'un objet 37
Terra-choc 29 110 Attaque un ennemi 19.5
Téléportation à Lumbridge 31 - Téléportation à Lumbridge 41
Télékinésie 33 - Prend un objet que vous ne pouvez pas atteindre 43
Pyro-choc 35 4 120 Attaque un ennemi 21.5
Téléportation à Falador 37 - Téléportation à Falador 48
Luminus 39 150 Attaque un Squelettes,un fantôme,un spectre ou un zombie 24.5
Télédomus(A) 40 - Téléportation dans votre maison 30
Éolo-souffle 41 130 Attaque un ennemi 25.5
Hyperfusion 43 4 - Fond des minerais sans fourneau 53
Téléportation à Camelot(A) 45 5 - Téléportation à Camelot 55,5
Aqua-souffle 47 140 Attaque un ennemi 28.5
Enchantement 3 49 5 - Enchantement d'un objet 59
Souffle d'Iban(A) 50 5 + 250 Invoque le courroux d'Iban 30
Piège(A) 50 4 3 4 - Immobilise votre adversaire pendent 10 secondes 60
Fléchette magique(A) 50 4 + 190 Attaque un ennemi 30
Téléportation à Ardougne(A) 51 - Téléportation à Ardougne 61
Terra-souffle 53 4 31 150 Attaque un ennemi 31.5
Alchimie X 55 5 1 - Change un objet en or 65
Charge d'eau 56 30 3 + 1 orbe en verre - Doit être jeté sur un obélisque d'eau 56
Enchantement 4 57 10 - Enchantement d'un objet 67
Téléportation à la Tour de guet(A) 58 - Téléportation à la Tour de guet 68
Pyro-souffle 59 5 4 1 160 Attaque un ennemi 34.5
Charge de terre 60 30 3 + 1 orbe en verre - Doit être jeté sur un obélisque de terre 70
Méta-pêche(A) 60 2 4 4 - Change des os en pêches 35.5
Courroux de Saradomin(A) 60 2 4 2 + 1 canne de saradomin - Invoque la puissance de Saradomin 61
Griffes de Guthix(A) 60 2 4 1 + 1 canne de Guthix ou 1 masse de chevalier du néant - Invoque la puissance de Guthix 61
Flammes de Zamorak(A) 60 2 1 4 + canne de zamorak - Invoque la puissance de Zamorak 61
Téléportation à Trollheim(A) 61 - Téléportation à Trollheim 68
Éolo-salve(A) 62 5 1 170 Attaque un ennemi 36
Charge de feu(A) 63 303 + 1 orbe en verre - Doit être jeté sur un obélisque de feu 73
Téléportation à l'atoll des singes(A) 64 2 2 2 + banane - Téléportation à l'atoll des singes 74
Aqua-salve(A) 65 7 5 1   Attaque un ennemi  
Charge d'air(A) 66 30 ,3 + 1 orbe en verre - Doit être jeté sur un obélisque d'air 76
Vulnérabilité(A) 66 5 5 1 - Réduit la défense de votre adversaire de 10% 76
Enchantement 5 68 15 15 1 - Enchantement d'un objet 78
Terra-salve(A) 70 7 5 1 190 Attaque un ennemi 40
Épuisement(A) 73 8 8 1 - Réduit la force de votre adversaire de 10%  
Alterportation à Lumbridge(A) 74 - Téléportation de la cible à Lumbridge 84
Pyro-salve(A) 75 7 5 1 200 Attaque un ennemi 42.5
Ankylose(A) 79 5 5 4 - Immobilise vote adversaire pendent 15 secondes 89
Étourdissement(A) 80 12 12 1 - Réduit l'attaque de votre adversaire de 10% 90
Charge(A) 80 3 3 3 - Augmente la puissance des trois d'arène lorsqu'une capes de l'arène des mages est portée. 180
Éolo-ultime(A) 81 7 1 1 220 Attaque un ennemi 75
Alterportation à Falador(A) 82 - Téléportation de la cible à Falador 92
Anti-téléportation 85 - Empêche la téléportation de la cible 80
Aqua-ultime(A) 85 10 7 11 240 Attaque un ennemi 80
Enchantement 6(A) 87 20 20 1 - Enchantement d'un objet 97
Terra-ultime(A) 90 10 7 11 260 Attaque un ennemi 85
Alterportation à Camelot(A) 90 - Téléportation de la cible à Camelot 100
Pyro-ultime(A) 95 10 7 11 280 Attaque un ennemi 90

*Le sort de Téléretour est un sort de téleportation qui peut vous emporter à Lumbridge une fois par 30 minutes. Vous n'avez aucun gain et aucune chose nécessaire.

Les sorts sélènes

Les sorts sélènes sont réservés aux membres très puissant qui ont terminés la quête Diplomatie sélène. Vous pouvez remplacer vos sorts normaux par les sorts sélènes ou vos sorts sélènes par vos sorts normaux en priant à l'autel des runes astrales sur l'Île sélène. Les sorts sélènes sont pour les abonnés uniquement.Le tableau suivant vous expliques en détail la liste des sorts sélènes.

Nom Image Niveau Requis Rune(s) Requis Effets Expériences Gagnée
Téléretour * 1 Aucune Téléportation à l'Île sélène 0
Cuisson 65 1 rune astrale,5 rune de feu et 4 rune d'eau Permet de faire cuire toutes les tourtes de votre inventaire. 60
Planta Cura 66 8 rune de terre et 1 rune astrale Permet de soigner une parcelle d'agriculture. 60
Examen de monstre 66 1 rune astrale,1 rune cosmique et 1 rune d'esprit Permet d'apprendre plusieurs information supplémentaire sur un monstre(points de vie restants,les dégâts maximum qu'il peut infliger,s'il est immunisé contre le poison et s'il s'agit d'une créature de pourfendeur). 61
Contact 67 1 rune astrale,1 rune cosmique et 2 rune d'air Permet de communiquer avec certaine personne de Runescape. 63
Alter Cura 68 10 rune de terre,1 rune de loi et 1 rune astrale Soigne les effets d'un empoisonnement d'un autre joueur. 65
Humidifier 68 1 rune d'astrale,3 rune d'eau et 1 rune de feu Permet de remplir tous les récipients d'eau de votre inventaire. 65
Téléportation à l'Île sélène 69 2 rune astrale,1 rune de loi et 2 rune de terre Permet la téléportation à l'Île sélène. 66
Multiportation à l'Île sélène 70 4 rune de terre,1 rune de loi et 2 rune astrale Permet la téléportation des gens proche à l'Île sélène. 67
Ego Cura 71 2 rune cosmique,1 rune de loi et 2 rune astrale Lancez-le et vous serez soignés des effets d'un empoisonnement. 69
Kit du trappeur 71 2 rune astrale et 2 rune de terre Ce sort vous fournit l'équipement de Trappeur (trappe, filet à papillon, piège à oiseau, perche à collet, piège à lapin, bâton et torche). 70
Téléportation à Ourania 71 2 rune astrale,1 rune de loi et 6 rune de terre Permet la téléportation à Ourania. 69
Téléportation à la Source 72 2 rune astrale,1 rune de loi et 1 rune d'eau Permet la téléportation à la Source. 71
Multiportation à la Source 73 2 rune astrale,1 rune de loi et 5 rune d'eau Permet la téléportation des gens proche à la Source. 72
Multi Cura 74 2 rune de loi,2 rune astrale et 2 rune cosmique Quand il est lancé,il soigne les effets d'un empoisonnement de tous les joueurs proches. 74
Téléportation à l'Avant-poste barbare 75 2 rune astrale,3 rune de feu et 2 rune de loi Permet la téléportation à l'Avant-poste barbare. 76
Espionnage de caractéristiques 75 2 rune astrale,2 rune cosmique et 5 rune de corps Peut être lancé sur d'autre joueur pour avoir des informations sur ces compétences. 76
Multiportation à l'Avant-poste barbare 76 2 rune astrale,2 rune de loi et 6 rune de feu Permet la téléportation des gens proche à l'Avant-poste barbare. 77
Vitrification 77 2 rune astrale,6 rune de feu et 10 rune d'air Permet de fabriquer un verre sans four. 78
Téléportation à Port-Khazard 78 2 rune astrale,2 rune de loi et 4 rune d'eau Permet la téléportation à Port-Khazard. 80
Multiportation à Khazard 79 2 rune astrale,2 rune de loi et 8 rune d'eau Permet la téléportation des gens proche à Khazard. 81
Rêver 79 2 rune astrale,1 rune cosmique et 5 rune de corps Vous êtes plonger dans un sommeil qui vous fera recuperer vos points de vie. Vous ne pourrez rien faire pendant ce temps. 82
Gemma 80 2 rune astral,10 rune de terre et 10 rune d'eau Permet d'attacher des amulettes à du fil sans pelote de laine. 83
Multi-récupotion 81 2 rune astrale,10 rune de terre et 10 rune d'eau Permet de partager avec vos amis des (super)potions regénératrice,du dévot,d'invocation ou d'énergie. 84
Infusion magique 82 2 rune astrale,7 rune de feu et 7 rune d'eau Permet de combiner des runes. 86
Fertilisation 83 3 rune astrale,15 rune de terre et 2 rune de la nature Permet de fertiliser avec du super composte une parcelle d'agriculture. 87
Amplipotion 84 3 rune astrale,12 rune de terre et 10 rune d'eau Permet de partager une potion d'attaque, de défense, de force,de pêche, du rôdeur,d'agilité ou de magie avec 4 joueurs. 88
Téléportation à la Guilde des pêcheurs 85 3 rune astrale,3 rune de loi et 10 rune d'eau Permet la téléportation à la Guilde des pêcheurs. 89
Multiportation à la Guilde des pêcheurs 86 3 rune astrale,3 rune de loi et 14 rune d'eau Permet la téléportation des gens proche à la Guilde des pêcheurs 90
Fabrication de planche 86 2 rune astrale,15 rune de terre,1 rune de la nature et des pièces d'or Permet de convertir un lot de bûches en une planche. Le coût en pièces d'or varie selon le type de bûches utilisées (bois : 70, chêne : 175, teck : 350, acajou : 1 050). 90
Téléportation à Catherby 87 3 rune astrale,3 rune de loi et 10 rune d'eau Permet la téléportation à Catherby. 92
Multiportation à Catherby 88 3 rune astrale,3 rune de loi et 15 rune d'eau Permet la téléportation des gens proche à Catherby. 93
Téléportation au Plateau des glaces 89 3 rune astrale,3 rune de loi et 8 rune d'eau Permet la téléportation au Plateau des glaces. 96
Multiportation au Plateau des glaces 90 3 rune astrale,3 rune de loi et 16 rune d'eau Permet la téléportation des gens proche au Plateau des glaces. 99
Transfert d'énergie 91 3 rune astrale,2 rune de loi et 1 rune de la nature Le lancement de ce sort vous inflige quelques dégâts,mais transfère une partie de vos points d'attaque à votre cible,qui récupère également des points d'endurance. 100
Alter Soin 92 1 rune de sang,3 rune de loi et 3 rune astrale Permet de transférer vos points de vie à un autre joueur. 101
Alter Vindicum 93 3 rune astrale,10 rune de terre et 2 rune de mort Permet de faire profiter un autre joueurs des effets du sort Vindicum. 108
Vindicum 94 4 rune astrale,10 rune de terre et 2 rune de mort Ce sort vous donne une puissance vengeresse. Si vous êtes attaqué, votre adversaire reçoit un pourcentage important des dégâts infligés par sa première attaque effective. (Effets similaires à ceux de l'anneau de recul, mais plus puissants.) 112
Multi Soin 95 4 rune astrale,3 rune de sang et 6 rune de loi Permet de transférer vos points de vie aux joueurs proche de vous. 124
Échange de livre de sorts 96 3 rune astrale,2 rune cosmique et 1 rune de loi Permet de changer de grimoire assez longtemps pour lancer un sort du grimoire choisi. Vous devez cependant avoir les runes requises pour le sort sélectionné. 130

*Le sort de Téléretour est un sort de téleportation qui peut vous emporter sur l'Île sélène une fois par 30 minutes. Vous n'avez besoin d'aucun objet (runes ou autres) mais ce sort ne vous rapporte aucun gain d'expérience.

La magie ancienne

Cette magie est exclusivement réservée aux abonnés. La magie ancienne est accesible après la quête "Le trésor du Désert". La magie ancienne est semblable aux sorts normaux. Vous devez changer de livre de magie. Pour cela, vous devez vous rendre à la pyramide de Jaldraocht et prier à un autel particulier. Pour réutiliser votre livre d'origine, priez de nouveau à cet autel. Le tableau suivant vous présent tous les sorts de Magie Ancienne.

Nom Image Niveau Requis Rune(s) Requis Dégats Maximum Effets Expériences de Base Gagnée
Téléretour* 1 Aucune - Téléportation à Bordville. 0
Jet de fumée 50 2 runes de mort,1 rune de feu,1 rune d'air et 2 runes de chaos 130 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de l'empoisonner. 30
Jet d'ombre 52 2 runes de mort,1 rune d'âme,1 rune d'air et 2 runes de chaos 140 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de réduire temporairement son niveau d'Attaque. 31
Téléportation à Paddewa 54 2 runes de loi,1 rune d'air et 1 rune de feu - Téléportation à Bordville. 64
Jet de sang 56 1 rune de sang,2 runes de mort et 2 runes de chaos 150 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en récupérant jusqu'à l'équivalent d'un quart des dégâts infligés en points de vie. 33
Jet de glace 58 2 runes de mort,2 runes d'eau et 2 runes de chaos 160 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en l'immobilisant pendant 5 secondes. 34
Téléportation à Senntisten 60 1 rune d'âme et 2 runes de loi - Téléportation au Site des fouilles. 70
Jet de miasme 61 1 rune d'âme,1 rune de terre et 2 runes de chaos 180 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en réduisant de 50 % sa fréquence d'attaque au corps à corps ou à distance pendant 12 secondes. 36
Assaut de fumée 62 2 runes de mort,2 runes de feu,2 runes d'air et 4 runes de chaos 170 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de l'empoisonner. 36
Assaut d'ombre 64 2 runes de mort,2 runes d'âme,1 rune d'air et 4 runes de chaos 170 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de réduire temporairement son niveau d'Attaque. 37
Téléportation à Kharyrll 66 2 runes de loi et 1 rune de sang - Téléportation à Canifis. 76
Assaut de sang 68 2 runes de sang,2 runes de mort et 4 runes de chaos 210 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en récupérant jusqu'à l'équivalent d'un quart des dégâts infligés en points de vie. 39
Assaut de glace 70 2 runes de mort,4 runes d'eau et 4 runes de chaos 220 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en l'immobilisant pendant 10 secondes. 40
Téléportation à Lassar 72 4 runes d'eau et 2 runes de loi - Téléportation à Montagne de glace. 82
Assaut de miasme 73 2 runes d'âme,2 runes de terre et 4 runes de chaos 240 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en réduisant de 50 % sa fréquence d'attaque au corps à corps ou à distance pendant 24 secondes. 42
Colonne de fumée 74 2 rune de mort,2 rune de feu,2 rune d'air et 2 rune de sang 230 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de l'empoisonner. 42
Colonne d'ombre 76 2 runes de mort,2 runes d'âme,2 runes de sang et 2 runes d'air 240 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de réduire temporairement son niveau d'Attaque. 43
Téléportation à Dareeyak 78 2 runes de loi,2 runes d'air et 3 runes de feu - Téléportation à Ruines des Terres sauvages. 88
Colonne de sang 80 4 runes de sang et 2 runes de mort 250 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en récupérant jusqu'à l'équivalent d'un quart des dégâts infligés en points de vie. 45
Colonne de glace 82 2 runes de mort,3 runes d'eau et 2 runes de sang 260 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en l'immobilisant pendant 15 secondes. 46
Téléportation à Carralangar 84 2 runes d'âme et 2 runes de loi - Téléportation au Cimetière des Terres Sauvages. 82
Colonne de miasme 85 3 runes d'âme,3 runes de terre et 2 runes de sang 280 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en réduisant de 50 % sa fréquence d'attaque au corps à corps ou à distance pendant 36 secondes. 48
Déluge de fumée 86 4 runes de feu,4 runes de mort,4 runes d'air et 2 runes de sang 270 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de l'empoisonner. 48
Déluge d'ombre 88 4 runes de mort,3 runes d'âme,4 runes d'air et 2 runes de sang 280 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, mais aussi de réduire temporairement son niveau d'Attaque. 48
Téléportation à Annakarl 90 2 runes de loi et 2 runes de sang - Téléportation à Ruines démoniaques. 100
Déluge de sang 92 4 runes de sang,4 runes de mort et 1 rune d'âme 290 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en récupérant jusqu'à l'équivalent d'un quart des dégâts infligés en points de vie. 51
Déluge de glace 94 4 runes de mort,6 runes d'eau et 2 runes de sang 300 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en l'immobilisant pendant 20 secondes. 52
Téléportation à Ghorrock 96 2 runes de loi et 8 runes d'eau - Téléportation au Plateau des Glaces. 106
Déluge de miasme 97 4 runes d'âme,4 runes de terre et 4 runes de sang 320 Permet d'infliger des dégâts à votre adversaire, tout en réduisant de 50 % sa fréquence d'attaque au corps à corps ou à distance pendant 48 secondes. 54

*Le sort de Téléretour est un sort de téleportation qui peut vous emporter à Bordville une fois par 30 minutes. Vous n'avez besoin d'aucun objet (runes ou autres) mais ce sort ne vous rapporte aucun gain d'expérience.

Remarque : Les sorts de type Assaut et Déluge peuvent atteindre des cibles multiples, mais leurs effets multi-cibles ne fonctionnent que dans les zones multi-combats. En outre, leur surface d'impact est constituée de 9 cases au maximum (c.-à-d. que votre adversaire est au centre d'une grille de 3x3 cases). Attention, vos amis seront également touchés s'ils se trouvent dans la zone d'impact, quelle que soit la cape qu'ils portent ! En dehors des zones multi-combats, ces sorts ne toucheront qu'une seule cible. Notez également qu'il est impossible de toucher plus de 9 cibles avec un même sort de barrage.

Les cannes

Les Cannes de base

Les cannes de base sont destinées aux mages débutants. Ces cannes demandent aucun prérequis. Quand vous portez une canne de base, vous pouvez obtenir des réserves illimitées de certaines runes en utilisant une canne élémentaire (Exemple : Si vous portez une canne d'air, vous aurez pas besoin de rune d'air). Le tableau qui suit vous informera sur les cannes de base.

Nom Image Effet des Bonus en Magie
Canne

+4 en Magie(Défense)

+4 en Magie(Attaque)

Canne magique

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne magique blanche

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Bâton de combat

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne d'air

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de terre

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de feu

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne d'eau

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de la nature(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de loi(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Les bâtons de combat

Les bâtons de combat sont plus fort que les cannes. Vous n'avez que deux prérequis : 30 en Magie et 30 en Attaque. Les bâtons de combat peuvent être portés lors des combat corps à corps. Quand vous portez un bâton de combat,vous pouvez obtenir des réserves illimitées de certaines runes (ex : bâton de feu --> runes de feu ; bâton de vapeur --> runes de feu et runes d'eau). Le tableau qui suit vous informera sur les bâtons de combat.

Nom Image Effet des Bonus en Magie

Bâton d'air

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)


Bâton de terre

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Bâton de feu

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Bâton d'eau

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Bâton de lave(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Bâton de boue(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Bâton de vapeur(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Les Cannes mystiques

Après avoir fait la quête "À la chasse aux scorpions", vous pouvez parler avec Thormac le Sorcier et il changera vos bâtons de combat en canne mystique pour le prix de 40 000 PO. Vous devrez donc être 40 magie et 30 attaque pour l'utiliser. Vous pouvez les utiliser pour le combat corps à corps. N'oubliez pas : Quand vous portez une canne mystique,vous pouvez obtenir des réserves illimitées de certaines runes. Le tableau qui suit vous informera sur les cannes mystiques. Les cannes mystiques sont réservées aux abonnés.

Nom Image Effet des bonus en Magie
Canne d'air mystique(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de terre mystique(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de feu mystique(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne d'eau mystique(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)


Canne de lave mystique(A)
+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)


Canne de boue mystique(A)
+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)


Canne de vapeur mystique(A)
+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Les Cannes des Dieux

Pour manier chacune de ces cannes, vous devez avoir un niveau 60 en Magie. Les cannes des dieux peuvent être utilisées pour débloquer les sorts correspondants dans l'arène des mages. Chaque canne permet de lancer le sort du dieu dont elle porte le nom. Dans le tableau qui suit, vous pourrez trouver quelques informations sur les cannes des dieux.

Nom Image Effet des bonus en Magie
Canne de Saradomin +6 en Magie(Défense)

+6 en Magie(Attaque)

Canne de Guthix +6 en Magie(Défense)

+6 en Magie(Attaque)

Canne de Zamorak +6 en Magie(Défense)

+6 en Magie(Attaque)

Les Cannes de pourfendeur

Les Cannes de pourfendeur demandent d'être 50 en Magie et 55 en Pourfendeur. Avec 55 Pourfendeur,vous allez pouvoir faire des fléchettes magiques qui ne peuvent être lancé qu'avec les cannes de pourfendeur. Ces fléchettes peuvent infliger jusqu'à 190 points de dégâts, mais elles permettent aussi de tuer des monstres tels que les turoths et les kurasks. Ces cannes sont exclusivement réservées aux abonnés de RuneScape. Le tableau qui suit vous informe sur ces cannes.

Nom Image Effet des bonus en Magie
Canne de pourfendeur(A)

+12 en Magie(Attaque)

+10 en Magie(Défense)


Canne de lumière(A)*

+17 en Magie(Attaque)

+17 en Magie(Attaque)

* Augmente de 15 % les dégâts magiques infligés en la maniant.

Les Cannes disponibles dans les quêtes

Pour avoir fait certaines quêtes, la récompense est, entre autres, un bâton ou une canne. Le tableau qui suit vous donne plusieurs informations sur ces bâtons ou cannes.

Nom Image Description Effet des bonus en Magie
Bâton de Catherine Reçu en récompense de la quête Le pacte de sang.

+4 en Magie(Défense)

+4 en Magie(Attaque)

Bâton de Dramen(A) La fabrication du bâton de Dramen, lors de la quête La cité perdue, nécessite un niveau 31 en Artisanat. Cette canne vous transporte à Zanaris.

+10 en Magie(Attaque)

+10 en Magie(Défense)

Bâton d'Iban(A) Après la quête Passage souterrain, vous avez accès à la canne d'Iban et au sort Souffle d'Iban. Ce sort dévastateur de niveau 50 peut infliger jusqu'à 250 points de dégâts. Un niveau 50 en Attaque est nécessaire pour manier la canne d'Iban.

+10 en Magie(Attaque)

+10 en Magie(Défense)
Canne ancienne(A) * Après la quête Le trésor du désert et atteint un niveau 50 en Magie et en Attaque, vous pouvez utiliser la canne ancienne.

+15 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

Canne d'Ahrim (A)* Au coeur des régions les plus obscures de RuneScape se cachent les Galgals. Arhim le Galeux a une canne qui est très prisée des mages ayant atteint un niveau 70 en Attaque et en Magie. Associée à l'armure complète d'Arhim, son attaque spéciale passive, intitulée Aura galeuse, est activée.

+15 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

Toktz-Mej-Tal(A) Originaire de la ville de TzHaar, le Toktz-Mej-Tal nécessite un niveau 60 en Magie et en Attaque.

+15 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

* Ajoute également +10 % aux dégâts magiques que vous infligez.

Les Cannes animalières

Les Cannes animalières peuvent être reçu après un parchemin d'indice élite.
Chaque canne (à l'exception de la canne de chat basique) fonctionne comme une réserve illimitée de runes élémentaires de type suivant :

  • Canne de chauve-souris - Air
  • Canne de dragon - Feu
  • Canne de pingouin - Eau
  • Canne de loup - Terre

Quand vous portez une canne animalière, vous avez le droit de faire une danse. Pour portez ces cannes, vous devez être 40 en magie, 20 en défense, 40 en attaque et 60 en prière. Le tableau qui suit vous donne diverses informations sur ces cannes.

Nom Image Effet des bonus en Magie
Canne de chauve-souris(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de chat(A)

+10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de dragon(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de pingouin(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Canne de loup(A) +10 en Magie(Défense)

+10 en Magie(Attaque)

Les carreaux d'arbalète enchantés

Le sort Enchantement de Carreaux vous permet d'enchanter les carreaux d'arbalète à pointe de gemme. Chaque type de carreaux peut être enchanté d'un sort différent. Ils peuvent avoir des bonus spéciaux. Le sort Enchantement de Carreaux est en fait un ensemble de sorts permettant d'enchanter vos carreaux à pointe de gemme. Le sort ne fonctionne qu'avec les carreaux à pointe de gemme. Ce sort est spécial, il n'est pasnécessairement un sort de niveau 4. Chaque enchantement demande un niveau de magie plus élevé.

Si vous avez équipé le type de carreaux approprié, avec les runes requises dans votre inventaire, vous pourrez enchanter vos carreaux. Chaque sort permet d'enchanter jusqu'à 10 carreaux de même type à la fois. Si vous avez moins de 10 carreaux équipés ou dans votre inventaire, le sort enchantera uniquement les carreaux dont vous disposez.

Le sort Enchantement de carreaux est réservé aux abonnés. Vous pouvez avoir beaucoup d'autres informations sur ce sort dans le tableau qui suit.

Nom de l'enchantement Nom des Carreaux Image Niveau Requis Runes Requises Effets Expérience Acquise
Menace foudroyante Opale 4 Magie 1 rune cosmique et 2 runes d'air Dégâts supplémentaires sur votre ennemi. 9
Fureur sismique Jade 14 Magie 1 rune cosmique et 2 runes de terre Votre adversaire peut être jeté à terre. Les ennemis les plus agiles peuvent y résister. 19
Malédiction maritime Perle 24 Magie 1 rune cosmique et 2 runes d'eau Une puissante trombe d'eau peut s'écraser sur votre adversaire. Les ennemis équipés de cannes d'eau peuvent s'en protéger, mais sa puissance est redoublée contre les adversaires de feu ou portant certains vêtements enflammés. 29
Terre à terre Topaze rouge 29 Magie 1 rune cosmique et 2 runes de feu Peut diminuer le niveau de Magie de votre adversaire. 33
Clair esprit Saphir 7 Magie 1 rune cosmique,1 rune d'eau et 1 rune d'esprit Peut réduire les points de Prières de votre adversaire et vous en rendre une partie. 17
Poison magique Émeraude 27 Magie 1 rune cosmique,3 runes d'air et 1 rune de la nature Vos carreaux sont considérés comme empoisonnés, avec une probabilité plus élevée d'empoisonner vos adversaires. 37
Gage de sang Rubis 49 Magie 1 rune cosmique,5 runes de feu et 1 rune de sang Peut faire perdre à l'adversaire 20 % de ses points de vie contre 10 % de vos points sacrifiés. Il ne fonctionne que s'il vous reste plus de 10 % de vos points de vie. 59
Perce-armure Diamant 57 Magie 1 rune cosmique,10 runes de terre et 2 runes de loi Peut neutraliser une bonne partie des défenses de votre adversaire contre les attaques à distance. 67
Souffle du dragon Pierre draconique 68 Magie 1 rune cosmique,15 runes de terre et 1 rune d'âme Peut infliger un souffle du dragon à votre adversaire (sauf s'il est équipé d'un bouclier anti-dragon ou s'il s'agit d'un monstre de feu, tel qu'un dragon). 78
Sangsue vitale Onyx 87 Magie 1 rune cosmique,20 runes de feu et 1 rune de mort Peut infliger des dégâts supplémentaires et rendre quelques points de vie. Il ne fonctionne pas sur les morts-vivants. 97

Les vêtements et équipements

Les vêtements et équipements sont divisés en plusieurs groupes. Tous ces vêtements donnent des bonus en Magie. Vous n'avez qu'à lire les prochains tableau pour en apprendre plus sur ces vêtements.

Les Vêtements de base

Les vêtements de base sont pour les débutants. Ils ne demandent aucun prérequis ,sauf les bottes de mages. Il faut être 20 en magie pour pouvoir les porter. Vous pouvez en apprendre plus sur ces vêtements dans le tableau qui suit.

Nom Image Effets des Bonus en Magie
Chapeau de magicien

+2 en Magie(Attaque)

+2 en Magie(Défense)

Robe de mage

+3 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Chemise de Zamorak (A)

+2 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Robe de Zamorak (A)

+2 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Chapeau de gnome (A)

+3 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Bottes de mage (A)

+4 en Magie(Attaque)

+4 en Magie(Défense)

Remarque : les chapeaux et les robes de magicien offrent les mêmes bonus de statistiques, quelle que soit leur couleur ou leur bordure.

Les Robes mystiques

Les robes mystiques demandent d'être 40 en Magie et 20 en Défense pour être portées. Ces robes sont réservées aux abonnés. Vous pouvez regarder le tableau plus bas pour diverses informations sur ces robes.

Nom Image Effets des Bonus en Magie
Chapeau mystique *(A)

+4 en Magie(Attaque)

+4 en Magie(Défense)

Chemise mystique *(A)

+20 en Magie(Attaque)

+20 en Magie(Défense)

Robe mystique *(A)

+15 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

Bottes mystiques *(A)

+3 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Gants mystiques *(A)

+3 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

* = Il y a diferentes sortes de couleur pour ces robes. Chaque couleur a les même effets.

Les Robes enchantées

Les Robes enchantées sont des récompenses attribuées aléatoirement lorsqu'un jeu de piste de niveau 3 est terminé. Pour les porter, il vous faut un niveau 40 en Magie et 20 en Défense. Vous pouvez apprendre diverses informations sur ces robes dans le tableau qui suit.

Nom Image Effets des Bonus en Magie
Chapeau enchanté (A)

+4 en Magie(Attaque)

+4 en Magie(Défense)

Chemise enchantée (A)

+20 en Magie(Attaque)

+20 en Magie(Défense)

Robe enchantée (A)

+15 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

L'Armure de squelette

L'Armure de squelette est disponible après la quête Les épreuves frémennes, sauf les gants et les bottes qui peuvent être porter sans avoir passé cette quête. Vous devez être 40 en Magie et 40 en Défense pour porter cette armure. Cette armure est disponible que pour les abonnés de RuneScape. Vous pouvez voir leur effet sur la magie dans le tableau qui suit.

Nom Image Effet des Bonus sur la Magie
Heaume de squelette (A)

+2 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Haut de squelette (A)

+8 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

Bas de squelette (A)

+6 en Magie(Attaque)

+10 en Magie(Défense)

Gants de squelette (A) Aucun
Bottes de squelette (A) Aucun

L'Armure d'écorce

L'Armure d'écorce est disponible en ayant 40 en Magie et 40 en Défense. Vous pouvez acheter cette armure auprès d'autre joueur ou la faire vous même. Cette armure est réservé aux abonnés. Le tableau qui suit vous présente cette armure.

Nom Image Effets des Bonus en Magie
Casque d'écorce (A)

+3 en Magie(Attaque)

+3 en Magie(Défense)

Plastron d'écorce (A)

+10 en Magie(Attaque)

+15 en Magie(Défense)

Jambarts d'écorce (A)

+7 en Magie(Attaque)

+10 en Magie(Défense)

Gantelets d'écorce (A)

+2 en Magie(Attaque)

+2 en Magie(Défense)

Bottes d'écorce (A)

+2 en Magie(Attaque)

+2 en Magie(Défense)

L'Armure des Galgals

L'Armure des Galgals demandent d'être 70 en Magie et 70 en Défense pour être portée. Le tableau qui suit vous donne des informations sur cette armure.

Nom Image Effets des Bonus en Magie
Capuchon d'Ahrim (A)

+6 en Magie(Attaque)

+6 en Magie(Défense)

Chemise d'Ahrim (A)

+30 en Magie(Attaque)

+30 en Magie(Défense)

Robe d'Ahrim (A)

+22 en Magie(Attaque)

+22 en Magie(Défense)

Autres Vêtements et Armures

Vous pouvez trouver d'autres vêtements ou armures dans l'arène d'entraînement des mages.

Quêtes donnant de l'expérience :

Remerciements

Auteur(s) Aide supplémentaire
Racine07
Date d'ajout Dernière modification
Samedi, le 21 Août 2010 à 17:23 Mercredi, le 15 Août 2012 à 11:56